Princesa de Hyrule!
Zelda é umas das representantes da franquia The Legend of Zelda em Super Smash Bros, junto com Link, Toon Link, Ganondorf e Sheik. Seu estilo de jogo é baseado em ataques mágicos, com grande parte deles tendo "sweetspots". Ela tem várias opções defensivas, incluindo um refletor, dois tipos diferentes de projéteis e um excelente "Up Special", o seu "Farore's Wind" que pode ser usado para recuperação e também como movimento para dar KO.
Zelda também possui várias opções ofensivas, sendo capaz de matar seus oponentes com curta ou longa distância. Porém, a maioria dos seus ataques requer que você consiga acertar o "sweetspot" no oponente e tem bastante "lag" final. Isso faz dela uma lutadora um pouco complicada para se jogar, comparando-se com outros lutadores, devido ao fato de ela requerer bastante precisão e "timing" na hora de seus movimentos, para jogar efetivamente. Seus movimentos oferece vários estilos de jogo, deixando você liberar até mesmo sua criatividade, sendo muito divertido de jogar.
Diferenças de Brawl
• Zelda não pode mais transformar em Sheik. Ambos os personagens agora são completamente separados e receberam novos movimentos. Seu antigo "Down Special" foi substituído por um novo movimento chamado "Phantom Slash". Esse movimento invoca um projétil chamado "Phantom" que ataca diferente o que estiver na frente da Zelda. "Phantoms" também tem a função de escudo, bloqueando projéteis, itens e oponentes.
• "Farore's Wind" é muito mais rápido e dá muito mais "knockback" no seu "hit" final.
• "Din's Fire" tem menor "hitbox", menor "range" e recebeu um "sweetspot" no centro. A quantidade de danos que o ataque dá agora aumenta, dependendo da distância que o movimento alcançar.
• Todos os "Aerials" agora dão mais danos em seus "sweetspots". "Sweetspots" agora também estão maiores, sendo mais fácil de ser acertados. Infelizmente, os "Aerials" agora tem maior "landing lag" com essas mudanças, fazendo deles movimentos de alto risco.
• "Up Tilt" agora dá menos "knockback" e tem menor utilidade para produzir combos, também está mais rápido.
Pros
+ Excelente opções defensivas.
+ Excelente parceira de suporte em "Team Battles".
+ "Farore's Wind" é um ataque poderoso, que consegue punir os oponentes, mesmo com grande distância.
+ Consegue escapar facilmente de ataques utilizando o "Farore's Wind".
+ Várias opções de ataques com grande distância, podendo punir o oponente, mesmo estando longe dele.
+ Consegue facilmente punir os oponentes que estão em "offstage".
+ Tem ataques com "sweetspots" poderosos.
Contra
- Muito leve.
- Seus movimentos são lentos.
- É alta, tendo um grande "hurtbox", sendo facilmente acertada pelo oponente.
- Baixa mobilidade, porém seu "Farore's Wind" vai ser de grande ajuda.
- Maioria de seus ataques dão muito "lag" final e requer "timing" preciso.
- Tem dificuldade em lidar com oponentes rápidos.
- Um pouco mais difícil de ser usada, comparando com outros lutadores.
Jogando Defensivamente
Não importa qual personagem você esteja jogando, mesmo você tendo uma ideia de como ele funciona e o que você pode fazer com ele durante uma partida, vai acabar levando muito tempo para você aprender a lidar com suas fraquezas.
A fraqueza da Zelda e o que você deve saber sobre ela, é que ela é lenta, trabalha melhor com distância do seu oponente e seus ataques são poderosos, porém tem muito "lag" final. Para compensar sua baixa velocidade e falta de opções de "approach", você vai perder a maior parte do tempo usando ataques de grande "range".
"Jab", "Down Tilt", "Up Tilt" e "Grab" são os únicos ataques da Zelda que tem pouco "lag" final, sendo importantes para sua defesa. "Down Tilt" e "Grab" criam várias opções de combos, então tente utilizar eles quando possível.
Opções de Range:
• Din's Fire: Um projétil de alta distância que pode ser controlado. Essa será sua chave para conseguir atacar o oponente com grande distância, dando pressão para ele.
• Phantom Slash: Um projétil de baixa distância que ataca os oponentes que estão se aproximando tanto no chão, quanto no ar.
• Farore's Wind: Um teletransporte poderoso, bastante punitivo para o oponente. Porém, você pode ser facilmente punido pelo oponente caso erre o ataque.
Opções de Defesa:
• Down Tilt: Um excelente movimento para prender seus oponentes, sendo bastante rápido e criando várias opções de combos.
