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    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker

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    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker Empty Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker

    Mensagem por SpecialAgentZ Qua 03 Jul 2013, 17:45

    E ai, pessoal.
    Andou rolando uma entrevista feita pela Wired com o produtor de Zelda, Eiji Aonuma, com algumas informações legais sobre desenvolvimento de Zelda Wii U, Wind Waker, A Link Between Worlds, possibilidades, foco, etc. Resolvi traduzir porque achei bem interessante.

    Segue a entrevista:

    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker 20130612-E3-SHOW-FLOOR-0381-660x440


    Wired: Eu acho que eu ouvi recentemente algo sobre você estar querendo ir além de Zelda [desenvolver algo que não seja Zelda], ou fazer outras coisas na Nintendo?

    Aonuma: Eu gostaria sim, eu apenas não tenho a oportunidade (risos). Eu estou trabalhando em jogos, tanto para o 3DS quanto o Wii U, e eu não sei se há qualquer outra franquia ou pessoa na Nintendo que estejam fazendo o mesmo. Então eu não tenho tanta "largura de banda".


    Wired: E eles [os jogos que estão em desenvolvimento] são jogos de tipos completamente diferentes...

    Aonuma: Eu fico feliz que você entenda isso.

    Wired: Tipicamente, pessoas na sua posição se focam em um jogo, diferente de você que está se focando em dois jogos separados?

    Aonuma: Ah não, o Sr. Miyamoto se foca em muitos mais do que eu (risos). O Sr. Miyamoto observa todos os títulos que nós estamos conduzindo em um dado momento, e ele tenta distribui-los equilibradamente.

    Nós também precisamos dar suporte a ele porque é inimaginável de se pensar que uma pessoa esteja lidando com tanto em um dado momento. Eu estou trabalhando em dois ou três projetos no momento, mas há uma vantagem nisso porque cada um desses projetos podem informar um ao outro. Eu posso aprender coisas com cada um desses projetos. Então também há benefícios nisso.



    Wired: Então vamos falar sobre os jogos de Zelda que estão na mesa neste momento.

    De todos os jogos de Zelda que você poderia trazer de volta e fazer uma versão HD, por que Wind Waker? Pessoalmente,  o que há em Wind Waker que fez com que você quisesse reintroduzi-lo? Porque eu sempre gostei de Wind Waker. Eu acho que na primeira vez, quando ele foi lançado, haviam muitas vozes dizendo "eu não gosto desta direção que Zelda está tomando," mas eu acho que o tempo mostrou que ele realmente é um jogo atemporal.

    Aonuma: Quando nós pensamos sobre a criação de um Zelda para o Wii U, haviam muitas  possibilidades dados os gráficos HD. Mas antes de iniciar do zero, nós na verdade rodamos alguns testes. Nós tentamos converter jogos de outros consoles para o Wii U. Nós na verdade fizemos isso com Twilight Princess e Skyward Sword. E o resultado disso foi "hmm, essas são representações semi realistas do mundo de Zelda", então não ficamos realmente surpresos com o que nós conseguimos.
    Mas com Wind Waker, quando nós convertemos ele para HD, nós realmente ficamos surpresos com o quão belo ele ficou.

    Nós na verdade começamos a pensar que talvez fosse cedo demais para criar aquele estilo gráfico com o GameCube por causa das limitações do hardware. E nós estamos descobrindo que nós agora podemos fazer o que queriamos [originalmente]:  a visão que nós tinhamos quando isso estava sendo criado, graças às especificações do sistema e aos gráficos HD. Parece que nós realmente podemos criar a experiência completa de Wind Waker no Wii U. Em adição aos gráficos, nós também temos o Gamepad, e há muitos outros "e mais" que nós estamos descobrindo ao converter o jogo para o Wii U.


    Quando eu sugerí prosseguir com o Wind Waker HD, na verdade internamente havia muita oposição. O motivo para isso era "Ah, esse Link. As pessoas não gostaram desse Link."


    Mas conversando com nossas contrapartes nos EUA, esse não era realmente o caso, as pessoas não têm essa reação negativa, talvez nenhuma mais, com aquele Link mais jovem.


