vits escreveu:Eu acho que tudo depende do escopo do projeto, se este for um Zelda comum que você termina em pouco mais de 30 horas, então eles vão ter a flexibilidade para oferecer recompensas realmente interessantes para as sidequests. Mas considerando o tamanho do mapa e tudo o que foi dito até então, acredito que eles estão buscando algo mais ambicioso e ai não tem para onde correr, ou deixam o mapa pouco interessante a exploração ou implementam sidequests que prolongam a vida útil do jogo. Nesse último caso não tem muito o que fazer em relação a recompensas, ou serão na forma de rupees ou na forma de heart pieces, talvez uma ou outra tenha algo mais interessante como um item ou upgrade, mas ai voltamos ao problema inicial, tornar todas interessantes significa diminuir seu número, diminuir seu número significa menos motivos para explorar o mapa e assim o ciclo continua.
Isso vai ter, não consigo pensar em um Zelda que não tenha alguma coisa espalhado no mapa inteiro para coleta, sejam insetos... bebês de uma mãe de qualidade duvidosa... heart pieces, etc...
Sou um pouco mais otimista em relação à isso (apesar de saber que é perigoso para as minhas expectativas), acredito na possibilidade de sidequests mais interessantes e com recompensas não tão obvias... Basta o grupo de desenvolvimento ter criatividade.
Por exemplo, em MC e TP há as técnicas de espada que são adquiridas ao longo do jogo. E se nesse Zelda houvesse algo como isso, só que mais complexo? Por exemplo, existem diversos dojos espalhados pelo mapa, escondidos, e cabe ao jogador encontrá-los, mas não para por ai, ao encontrar o dojo, o mestre do mesmo exige que uma tarefa seja completada antes de ensinar a técnica, ai, as tarefas podem ser as mais variadas, desde ajudar uma pessoa X a fazer tal coisa, derrotar um monstro específico, coleter frutas.... Whatever! E após completar a sidequest, você aprende um novo golpe de espada!
Podem existir até mesmo dungeons inteiras opcionais, como a color dungeon de LA DX! Poxa, não seria bacana? Uma dungeon super complexa, com um chefe fodão, mas que tem como recompensa um upgrade badass, algo estilo light arrows de WW, imaginem que dahora?
E essas duas ideias que dei acima nem são originais, são embasadas em coisas ja feitas em outros jogos. eu tenho certeza que caras que são pagos e trabalham com isso possuem competência para pensar em algo melhor xD
Particularmente, não acho que o ponto principal da questão é encontrar uma recompensa apropriada para as sidequests, o importante é a sidequest por si só ser interessante! Não há graça em colocar uma sequencia chata de tarefas apenas para prolongar o tempo de vida do game, as tarefas em si devem ser legais! Vide Sidequest do Kafei em MM, você não faz pra conseguir uma mascara aleatória que só serve pra te dar um Heart Piece, você completa a quest porque ela é legal de ser feita! Ou em LA, quando você fica intrigado querendo saber onde precisa ir e o que precisa fazer para que o rato tire mais uma foto sua, mesmo que você não vai ganhar nada com isso, você apenas quer ver o álbum completo!
Forçando a barra, o mesmo vale para a galeria de WW, que apesar de ser um pouco chata de se completar (principalmente na versão do GC), você não faz aquilo porque quer um Heart piece, uma espada melhor ou qualquer coisa que seja, você faz aquilo porque quer ver a salinha cheia de bonequinhos! Also, as melhorias nessa sidequest na versão HD são de tirar o chapéu! Ficou excelente, principalmente pelo aproveitamento daquele tingle bottle.
Sem contar o aproveitamento que fazem dos colecionáveis! TP tem 45 pedaços de coração e MM possui absurdos 52! Por isso eles acabam enfiando os corações em TODO LUGAR! Em MM você escala uma arvore e acha um pedaço de coração, cai em um buraco, mata um bixo e acha um pedaço de coração,equipa uma mascara e fala com a pessoa certa: pedaço de coração.... Em TP, 1/5 dos corações você encontra simplesmente explorando as dungeons, e acha outros fazendo tarefas bem simples. Isso poderia mudar no novo jogo, basta que não se encontre pedaços de coração a torto e a direito por qualquer coisa.
Enfim, mesmo na pior dar hipoteses, ainda acho que tem muita "gambiarra' pra fazer antes de inventar item quebradiço só pra ficar gastando dinheiro... Podem retornar com corações de 5 peças como em TP, por exemplo, o retorno da magic bar é outra oportunidade pra enfiar conteúdo no jogo... ao invés de duplicá-la com uma simples passada na fairy fountain certa, poderiam inventar upgrades que aumentem a barra aos poucos (e também pode ter a fada que torna as magiais mais econômicas, que você encontrar após pegar XX stray fairies espalhadas pelo mapa =p).
Sinceramente, não enxergo recompensas como fator limitante das sidequests. O problema mais provável para isso é a disposição e criatividade dos desenvolvedores para criar coisas interessantes, tal como o tanto de tempo e recurso que pretendem gastar com isso.
vits escreveu:(..) ser privado de explorar uma determinada seção porque um determinado item está quebrado seria demasiadamente irritante, sensação que seria ampliada pela falta de dificuldade do jogo, onde coletar os itens ou capital para consertar o dito, seria uma tarefa resumida a matar um "x" número de inimigos ou encontrar um "y" número de um material, etc...
Omg, sério, isso seria ridículo em Zelda. Duvido MUITO que façam algo do estilo. Isso acabaria até matando um pouco da exploração do jogo! Você pensaria duas vezes antes de sair usando todos os seus itens em todos os lugares para ver os diferentes efeitos, e sentir que não devo usar um item é algo que eu jamais quero sentir jogando zelda... Imagina só cara! "Nossa será que se eu der uma marretada aqui vai acontecer algo? Nah... não vou gastar uma preciosa marretada aqui..."
Desistimulo a curiosidade dos jogadores, seria horrível ç.ç
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