• Up Tilt: Uma de suas melhores opções para atacar os oponentes que estão se aproximando no ar, servindo para criar combos com "Neutral Air" e "Up Air" adicionalmente.
• Jab: Um ataque bastante rápido, porém tem pouco potencial para criar combos em altas porcentagens. Em baixas porcentagens, ele consegue criar combos com o "Grab" ou o "Dash Attack".
• Nayru's Love: Um ataque de vários "hits" e que permanece com o "hitbox" ativo por bastante tempo. Esse movimento reflete projéteis com 1.2x mais poder/velocidade e pode ser usado para atacar os oponentes que estão usando o "roll".
• Down Smash: A principal utilidade desse movimento é atacar os oponentes que estão usando "roll".
• Farore's Wind: Excelente opção para você escapar de ataques punitivos dos seus oponentes ou quando eles estiverem dando muita pressão.
• Phantom Slash: Pode ser usado para bloquear projéteis, ele também permite que você se proteja atrás do "Phantom" e use o "Din's Fire" com segurança.
Jogando Ofensivamente
Zelda consegue jogar muito bem em "offstage", então se você quer jogar seu oponente para fora, existem várias formas para isso. Zelda consegue dar pressão para os oponentes que estão em "offtage" utilizando o "Din's Fire", "Phantom Slash" e seus poderosos "Aerial Attacks".
Seu "Down Air" é um poderoso "spike" que consegue matar mesmo em baixas porcentagens no "sweetspot", então utilize ele toda vez que seu oponente está tentando recuperar e estiver embaixo de você.
Se seu oponente está tentando recuperar no alto, você pode tentar atacar ele utilizando o "Forward Air", ou aplicando pressão com o "Din's Fire". Isso vai forçar ele utilizar o "Air Dodge", dando tempo para você utilizar seu "Down Aerial".
Phantom Slash é uma boa opção para "Edge Guarding". Se você carregar ele totalmente perto das bordas, você conseguirá atacar uma boa parte dos cantos da "stage", atingindo os oponentes que estão tentando agarrar nas bordas. Phantom Slash também consegue atingir os oponentes que se protegendo agarrados nas bordas.
Opções de dar KO
Zelda tem a maior seleção de movimentos com alto "knockback" e de grande "range", principalmente o seu "Farore's Wind", que teletransporta a Zelda para perto de seu oponente e causa um ataque poderoso;
• Jab → Farore's Wind: Em torno de 100%, na maioria dos personagens, o "knockback" do "jab" manda os oponentes voarem em uma distância perfeita para se usar um "Farore's Wind", então aproveite isso.
• Down Tilt → Up Air ou Forward Air: Em altas porcentagens, o "Down Tilt" vai levantar o oponente em uma boa altura para utilizar os "Aerials".
• Down Throw → Up Air: Uma forma segura de dar KO.
• Up Throw → Farore's Wind: Para dar KO nos oponentes com muita porcentagem.
• Utilize o "Din's Fire" para forçar o oponente dar "Air Dodge" e atacar ele em seguida.
• Quando der, tente jogar o oponente para "offstage", punindo ele em seguida.
Coisas para manter em mente quando estiver jogando com a Zelda
• Você é um personagem defensivo e com grande "range", mas que tem poucas opções de "approach", então deixe seu oponente vir até você, em vez de você tentar aproximar dele.
• "Grab" e "Down Tilt" são seus melhores amigos. Eles conseguem criar combos com uma variedade de movimentos, inclusive alguns potencialmente perigosos.
• "Offstage" é o seu playground. Zelda tem várias opções de atacar em "offstage" graças ao seus poderosos "aerials" e seu ótimo "recovery". "Down Air" é um dos melhores "spikes" no jogo, então utilize ele quando tiver chance. Não tenha medo de estar em "offstage" com a Zelda, desde que é o único lugar onde ela pode jogar agressivamente.
• "Farore's Wind" é excelente para atacar e punir oponentes pesados e que utilizam bastante projéteis, como Link, Samus e Duck Hunt.
• Ela é muito melhor quando está sendo utilizada em "Doubles", mas ainda tem seu potencial em "Singles".
• "Din's Fire" e "Phantom Slash" são excelentes para dar danos em grande distância, fazendo os oponentes terem dificuldades em aproximar de você ou pousar com segurança.
• Seus oponentes tem dificuldades em passar seu "Phantom", porém você pode passar nele diretamente, como se ele não estivesse lá, isso permite que você consiga facilmente agarrar seu oponente, quando tiver oportunidade.
Conhecendo o Oponente
Abaixo tem um agrupamento dos personagens e suas características, para você perceber quais lutas você terá vantagem utilizando a Zelda, e quais não terá.