    Wired: Acho que você pegou no ponto; pode ter sido cedo demais no GameCube, não apenas do ponto de vista tecnólogico, mas também de um ponto de vista artistico - as pessoas talvez não estivessem prontas para um estilo gráfico como aquele. Você não via este tipo de cel shading - salvo alguns pouquissimos games - e havia aquela oposição na época. Em especial quando Twilight Princess foi introduzido, as pessoas aplaudiram Twilight Princess porque eles estavam aplaudindo o retorno daquele estilo gráfico maduro. Ainda assim, se você for olhar a exibição dos jogos indie, eles estão abraçando as mesmas estéticas - havia um jogo na cabine da Sony, no PS4, onde aparentemente os designers estavam inspirados por Wind Waker, então talvez agora seja a hora.

    Aonuma: Pode ser que quando nós introduzimos Wind Waker naquele estilo gráfico, as pessoas resistiram a ele porque era novidade. Mas com o tempo, nós podemos ter criado este ambiente onde 10 anos depois está pronto para abraçar aquele estilo gráfico.

    Wired: Uma das coisas que eu continuo ouvindo sobre o remake de Wind Waker é que haviam calabouços que foram retirados, então eu estou curioso se você está adicionando calabouços extras ao remake.

    Aonuma: Eu sei que houveram artigos que disseram que nós necessitamos cortar calabouços ou remover certos elementos, e é verdade que eu precisei remover certos elementos por causa do agendamento e demanda de tempo. Se dependesse de mim, nós adicionariamos mais conteúdo como: tornar o oceano ainda maior, adicionar ilhas e puzzles, e todas essas outras coisas. Mas sempre há a agenda na qual você deve ficar de olho. Se houvessem seções do jogo onde você sentia que deveria haver um calabouço, ou uma experiência que não era o que deveria ser originalmente, provavelmente é porque nós não pudemos tirar mais da arquitetura; a arquitetura não estava afinada o suficiente. Você viajava uma longa distância, investia tempo, ia a algum lugar e a experiência era bem superficial. O motivo para isso é que a os ajustes não estavam completos, e não porque faltava um calabouço ou algo foi removido.

    O que estamos fazendo com essa versão de Wind Waker são esses ajustes, para a compensação esteja ali. A compensação parece corresponder ao seu investimento.


    Wired: Eu creio que Wind Waker seja seu Zelda favorito, correto?

    Aonuma: Eu não diria que é meu favorito porque iria soar como se eu não gostasse dos outros. (risos) Cada um é especial para mim. Eu diria que Wind Waker é particularmente especial porque eu trabalhei nele enquanto meu filho nascia. Então foi o primeiro jogo que eu criei como pai. Por exemplo, King of Red Lions, eu criei ele e ele tem uma voc muito parternal, que soa muito como a voz de um pai, e isso eu acho que isso meio que vem de encontro a isso um pouco.

    Então era um novo marco na vida, o momento daquele projeto em particular, então certamente é especial para mim e eu sempre me lembrarei dele. Como eu estou trabalhando em um jogo de novo, alguns daqueles sentimentos estão voltando. Então talvez haja algum tipo especial de amor por aquele jogo. Mas todos os títulos me lembram algum ponto diferente em minha vida, então eles são todos muito especiais para mim.


    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker 20130612-E3-SHOW-FLOOR-0373-660x440

    Wired: Mudando para a versão de 3DS. A Link to the Past é muito amado pelos fãs de Zelda, óbvio, mas por que após os jogos de DS, que eram jogáveis apenas através da stylus, parece que você deu uma guinada de 180 graus para voltar à fórmula utilizando apenas botões dos jogos de Super Nintendo? Então, estou curiouso pelo motivo de você seguir esta direção.

    Aonuma: Quando eu fiz o primeiro Zelda para DS, eu tinha que tirar proveito da tela de toque. E usar a stylus criou várias possibilidades para introdução de novas surpresas e muitas novidades divertidas. Então é interessante porque eu terminei fazendo dois jogos para aquela plataforma, o que é na verdade meio que especial.  Com o 3DS, nós temos agora o 3D, que nós usamos no Ocarina of Time, mas eu queria incorporar isso como uma função, os aspectos 3-D, a capacidade 3-D. Eu queria fazer com que funcionasse como parte do jogo.

    A Link to the Past é um mundo 2-D e eu queria fazer os jogadores experienciarem aquela mudança entre 2-D e 3-D. Mas é difícil jogar com a stylus quando você tem 3-D na tela de cima. Essas duas coisas não combinam. Então eu voltei para os controles por botões. Porém, eu moví dos controles do D-Pad para a alavanca, o que significa uma mudança do digital para o analógico.
    Outra coisa é que A Link to the Past era apenas cima, baixo, esquerda, direita e diagonal. Agora você pode se mover em qualquer direção. Entào nós estamos afinando bem os controles bem como criando novas experiências e uma nova forma de interagir com o Link.


