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    Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por ari789 Sex 14 Jun 2013, 18:14

    Sei la cara

    acho que vocês usam a resolução como desculpa .-.

    Sem o 3D Ativado , Monster Hunter Tri e Resident Evil Revelations não tem tantos serrilhados como a maioria dos jogos , Exemplo jogos como HarmoKight , Super Mario 3D Land etc... esses são cheios de serrilhados

    O 3DS tem jogos que não contem muitos serrilhados como o exemplo acima , porem a maioria dos jogos são intrépidos de serrilhados e..e

    Mais o MH3U e Resident Evil Revelations ja provaram que da pra maneirar um pouco esse negocio de serrilhado u,u

    PS : Não joguei e não posso confirmar mais falaram que o Ocarina of time 3D é outro que não tem tanto serrilhado assim.


    Vale lembrar também que o PSP e PSVita não tem tanto serrilhados como o 3DS tem pelo menos o 3DS XL
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por JonathanAlis Sex 14 Jun 2013, 18:16

    O kit de desenvolvimento do 3DS tem uma ferramenta que aplica antialiasing quando o 3D nao está ativado.
    Utilizaram isso no RE revelations.
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por Rogério Bueno Sex 14 Jun 2013, 18:17

    Wolflink escreveu:
    Rogério Bueno escreveu:Já foi dito aqui no tópico umas 200 vezes que serrilhado não tem nada a ver com poder gráfico, é a baixa resolução da tela que causa isso.

    O faz com que o 3Ds esteja quase no nível do Wii como escreveram, é a animação, texturas, fluidez, iluminação, partículas, sombras, etc.

    Se o tópico é sobre potencial gráfico, esqueçam o serrilhado, não tem nada a ver com isso, claro, se tivesse uma resolução mais alta, exigiria mais hardware, e a bateria duraria menos.

    Alguém já viu telas de smartphone Android? Ambos com o mesmo processador e placa de vídeo? Peguem o Galaxy Y e o Galaxy Ace, tem o mesmo hardware. Compare a resolução das telas, o Y tem uma resolução baixíssima e toda a tela é pixelada e serrilhada, horrível, o que não acontece no Ace.

    Agora pergunto, o que isso tem a ver com potencial gráfico?

    Mesmo se o 3Ds tivesse um anti-aliasing em 100% do tempo, a baixa resolução só iria piorar as coisas com essa resolução baixa (pixels grandes) além de deixar o jogo mais pesado.

    Esqueçam o serrilhado do 3Ds nesse tópico! é RESOLUÇÃO. Quem sabe assim alguém lê.


    Se voltar uma pagina no Tópico veras que eu já tinha deixado isso bem claro. 
    -----------------------------------------------------


    E eu escrevi isso na minha primeira linha, só que exagerei um pouquinho, só quis reforçar pq ninguém lê.
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por Fenirax Sex 14 Jun 2013, 18:21

    Eu acho que o potencial dele é imenso, mas é dificil ser explorado por agora, imagino o PS3, Wii, 360, os jogos eram bonitos no inicio da vida, mas agora no final... está lindo, melhorou muito, se o 3DS seguir essa linha, em 2015, 2016, será um PS3(no meio da vida) portatil, talvez menos, mas vocês entenderam.
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por Wolflink Sex 14 Jun 2013, 18:23

    Rogério Bueno escreveu:
    Wolflink escreveu:
    Rogério Bueno escreveu:Já foi dito aqui no tópico umas 200 vezes que serrilhado não tem nada a ver com poder gráfico, é a baixa resolução da tela que causa isso.

    O faz com que o 3Ds esteja quase no nível do Wii como escreveram, é a animação, texturas, fluidez, iluminação, partículas, sombras, etc.

    Se o tópico é sobre potencial gráfico, esqueçam o serrilhado, não tem nada a ver com isso, claro, se tivesse uma resolução mais alta, exigiria mais hardware, e a bateria duraria menos.

