JonathanAlis escreveu:@SpecialAgentz,
Acho que vc nao entendeu direito minha linha de raciocínio, que vem desde meu post anterior:
Eu sou daqueles que defendem vender o gamepad obrigatoriamente junto com o wii U.
Não é isso que eu tô criticando.
Tô criticando justamente o fato dele ser opcional nesse jogo.
Pra mim, ele devia ser obrigatório. Pq senao seria melhor ele ser vendido opcionalmente como acessório e virar um kinect move.
E assim o gamepad nao seria o grande diferencial do wii U.
Não, não tem que ser obrigatório coisa nenhuma.
Tá realmente inventando pano para manga a toa.
Para ser bom não tem que ser enfiado goela abaixo. Isso é desculpa de quem quer legitimar uma forma de uso de algo que, de outra forma, nem usaria.
Quem gosta, vai usar da forma diferente. Quem tiver afim, vai usar de forma convencional. Agrada a todos. Será possivel que até quando há tudo para agradar a todos, surge um terceiro grupo irritado por ter opção para o de gosto A e o de gosto B?
É opcional. Tá lá para quem quer. E pode ser ignorado por quem não quer.
Um dos motivos para eu sequer encostar a mão nos principais jogos de Wii é a ausência de suporte para comandos tradicionais. Até mesmo em jogos de comandos mais simples como DKC Returns.
Se o Wii tivesse a mesma abordagem do Wii U, gente como eu teria a chance de curtir o aparelho tanto quanto quem curtiu os movimentos.
Você tá errado ao achar que uma abordagem bilateral, que funciona perfeitamente, deve ser abandonada para forçar goela abaixo algo em cima dos jogadores. Por nada.
Porque a inclusão de um modo de jogar tradicional não influi nada na experiência nova. E você ainda assim insiste em apoiar a retirada da jogabilidade tradicional e forçação de barra, goela abaixo. Para que? Nada também, só vai espantar quem não tá afim disso.
Até ZombiU, que suporta controles de movimento, e a coisa toda, não te força a usar movimentos. Usa quem quer. Tem jogo para todo mundo dessa forma. E é de longe um dos games que mais se aproveitou de todos os recursos oferecidos pelo Gamepad, até mesmo na confecção do "desespero" que o jogo passa em situações de interação.
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