    Wired: Eu acho que as pessoas estão prontas para isso por causa daquela fase no Super Mario 3D Land que se parecia com um jogo de Zelda no estilo top down, mas em 3-D.

    Era bem legal aquele tipo de jogabilidade top down com uma tela 3-D. Eu estou supondo que você já estava metido na produção deste jogo bem antes daquela fase aparecer, mas eu imagino se a recepção aquela  fase fez você ficar mais confiante.

    Aonuma: Isso é coisa do Sr. Miyamoto (risos). Essas são idéias do Sr. Miyamoto; ele veio com o 3-D top down em Super Mario 3D Land, e na verdade ele me deu uma missão: trabalhar em um A Link to the Past em 3-D. Mas eu não queria fazer um remake. Eu queria fazer um título novo, mas eu não tinha certeza sobre como eu poderia incorporar este mundo em meu novo projeto.

    Um dos meus designers estava trabalhando neste conceito de um Link que podia ir pelas paredes, sendo capaz de acessar lugares que ele não conseguia atravessar.


    Se você pensa nessa idéia de top down, andar pelo chão e do nada se fundir à parede e então a câmera muda para um angulo nesta perspectiva 3-D,  a representação 3-D realmente combina quando você pensa sobre a mudança entre estas duas perspectivas.


    Então foi aí quando meio que a idéia surgiu. E quando eu olhei Super Mario 3D Land fazendo a mesma coisa, e a reação positiva que ele estava recebendo dos usuários, eu fiz, isso reforçou o que eu estava fazendo e me disse que eu estava na direção certa.


    Wired: Você tem de pensar sobre isso de uma forma diferente, a habilidade de se fundir à parede e andar. Pelo fato do game se parecer muito com A Link to the Past, você pensa sobre ele agindo como A Link to the Past.
    Se você vê uma janela, você antecipa que é apenas uma janela, apenas mobília, apenas fachada. Mas então você se dá conta "oh, eu posso ir pela parede e sair pela janela porque isso não é A Link to the Past". Mas isso mexe com você porque o estilo visual é tão similar que você espera que ele funcione da mesma forma.

    Aonuma: Eu faço a mesma coisa várias e várias vezes, quase todo dia quando estou jogando o jogo. Eu fico preso no jogo e digo "ei, este nível não está completo, está?" e meu time responde "Lembre-se, esse é o novo jogo", para lembrar-me de que eu não estou mais jogando A Link to the Past. Há esta nova dimensão na qual eu tenho de me mover. Eu quero dar aos usuários o mesmo sentimendo de frustração, o frustrante sentimento de estar agarrado, porque eu acho que essa é uma grande parte da experiência de jogar.

    Nós continuaremos a trabalhar nisso, encontrar novas formas de fazer isso, e nós continuaremos afinando o jogo para termos certeza de que seja uma boa experiência para todos.



    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker 20130612-E3-SHOW-FLOOR-0398-660x440


    Wired: Você disse que você esta trabalhando, além de Wind Waker, em um Zelda para o Wii U. Eu sei que o desenvolvimento ainda está em um estágio inicial, mas eu estou curioso se você poderia dar-nos alguma idéia sobre o que você está pensando sobre como usar os recursos do Wii U em um Zelda feito inteiramente para esta plataforma.

    Aonuma: Essa na verdade é uma questão bem dificil de responder, porque se eu for colocar em palavras, pode ficar mal entendido neste ponto.
    Wind Waker é meio que um padrão de teste para o time. Ao converter Wind Waker, há muito a ser aprendido.  Nós não podemos muda-lo muito, porque mudando uma coisa você pode estragar outra, e não é o que queremos fazer.


    Mas é um time compartilhado trabalhando em ambos os projetos, Wind  Waker HD e o novo Zelda para o Wii U. Todo dia ele sestão aprendendo algo novo.  Enquanto desenvolvemos os controles para Wind Waker, eles estão aprendendo como aplicar estes controles na versão de Wii U. Há um processo de feedback no qual quando algo é descoberto no desenvolvimento de Wind Waker, toda a informação é alimentada ao time do Wii U. Então estamos trabalhando nessas coisas, polindo enquanto prosseguimos, e todas essas coisas - são um processo de aprendizado, quase um teste de caso, e nós iremos aplicar todo esse aprendizado que nós adquirimos no desenvolvimento do jogo de Wii U.