    Alguém já viu telas de smartphone Android? Ambos com o mesmo processador e placa de vídeo? Peguem o Galaxy Y e o Galaxy Ace, tem o mesmo hardware. Compare a resolução das telas, o Y tem uma resolução baixíssima e toda a tela é pixelada e serrilhada, horrível, o que não acontece no Ace.

    Agora pergunto, o que isso tem a ver com potencial gráfico?

    Mesmo se o 3Ds tivesse um anti-aliasing em 100% do tempo, a baixa resolução só iria piorar as coisas com essa resolução baixa (pixels grandes) além de deixar o jogo mais pesado.

    Esqueçam o serrilhado do 3Ds nesse tópico! é RESOLUÇÃO. Quem sabe assim alguém lê.


    Se voltar uma pagina no Tópico veras que eu já tinha deixado isso bem claro. 
    -----------------------------------------------------


    E eu escrevi isso na minha primeira linha, só que exagerei um pouquinho, só quis reforçar pq ninguém lê.

    De boas HAUHAUHAUHA esse quote ta um lixo : /
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por Rogério Bueno Sex 14 Jun 2013, 18:28

    ari789 escreveu:Sei la cara

    acho que vocês usam a resolução como desculpa .-.

    Sem o 3D Ativado , Monster Hunter Tri e Resident Evil Revelations não tem tantos serrilhados como a maioria dos jogos , Exemplo jogos como HarmoKight , Super Mario 3D Land etc... esses são cheios de serrilhados

    O 3DS tem jogos que não contem muitos serrilhados como o exemplo acima , porem a maioria dos jogos são intrépidos de serrilhados e..e

    Mais o MH3U e Resident Evil Revelations ja provaram que da pra maneirar um pouco esse negocio de serrilhado u,u

    PS : Não joguei e não posso confirmar mais falaram que o Ocarina of time 3D é outro que não tem tanto serrilhado assim.


    Vale lembrar também que o PSP e PSVita não tem tanto serrilhados como o 3DS tem pelo menos o 3DS XL

    --------------------------------------------------------------

    Então, como você mesmo escreveu, não tem jogo sem serrilhado, existem os menos serrilhados e os mais serrilhados.

    Aí depende de qual textura e quanto polígonos foram aplicados nos jogos, e depende da produtora, quem caprichou tem menos serrilhados, mas eles estão lá. Simplesmente os pixels são grandes devido a resolução baixa, e fica difícil evitar isso.



    E os quotes realmente estão bizarros >< hauhauaha
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por JonathanAlis Sex 14 Jun 2013, 19:27

    Velho, vcs nao entendem nada.
    Pq temos serrilhados até no PS3 ou wii U, mesmo numa tela enorme de alta resolucao?

    O modelamento 3D não está limitado a uma resolucao, pois é descrito matematicamente por poligonos.

    Ao passar isso pra tela 2D, que é limitada por pixels quadrados, acontece o aliasing, em que as altas frequencias que nao sao suportadas pela resolucao da tela, e se passam por baixas frequencias(daí o nome aliasing, que vem de alias: uma frequencia alta "apelidada" de frequencia baixa), as quais podem aparecer nos pixels, e assim, causando o efeito serrilhado. Geralmente acontece em contornos, onde temos altas frequencias.

    A diferença entre tela de alta resolucao e de baixa é que a frequencia de corte das telas de baixa resolucao é menor, logo, mais frequencias sao altas em relacao a frequencia de corte, e mais frequencias vao dertupar a imagem, ou seja, mais serrilhado.

    Anti aliasing é um filtro passa baixa que elimina as altas frequencias que causariam o alising.
    E sim, podemos eliminar o aliasing quase que completamente com isso(nao completamente pois nao existe filtro ideal). Podemos eliminar o aliasing dessa forma MESMO EM TELAS DE RESOLUCAO BAIXA!!!

