[ltr]
>Qual seria o poder real FP32 do Nintendo Switch? [/ltr]
[ltr]Analisando o que foi demonstrado até então e algumas afirmações de algumas produtoras estou concluindo que a Switch está com o dobro ou triplo da capacidade gráfica da Wii U.[/ltr]
[ltr]Porem a sua grande vantagem é justamente a facilidade de produção, projeção e de adaptação a todas as engine do mercado. A decisão de optar por uma arquitetura livre de dependências de consoles anteriores como o Wii U e 3DS possuem, foi uma boa sacada da Nintendo. Pois os chips ARM64 não possuem núcleos do 3DS em sua estrutura e nem processadores vetoriais(VFPv2 são similares ao SPEs do PS3) similares ao mesmo, o Switch possui uma piperline limpa e otimizada a jogos diferente de qualquer Tegra lançado pela Nvidia anteriormente.[/ltr]
[ltr]
[/ltr]
[ltr]Obs: A Apple também optou abandonar a compatibilidade com CPUs mais antigas em relação ao ARM, no lançamento do iPhone 5 e existem diversos aplicações que não rodam nas versões recentes do iOS. Essa ação visa organizar a piperline e deixar o sistema mais recente, nos computadores X86 temos até hoje por compatibilidade o Pentium MMX dentro dos últimos processadores da linha "Core i". A razão disto é manter a compatibilidade de baixo e alto nível de software, porem num smartphone isso é o fim pois o espaço é limitado.
[/ltr]
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Falando de Nintendo: O Wii U herdou o processador de 1997 Codename Arthur dentro do seu SoC, por está razão ele tinha uma CPU multicore inferior a processadores da Intel de 2009 e talvez até chips ARM do mesmo ano de seu lançamento. E isto só serviu como redutor na hora de levar jogos do PS3 ou Xbox 360 para o console, alinhando a impossibilidade de instalação como muitos títulos desta geração exige.
A EDRAM do Wii U compensa algumas deficiências, mas não todas pois ela está lá para compensar a GPU que não tem força suficiente na hora de armazenar dados. Porem o Wii U precisava usar GPGPU em seu SoC e não havia esta possibilidade, pois não havia recursos no chip gráfico para compensar a CPU.
[/ltr]
[ltr]Como o console "teoricamente funciona"? [/ltr]
[ltr]Vamos responder primeiramente como a Nintendo desenhou seu SoC: [/ltr]
[ltr]Ele trabalha com ciclo minimo de potencia, quando conectado ao Dock ele utiliza 100% da sua capacidade. A unica redução que o sistema faz fora do Dock está ligado a GPU e a Memoria de Banda da RAM, pois eles não podem desligar regiões da CPU pois isso afetaria a logica dos jogos e tornaria um inferno.
A razão disto é gasto de energia, não havia a possibilidade de adicionar uma bateria de motocicleta dentro do Switch. [/ltr]
[ltr]A bateria durando de 6 a 2.5hrs, acredito que podemos usar no máximo 60% do hardware total fora do Dock. Isso explica porque eles precisam de uma saída USB-C(USB 3.1 = 20Gbps).[/ltr]
[ltr]Optar por USB-C é creditar ao Switch capacidade de fornecer um HDMI de alta velocidade, recarga de alta velocidade(post update segundo a Nintendo) e HD Externo de alta latência.