    Wired: Parece que, neste ponto, se você está fazendo um jogo de Wii U, você está sendo puxado em duas direções: Em um lado, pessoas que realmente gostam de Off-TV play. Especialmente se é uma grande aventura como Zelda, eu posso sentar no sofá e jogar Zelda sem tomar a TV, outra pessoa pode assistir TV.

    Do outro lado, como um criador de proeminentes títulos para o Wii U, você deve estar pensando "eu tenho de dar uso a esta tela do Gamepad".  Você poderia vir com uma ideia bem legal para um Zelda que usa a TV  e o Gamepad, com puzzles acontecendo em ambas as telas. Mas ao fazer isso, você não pode mais usar o Off-TV play. Mario 3D World tem Off-TV play, Donkey Kong Countru tem Off-TV. Eu estou me perguntando qual direção você iria querer tomar para um Zelda no Wii U.

    Aonuma: A comunidade de jogadores é - eu não quero soar rude ou coisa assim - muito inconsistente.

    Você tem um grupo que realmente gosta das possibilidades oferecidas pelo uso de duas telas, então há a outra metade do grupo que apenas gosta da simplicidade de uma tela, eles não querem se incomodar com duas telas.

    Da mesma forma, eu também sou inconsistente. Eu entendo totalmente de onde isso vem. Como desenvolvedor, eu preciso ouvir estas coisas  e preciso, talvez, fazer com que seja possivel de se fazer ambos, fazer como você preferir. Eu certamente tenho minha preferência, mas eu não devo limitar todos pelas minhas preferências. Eu preciso prover uma experiência que é flexível, que talvez permita ambas essas opções.

    O que meu filho faz: ele desliga a TV e se esconde em um canto para jogar. Então como um pai que quer ter certeza de que meu filho está estudando e aprendendo, eu não sei se essa opção [Off-TV] necessariamente é a melhor!! (risos)


    Wired: Eu ouvi muitos pais dizendo que eles gostam do Off-TV play porque em vez de ter de esperar seu filho ir para a cama para que você possa jogar Call of Duty, você pode jogar [no Off-TV play] coisas que você você não deseja que eles vejam, e eles não fazem idéia porque estão assistindo TV. Então são dois lados da mesma moeda, imagino eu.

    Aonuma: As necessidades de todos são diferentes, então é realmente importante dar a possibilidade para que eles façam o que quer que necessitem fazer.

    Wired: Parece que um monte de jogos da Nintendo estão indo em uma direção multiplayer agora. Eu fiquei surpreso em  ver o time de Tokyo em vez de fazer algo como Super Mario Galaxy 3, fazendo um jogo de Mario para 4 jogadores. Eu me pergunto se algo como Zelda: Four Swords pode dar as caras no Wii U.

    Aonuma: Na verdade, multiplayer tem sido um grande obstáculo para mim, algo que me importunou por muito tempo. 
    Nós fizemos Four Swords, mas eu não acho que aquilo ofereceu muitas surpresas para o usuário. Eu ainda acredito que há um Link; a filosofia de um Link funciona para Zelda. Mas há outras formas de incorporar algum tipo de experiência multiplayer.

    Uma dessas formas é o Tingle Bottle que nós anunciamos. Ele usa o Miiverse. Em Wind Waker há este vasto mundo oceânico no qual você está viajando, e há um monte de Links explorando este espaço. Através do Tinggle Bottle é como acontece a comunicação com esses outros Links [outros jogadores].

    Eles podem não aparecer fisicamente naquele espaço, mas você sabe de suas presenças através das mensagens que eles deixam. Eles compartilham suas experiências, coisas que eles descobriram em suas explorações, e assim você pode sentir suas presenças sem eles estarem fisicamente ali.
    Isso é meio que um multiplayer se você pensar sobre isso.
    [/i]

    Com o novo Zelda do Wii U, nós estamos vindo com novas ideias que que ainda permitam a idéia de um Link único, mas com o mesmo tipo de multiplayer.[/i]

    Wired: Nós vemos franquias da Nintendo irem e virem. Algumas não são atualizadas por longos periodos de tempo. Zelda não é um destes. Ainda assim, Zelda não  vende 5, 6, 7 milhões como um New Super Mario Bros. Não é uma daquelas franquias enormes. Então o que Zelda significa para a Nintendo? Qual a importância de Zelda no mundo da Nintendo?