    A diferença é que a frequencia de corte do filtro, que será mais baixa em telas de baixa resolucao. Ou seja, perdemos alguns detalhes de alta frequencia que nao seriam comportados pela tela mesmo, mas nao alteramos em nada o conteúdo de baixa frequencia.

    Porém, precisa de mais poder computacional pra aplicar esse filtro, ainda mais a cada frame. O 3DS fica devendo nisso, nao tem tanto poder pra aplicar o antialiasing em 2 telas, 30~60 vezes por segundo. O kit de desenvolvimento dele da a opçao de aplicar um antialiasing (que nem é dos melhores) em uma so tela, enquanto o efeito 3D estiver desligado, e pelo que eu saiba só resident evil revelations fez isso.


    Ok, resumindo:

     - Sem antialiasing, toda tela que recebe uma projecao de um modelamento 3D tem serrilhado. Nao importa a resolucao.
     - Quanto menor a resolucao, mais perceptível o serrilhado
     - Antialiasing elimina o serrilhado, nao importa o tamanho da tela.
     - Poder computacional é necessário pra aplicar o antialiasing.
     - Logo, o 3DS só tem serrilhado por falta de poder computacional.

    Obs: teste rápido:
    Abra uma imagem de baica resolucao(imagem bem pequena) no paint, e abra a mesma imagem no vizualizador padrao do windows. Agora dê um zoom nas duas (na mesma proporcao). Compare as duas imagens. qual tem mais serrilhado? Isso mesmo, o visualizador de imagens padrao do windows aplica antialiasing, o paint nao.
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por Rogério Bueno Sex 14 Jun 2013, 21:01

    @JonathanAlis


    Sobre os serrilhados e poder.

    Só que nem tudo é exato assim. Depende do poder do aparelho perante a resolução de tela.

    Um aparelho pode aplicar antialiasing e não ter poder pra desenvolver os polígonos suficientes, fica tudo chapado e pontiagudo (Nintendo 64).

    Outro tem poder pra rodar os jogos em Full HD, mas não tem poder de de polígonos o suficiente e não tem um antialiasing (ainda que poderoso) que aguente processar tudo aquilo (PS3) com imagem perfeitamente livre de sobras de aliasing.

    Num mundo perfeito, com uma resolução altíssima com seus pixel microscópicos, e com um zilhão de polígonos, não vai precisar de antialiasing, nosso olhos verão tudo liso. Acima de 300 PPI nossos olhos já veem quase tudo liso. Você acompanhou o tópico e viu o PPI do 3DS?

    O antialiasing embaça o pixel, mas embaçar o pixel gigante, se torna um borrão, e ainda que o 3DS tivesse ou tem o poder, os jogos do 3DS vão ficar pior do que os serrilhados, vai perder ainda mais definição do que já perdeu com essa resolução baixa.

    Joguinhos do Android, ficam lisinhos em aparelhos com 800x480 pixel numa tela de 4". Roda esse jogo em 320x240 tela de 3", fica uma porcaria, com ou sem antialing, porque o pixel é gigante. Nem precisa ser joguinho, os ícones já entregam ser problema de resolução.


    Você já viu uma tela do 3DS XL? Tem noção de que o pixel é enorme e pode ser visto tranquilamente? Que os ícones, fotos, menus, tudo, há serrilhados?

    Simplesmente o pixel é enorme, você pode contar todo os quadradinhos da tela, fácil, não adianta aplicar antialiasing, com 3D não aguenta, mas você acha que a Nintendo criou o console sem testes e pôs no mercado?

    A Nintendo pôs uma resolução baixa pra gerar o 3D com o mínimo de consumo (que já é enorme) e custar mais barato, provavelmente fez os testes de com aliasing, não foram satisfatórios, colocaram um hardware de acordo com a proposta, pronto.

    E sobre imagens de baixa resolução no Windows, você troca pixel nítido mas serrilhado por uma imagem embaçada, ambas porcarias, e demonstram que o antialiasing não serve pra todo caso.

    Ninguém te elegeu PhD em nada aqui pra desmerecer o conhecimento dos outros.