A dissipamento ativo de calor indica que o SoC ARM ali é bem mais do que aparenta, acredito que até ele possa dobrar sua operação quando necessário. [/ltr]
[ltr]Quais são as minhas apostas para o Nintendo Switch: [/ltr]
[ltr]As menos prováveis:[/ltr]
[ltr]Cortex-A73 - 2.0Ghz - 10 Cores - 3MB L3 Cache.[/ltr]
[ltr]Segunda geração GPU baseada na GPU Tegra Pascal - 1.4Ghz a 800Mhz.[/ltr]
[ltr]6GB de Memoria LDDR4 - 45Gbps de Memoria[/ltr]
[ltr]32GB de NAND rodando até 10Gbps[/ltr]
[ltr]As mais prováveis:[/ltr]
[ltr]Segunda geração Customizada do GPU Tegra Maxwell - 1.2Ghz*Dock a 700mhz [/ltr]
[ltr]CPU ARM Cortex-A58 travados a 1.9Ghz 2MB L3 Cache - 10 Cores[/ltr]
[ltr]4GB de Memoria LDDR4 - 45Gbps de Largura de Banda.[/ltr]
[ltr]32GB de NAND rodando até 5Gbps.[/ltr]
[ltr]Só constando que as diferenças do Tegra X1 para o P1 são a comunicação otimizada, a redução do segmento de fabricação para 14nm e a gestão de núcleos em CUDA. Noutras palavras a maior melhoria que poderiam utilizar no Switch seria a sua CPU que teria capacidade para Realidade Virtual e suportaria malhas poligonais mais complexas como as usadas em Final Fantasy XV(na versão de Xbox One, a de PS4 utiliza outra versão um pouco melhor).[/ltr]
[ltr]> E por fim: O que vimos até agora, afirma que não temos ideia do poder do Switch porem alguns títulos multiplataforma estão para nos dar um parâmetro de comparação.(Considerando o Hardware mais provável).[/ltr]
[ltr]Skyrim teve uma suavização poligonal para ser executada no Switch(ato similar ao usado na versão Xbox One de Final Fantasy XV), aumento na resolução global e redução em algumas texturas. Ports da Unreal Engine 4 como Dragon Quest Heroes I e II não obtiveram tempo para fazer adequações a diferença de memoria de banda do Switch ao PS4, mesmo que o Switch utilize um padrão LDDR4 ele está abaixo neste quesito em muito ao GDDR5.
[/ltr]
[ltr]Entretanto estes problemas relacionados a multiplataformas tendem a ser causados devido ao pouco tempo de desenvolvimento.[/ltr]
[ltr]E talvez pudêssemos colocar de Ryse of Tomb Raider até Final Fantasy XIV em execução no Switch, sem apresentar problemas de framerate apenas com adequações a 720p e texturas a mesmo nível. [/ltr]
[ltr]Os projetos da Nintendo ainda estão focados no Wii U(rodando engines projetadas neste console) e não no Switch, ARMS é um jogo que reaproveita toda ou parte da linguagem de programação de Pokken.
Se observar nem The Legend of Zelda Breath of the Wild teve tempo de otimização suficiente para se apegar as modificações feitas no Switch, a parceira com a Nvidia tem 1 ano e meio segundo a Nintendo.
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>Qual seria o poder real FP32 do Nintendo Switch? [/ltr]
[ltr]Analisando o que foi demonstrado até então e algumas afirmações de algumas produtoras estou concluindo que a Switch está com o dobro ou triplo da capacidade gráfica da Wii U.[/ltr]
[ltr]Porem a sua grande vantagem é justamente a facilidade de produção, projeção e de adaptação a todas as engine do mercado. A decisão de optar por uma arquitetura livre de dependências de consoles anteriores como o Wii U e 3DS possuem, foi uma boa sacada da Nintendo. Pois os chips ARM64 não possuem núcleos do 3DS em sua estrutura e nem processadores vetoriais(VFPv2 são similares ao SPEs do PS3) similares ao mesmo, o Switch possui uma piperline limpa e otimizada a jogos diferente de qualquer Tegra lançado pela Nvidia anteriormente.[/ltr]
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[ltr]Obs: A Apple também optou abandonar a compatibilidade com CPUs mais antigas em relação ao ARM, no lançamento do iPhone 5 e existem diversos aplicações que não rodam nas versões recentes do iOS. Essa ação visa organizar a piperline e deixar o sistema mais recente, nos computadores X86 temos até hoje por compatibilidade o Pentium MMX dentro dos últimos processadores da linha "Core i". A razão disto é manter a compatibilidade de baixo e alto nível de software, porem num smartphone isso é o fim pois o espaço é limitado.
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Falando de Nintendo: O Wii U herdou o processador de 1997 Codename Arthur dentro do seu SoC, por está razão ele tinha uma CPU multicore inferior a processadores da Intel de 2009 e talvez até chips ARM do mesmo ano de seu lançamento. E isto só serviu como redutor na hora de levar jogos do PS3 ou Xbox 360 para o console, alinhando a impossibilidade de instalação como muitos títulos desta geração exige.
A EDRAM do Wii U compensa algumas deficiências, mas não todas pois ela está lá para compensar a GPU que não tem força suficiente na hora de armazenar dados. Porem o Wii U precisava usar GPGPU em seu SoC e não havia esta possibilidade, pois não havia recursos no chip gráfico para compensar a CPU.