    Aonuma: Você disse que a Nintendo lança jogos de Zelda regularmente. Nós os lançamos regularmente, mas nós não os lançamos frequentemente. Jogos do Mario, se você pressionar para que sejam terminados, podem estar completos em um ano.

    Jogos de Zelda levam no mínimo três anos para estarem completos. Ao mesmo tempo, eu estou sendo pressionado para lança-los mais rápido, mas os usuários estão esperando experiências maiores. E estas coisas não combinam. Então eu luto com isso todo o tempo. Eu não tenho idéia do que eu devo fazer para dar conta de ambas essas demandas.
    Na série Mario, há dois produtoras, Sr. Tezuka e Sr. Koizumi. Com Zelda, há apenas eu.


    Traduzido com amor pelo chato do SpecialAgentZ
    Fonte: Wired

    PS.: dedos doendo depois dessa Crying or Very sad
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    Mensagem por rafaeloli200 Qua 03 Jul 2013, 18:05



    Por que Aonuma? por que você não persistiu no Skyward Sword?
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    Mensagem por SpecialAgentZ Qua 03 Jul 2013, 18:54

    rafaeloli200 escreveu:

    Por que Aonuma? por que você não persistiu no Skyward Sword?

    É...

    Talvez foi-se minha chance de jogar.

    Ou não, né? Vai que um dia lançam versão em HD deste jogo no Wii U. Nada é impossível.

    Se já andaram metendo ele no Wii U, é um passo dado.
    Anonymous
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    Mensagem por Convidado Qua 03 Jul 2013, 19:05

    Uau! Quantas informações! Entretanto, não gosto de esperar e vai demorar muito para divulgarem apenas uma imagem desse novo The Legend of Zelda para WiiU! Talvez, só no final do ano Sad
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    Mensagem por Rafinhablo0 Qua 03 Jul 2013, 19:14

    Eu ainda acho que deveriam fazer o remake de Majoras mask ao invés de Wind Waker
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    Mensagem por Wind Ice Qua 03 Jul 2013, 19:50

    Excelente entrevista do Mestre Aonuma.

    Sobre o estilo gráfico de Zelda, como eu já disse várias vezes. Zelda é genial de qualquer jeito. Em 2D, 2,5D, 3D... Realístico, Cell-shading, uma mistura dos dois... Com controle de movimento, sem controle de movimento... Com uma ou duas telas. Tanto faz. Zelda é sempre genial. Vejo pessoas querendo um Zelda realístico mais para esfregar na cara de outras franquias novas o estilo realista e gráfico superior, mas Zelda não é preciso nada disso para ser superior. Zelda precisa simplesmente ser... Zelda.

    E ele só falou verdades a respeito da comunidade de jogadores. Realmente é um pé no saco. Sempre querem uma coisa ou outra. Nunca se decidem. A verdade é que, Zelda simplesmente tem que seguir o seu caminho, não se importando muito com opiniões contrárias, e convencendo que, aquela maneira que Zelda foi feito foi a melhor possível.
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    Mensagem por alanduarte Qua 03 Jul 2013, 20:19

    Wind Ice escreveu:Excelente entrevista do Mestre Aonuma.

    Sobre o estilo gráfico de Zelda, como eu já disse várias vezes. Zelda é genial de qualquer jeito. Em 2D, 2,5D, 3D... Realístico, Cell-shading, uma mistura dos dois... Com controle de movimento, sem controle de movimento... Com uma ou duas telas. Tanto faz. Zelda é sempre genial. Vejo pessoas querendo um Zelda realístico mais para esfregar na cara de outras franquias novas o estilo realista e gráfico superior, mas Zelda não é preciso nada disso para ser superior. Zelda precisa simplesmente ser... Zelda.