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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por ari789 Sex 14 Jun 2013, 21:11

    Imagens capturada por Capture video Card lol
    Spoiler:



    Esse Nano é lindo *O*
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por blordello Sex 14 Jun 2013, 21:19

    Sejamos sinceros, os gráficos de 3DS não são os melhores, mas, também, ele está em seu "início de vida" por assim dizendo, ele ainda tem um grande tempo pela frente, acredito eu. Normalmente, os consoles mostram seu total potencial mais para o final da "vida" deles. Foi o que aconteceu com o DS, pelo menos para mim, Pokémon Black 2/ White 2 foram os jogos que mostraram o total potencial do DS e mais bonito que o mesmo pode fazer. Não tenho o que reclamar dos gráficos do 3DS, até por que não é a coisa mais importante nos games, pelo menos para mim.
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por JonathanAlis Sex 14 Jun 2013, 21:32

    @Rogério

    Olha o vídeo do Super Smash bros, aquele que anunciam o Megaman como personagem jogavel
    Ve esse vídeo no 3DS XL.
    Ok, sabemos que é CG de um vídeo externo, mas se o 3DS fosse infinitamente potente, ele poderia modelar, renderizar, aplicar filtros antialiasing e produzir aquele resultado.
    E vimos que fica muito bonito, mesmo com resolucao pequena, mesmo com poucos PPI!!!

    Claro que ficaria melhor se a tela for menor. Mas se fixarmos a tela do 3DS XL, aplicar aliasing sempre vai gerar resultados melhores do que se nao aplicar. 

    A nintendo só viu que nao valia apostar tanto em potencia só pra tirar o serrilhado(talvez encareceria demais, aumentaria energia gasta, tudo compreensível, etc), mas se o 3DS fosse mais potente , ficaria linda a imagem, mesmo com baixo PPI.

    Desculpe se eu desmereci o conhecimento de vcs, mas eu estudei sobre isso, e garanto que funciona mesmo, na teoria e na prática.

    (o exemplo do visualizador de imagem do windows foi só pra visualizar que o aliasing está em todo lugar. No caso a aplicacao é outra, esticar imagem, aí é outra história).
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por Ulukai Sex 14 Jun 2013, 21:42

    Próximo portátil poderá se chamar 3HDs
    win
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por Rogério Bueno Sex 14 Jun 2013, 21:50

    @JonathanAlis
    Então, mais não é só em jogos, eu entendo sua visão e faz todo sentido, mas até os ícones da "área de trabalho" do 3DS (XL no meu caso) tem serrilhados e são sprites!

    Então acho que a Nintendo definiu a tela antes dos processadores, e achou melhor não elevar demais a potência a ponto de usar antialiasing ou mais polígonos, ter uma melhora pequena demais para o sacrifício de encarecer ou a bateria não durar nada com o 3D.

    Na minha opinião, que não sou expert nem nada, jogando os gráficos são muito bonitos, depende também do capricho (ou limitação) das produtoras ao desenvolver, mas em vídeos e fotos vistos no computador fica pior, devido à diferença de resolução entre o PC e 3DS, acho que pelo tamanho de tela, a resolução é baixa, o pixel é muito evidente mesmo sem usar polígonos.

    E desculpe se pareci grosseiro no post anterior.
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     Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS? - Página 3 Empty Re: Qual seria o verdadeiro potencial gráfico do 3DS?

    Mensagem por Healingsong Sex 14 Jun 2013, 21:54

    Hoje chegou meu 3ds xl <3 ai comecei a colocar todos os jogos que eu tenho, eu achei que Donkey kong country returns aparenta estar mais bonito. E RE revelations é lindo demaaaais, em alguns momentos parece que até é HD
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    Mensagem por josue dark bros Sex 14 Jun 2013, 22:12

    Nintendo preguiçosa bem que podia ter feito o 3ds mais poderoso,sebem que zelda ocarina of time e Mario kart 7 tem gráficos muito bonitos

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