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[ltr]Como o console "teoricamente funciona"? [/ltr]
[ltr]Vamos responder primeiramente como a Nintendo desenhou seu SoC: [/ltr]
[ltr]Ele trabalha com ciclo minimo de potencia, quando conectado ao Dock ele utiliza 100% da sua capacidade. A unica redução que o sistema faz fora do Dock está ligado a GPU e a Memoria de Banda da RAM, pois eles não podem desligar regiões da CPU pois isso afetaria a logica dos jogos e tornaria um inferno.
A razão disto é gasto de energia, não havia a possibilidade de adicionar uma bateria de motocicleta dentro do Switch. [/ltr]
[ltr]A bateria durando de 6 a 2.5hrs, acredito que podemos usar no máximo 60% do hardware total fora do Dock. Isso explica porque eles precisam de uma saída USB-C(USB 3.1 = 20Gbps).[/ltr]
[ltr]Optar por USB-C é creditar ao Switch capacidade de fornecer um HDMI de alta velocidade, recarga de alta velocidade(post update segundo a Nintendo) e HD Externo de alta latência.
A dissipamento ativo de calor indica que o SoC ARM ali é bem mais do que aparenta, acredito que até ele possa dobrar sua operação quando necessário. [/ltr]
[ltr]Quais são as minhas apostas para o Nintendo Switch: [/ltr]
[ltr]As menos prováveis:[/ltr]
[ltr]Cortex-A73 - 2.0Ghz - 10 Cores - 3MB L3 Cache.[/ltr]
[ltr]Segunda geração GPU baseada na GPU Tegra Pascal - 1.4Ghz a 800Mhz.[/ltr]
[ltr]6GB de Memoria LDDR4 - 45Gbps de Memoria[/ltr]
[ltr]32GB de NAND rodando até 10Gbps[/ltr]
[ltr]As mais prováveis:[/ltr]
[ltr]Segunda geração Customizada do GPU Tegra Maxwell - 1.2Ghz*Dock a 700mhz [/ltr]
[ltr]CPU ARM Cortex-A58 travados a 1.9Ghz 2MB L3 Cache - 10 Cores[/ltr]
[ltr]4GB de Memoria LDDR4 - 45Gbps de Largura de Banda.[/ltr]
[ltr]32GB de NAND rodando até 5Gbps.[/ltr]
[ltr]Só constando que as diferenças do Tegra X1 para o P1 são a comunicação otimizada, a redução do segmento de fabricação para 14nm e a gestão de núcleos em CUDA. Noutras palavras a maior melhoria que poderiam utilizar no Switch seria a sua CPU que teria capacidade para Realidade Virtual e suportaria malhas poligonais mais complexas como as usadas em Final Fantasy XV(na versão de Xbox One, a de PS4 utiliza outra versão um pouco melhor).[/ltr]
[ltr]> E por fim: O que vimos até agora, afirma que não temos ideia do poder do Switch porem alguns títulos multiplataforma estão para nos dar um parâmetro de comparação.(Considerando o Hardware mais provável).[/ltr]
[ltr]Skyrim teve uma suavização poligonal para ser executada no Switch(ato similar ao usado na versão Xbox One de Final Fantasy XV), aumento na resolução global e redução em algumas texturas. Ports da Unreal Engine 4 como Dragon Quest Heroes I e II não obtiveram tempo para fazer adequações a diferença de memoria de banda do Switch ao PS4, mesmo que o Switch utilize um padrão LDDR4 ele está abaixo neste quesito em muito ao GDDR5.
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[ltr]Entretanto estes problemas relacionados a multiplataformas tendem a ser causados devido ao pouco tempo de desenvolvimento.[/ltr]
[ltr]E talvez pudêssemos colocar de Ryse of Tomb Raider até Final Fantasy XIV em execução no Switch, sem apresentar problemas de framerate apenas com adequações a 720p e texturas a mesmo nível. [/ltr]
[ltr]Os projetos da Nintendo ainda estão focados no Wii U(rodando engines projetadas neste console) e não no Switch, ARMS é um jogo que reaproveita toda ou parte da linguagem de programação de Pokken.
Se observar nem The Legend of Zelda Breath of the Wild teve tempo de otimização suficiente para se apegar as modificações feitas no Switch, a parceira com a Nvidia tem 1 ano e meio segundo a Nintendo.
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