    E ele só falou verdades a respeito da comunidade de jogadores. Realmente é um pé no saco. Sempre querem uma coisa ou outra. Nunca se decidem. A verdade é que, Zelda simplesmente tem que seguir o seu caminho, não se importando muito com opiniões contrárias, e convencendo que, aquela maneira que Zelda foi feito foi a melhor possível.

     faço de suas, minhas palavras
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    Mensagem por JonathanAlis Qua 03 Jul 2013, 20:28

    O gamepad então vai ser opcional no novo zelda?
    Todos os grandes lançamentos parece que estão seguindo esse padrão.
    As pessoas que diz q o gamepad deveria ser opcional tem mais argumentos agora...
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    Mensagem por alanduarte Qua 03 Jul 2013, 20:40

    JonathanAlis escreveu:O gamepad então vai ser opcional no novo zelda?
    Todos os grandes lançamentos parece que estão seguindo esse padrão.
    As pessoas que diz q o gamepad deveria ser opcional tem mais argumentos agora...
    no momento em que o mercado fica gigante  e se é preciso agradar a todos e nao a um determinado grupo mais, é melhor que se torne uma opção o diferencial do gamepad pra quem quer jogabilidade diferenciada do que transforma em uma obrigação, que pra uma parcela dos consumidores pode ser frustrante desconfortante ,ele faz certo com isso ( da o direito ao consumidor de escolher a forma com que você quer jogar )
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    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker Empty Re: Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker

    Mensagem por JonathanAlis Qua 03 Jul 2013, 20:45

    Então, se essa é mesmo a estratégia, não vejo impedimento pra venderem uma versão mais barata do wii U sem o gamepad.
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    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker Empty Re: Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker

    Mensagem por SpecialAgentZ Qua 03 Jul 2013, 20:50

    JonathanAlis escreveu:Então, se essa é mesmo a estratégia, não vejo impedimento pra venderem uma versão mais barata do wii U sem o gamepad.

    Não rola porque se venderem o Wii U sem Gamepad, nenhuma produtora terá incentivo algum para produzir jogos que usem recurso de algo que não é padrão e não estará nos lares de todos os donos de Wii U além de uma minoria. Simplesmente iria matar qualquer possibilidade no Wii U, da mais simples a mais avançada.

    Ainda há o caso onde alguém produz um jogo que use recursos do Gamepad e requira o mesmo. Quem não tem gamepad ou vai ter de comprar o treco pra jogar, ou simplesmente não compra nem o Gamepad e nem o jogo, tornando o jogo um fiasco.

    Não interessa se são recursos avançadíssimos ou coisa básica. Simplesmente deixarão de existir e virará um Move ou Kinect da vida, além de o videogame perder seu diferencial.

    Toda hora alguém surge com esse papo, batem na mesma tecla, mesmo que já tenham explicado o porque seria péssimo se vendessem como acessório

    É só usar a cabeça.

    E qual é a de vocês querendo que os jogos do Wii U tenham jogos que só possam ser jogados de forma não convencional? Não pode ter os dois? Tem que obrigar o jogador a jogar de forma diferente igual foi com o Wii?

    Ou estão nessa apenas por hate mesmo, inventando algo para criticar por não ter o que criticar realmente?

    Meu... pelamor.

    Wii espantou uma galera por só permitir usar controle de movimentos nos principais games. Wii U arrumou isso e permite jogar como quiser.

    Sou do pensamento em uma estratégia melhor: se o aparelho não atrai e tem ódio do Gamepad, é mais fácil simplesmente não comprar o Wii U.
    Sai mais barato que uma versão sem Gamepad.

    -

    FelipeJJ

    O entrevistador é mais um Manjão da indústria.
    Deve ser um dos que vivem no mundo da Lua e nas horas vagas fica por ai dizendo "Nintendo é só Mario e Pokemon hue hue US? US? hue hue"


    Última edição por SpecialAgentZ em Qua 03 Jul 2013, 21:00, editado 2 vez(es)
    Felipe JJ
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    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker Empty Re: Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker

    Mensagem por Felipe JJ Qua 03 Jul 2013, 20:54

    Zelda não vende 5, 6, 7 milhões como um New Super Mario Bros. Não é uma daquelas franquias enormes

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time N64 1998 Action Nintendo
    7.60

    2 The Legend of Zelda: Twilight Princess Wii 2006 Action Nintendo
    6.80

    3 The Legend of Zelda NES 1986 Action Nintendo
    6.51

    4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass DS 2007 Action Nintendo
    4.96

    5 The Legend of Zelda: A Link to the Past SNES 1991 Action Nintendo
    4.91

    6 The Legend of Zelda: The Wind Waker GC 2002 Action Nintendo
    4.80


    Err...esse sabe o que fala.
    alanduarte
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    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker Empty Re: Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker

    Mensagem por alanduarte Qua 03 Jul 2013, 20:56

    JonathanAlis escreveu:Então, se essa é mesmo a estratégia, não vejo impedimento pra venderem uma versão mais barata do wii U sem o gamepad.

     acho  mais facil ele vender um pacote que contenha os 2 controles do que retirar ele do pacote , pergunta vc ja jogou em um gamepad ? se ainda não devia experimentar , ele é entranho a primeira vista mas leve e confortável e a jogabilidade é a mesma do controle tradicional  acho que em pouco tempo a tecnologia vai baratear bastante tambem.
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    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker Empty Re: Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker

    Mensagem por JonathanAlis Qua 03 Jul 2013, 21:01

    @SpecialAgentz,
    Acho que vc nao entendeu direito minha linha de raciocínio, que vem desde meu post anterior:

    Eu sou daqueles que defendem vender o gamepad obrigatoriamente junto com o wii U.
    Não é isso que eu tô criticando.

    Tô criticando justamente o fato dele ser opcional nesse jogo.
    Pra mim, ele devia ser obrigatório. Pq senao seria melhor ele ser vendido opcionalmente como acessório e virar um kinect move. 
    E assim o gamepad nao seria o grande diferencial do wii U.


    @alanduarte

    Sim, já joguei no gamepad, e gostei!
    Esse é o grande diferencial do wii U, e tem que ser mantido, e os jogos tem que usar pra mostrar a experiencia única que é jogar com ele no wii U.
    Senao o wii U nao passa de um ps360 sem jogos multis.


    Última edição por JonathanAlis em Qua 03 Jul 2013, 21:05, editado 1 vez(es)
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    Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker Empty Re: Produtor de Zelda fala um pouco mais sobre Zelda Wii U, A Link Between Worlds e Wind Waker

    Mensagem por alanduarte Qua 03 Jul 2013, 21:04

    SpecialAgentZ escreveu:
    JonathanAlis escreveu:Então, se essa é mesmo a estratégia, não vejo impedimento pra venderem uma versão mais barata do wii U sem o gamepad.

    Não rola porque se venderem o Wii U sem Gamepad, nenhuma produtora terá incentivo algum para produzir jogos que usem recurso de algo que não é padrão e não estará nos lares de todos os donos de Wii U além de uma minoria. Simplesmente iria matar qualquer possibilidade no Wii U, da mais simples a mais avançada.

    Ainda há o caso onde alguém produz um jogo que use recursos do Gamepad e requira o mesmo. Quem não tem gamepad ou vai ter de comprar o treco pra jogar, ou simplesmente não compra nem o Gamepad e nem o jogo, tornando o jogo um fiasco.

    Não interessa se são recursos avançadíssimos ou coisa básica. Simplesmente deixarão de existir e virará um Move ou Kinect da vida, além de o videogame perder seu diferencial.

    Toda hora alguém surge com esse papo, batem na mesma tecla, mesmo que já tenham explicado o porque seria péssimo se vendessem como acessório

    É só usar a cabeça.

    E qual é a de vocês querendo que os jogos do Wii U tenham jogos que só possam ser jogados de forma não convencional? Não pode ter os dois? Tem que obrigar o jogador a jogar de forma diferente igual foi com o Wii?

    Ou estão nessa apenas por hate mesmo, inventando algo para criticar por não ter o que criticar realmente?

    Meu... pelamor.

    Wii espantou uma galera por só permitir usar controle de movimentos nos principais games. Wii U arrumou isso e permite jogar como quiser.

    Sou do pensamento em uma estratégia melhor: se o aparelho não atrai e tem ódio do Gamepad, é mais fácil simplesmente não comprar o Wii U.
    Sai mais barato que uma versão sem Gamepad.

    -

    FelipeJJ

    O entrevistador é mais um Manjão da indústria.
    Deve ser um dos que vivem no mundo da Lua e nas horas vagas fica por ai dizendo "Nintendo é só Mario e Pokemon hue hue US? US? hue hue"

     o problema é que essa galera que reclama nunca experimentaram o gamepad , pq o gamepad traz tudo que o controle classico traz alem de trazer o diferencial da tela de toque , o classico trato como um controle defasado , ou pra um player 2 jogar , nintendo faz certo em tentar algo que agrade a todos uma opição de jogabilidade

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