High Projectile:
Zelda consegue ter uma batalha fácil contra esses personagens utilizando o "Farore's Wind" e o "Nayru's Love". Ela consegue facilmente forçar o oponente se aproximar dela e devolver os ataques dele. "Farore's Wind" em particular permite que você se teletransporte sobre os projéteis lançados por estes personagens e punir eles quando estiver com "lag" final. "Phantom Slash" pode ser utilizado como proteção quando você estiver precisando. Apenas tenha cuidado com o "Tether Grabs" do Link e da Samus.
Heavy / Power:
Estes personagens podem ser facilmente aproximados e punidos devidos seus ataques de longo "lag" final, mas lembre-se, apenas um movimento errado contra eles pode lhe custar um "stock" .
Partidas contra esses personagens geralmente dão vantagem para a Zelda desde que você respeite o poder do oponente e jogue com bastante cuidado.
Todos esses personagens podem ser facilmente derrotados quando estiverem em "offstage", apenas tenha cuidado com o "Ganoncídio" do Ganondorf.
Sword / Extended Range:
Estes personagens conseguem usar longos ataques, dando pressão facilmente, tente fazer eles aproximarem de você mantendo distância deles.
Marth, Lucina e Shulk tem o "Counter" que permite que eles consigam escapar facilmente de seus ataques em "offstage", enquanto o Meta Knight consegue saltar várias vezes, desviando dos ataques com grande facilidade.
Isso faz deles personagens que são complicados para finalizar utilizando a Zelda, tente respeitar a distância dos ataques deles e tenha paciência em esperar seu oponente fazer um ataque de grande "lag" final, será sua chave da vitória contra eles.
Reflector + Projectile:
Estes personagens dão vários problemas para a Zelda, já que qualquer tentativa de criar seus ataques de grande "range" pode dar errado, desde que eles podem facilmente refletir ou anular os ataques "Phantom Slash" e "Din's Fire". Eles basicamente forçam você ir na direção deles, o que não é algo bom de ser fazer com a Zelda devido sua opções limitadas de "approach". Todos esses personagens são capazes de atacar você com seus próprios projéteis, então seu movimento "Nayru's Love" será importante.
Foque em aproximar com segurança e tente matar eles utilizando combos criados por "tilts" e "grabs". "Farore's Wind" será útil quando seu oponente estiver sofrendo "lag" após lançar seus projéteis.
Rápidos:
Você não vai gostar de jogar contra eles. Zelda tem grande dificuldade jogando contra personagens rápidos e que conseguem atacar com grande segurança. "Din's Fire" pode ser facilmente desviado e punido por este grupo, retirando toda pressão que você poder dar com ataques de alto "range". Jogue com bastante segurança e use seus ataques com menos "lag".
Fox e Falco também tem refletores, então evite usar o "Phantom Slash" contra esses 2.
Outros:
Estes personagens não criam dificuldades para a Zelda, não tendo nenhuma vantagem ou desvantagem especial.
Jab, Dash Attack e Tilts
Jab:
Zelda faz um rápido "jab" que dá 3 hits. Esse movimento é excelente para capturar os oponentes que estão se aproximando ou para ser usado como "Follow Up" do "Down Tilt". O "jab" é um dos poucos ataques da Zelda que tem pouco "lag" final.
Ele dá 2% de danos por "hit" e 6% no total. O "hitbox" é bastante desarticulado, o que faz um movimento bastante seguro, considerando quão rápido começa e termina.
1. Combos para antes do Jab: Down Tilt em baixas porcentagens e Up Tilt em baixas porcentagens.
2. Combos para depois do Jab: Grab em baixas-médias porcentagens, Dash Attack em baixas-médias porcentagens e Farore's Wind em altas porcentagens.
3. Melhores Combos: Jab → Grab e Jab → Dash Attack.
Dash Attack:
Zelda empurra o oponente para trás com suas mãos. O ataque no "Sweetspot" dá 12% de danos e no "Sourspot" 6% de danos. Esse movimento consegue matar em altas porcentagens, sendo um bom "Dash Attack", mas é fácil de ser previsto pelo oponente, desde que ele é um dos poucos movimentos de "approaching" da Zelda. Tenha cuidado na utilização deste movimento, já que o oponente pode se proteger no escudo e facilmente te punir após.
1. Combos para antes do Dash Attack: Jab em baixas-médias porcentagens e Down Tilt em baixas-médias porcentagens.
2. Combos para depois do Dash Attack: Dash Attack em baixas porcentagens e Grab em baixas porcentagens.
3. Melhor Combo: Jab → Dash Attack.
Up Tilt:
Zelda levanta seus braços para cima da cabeça dela. O "Up Tilt" perdeu todo o "knockback" que dava em Brawl. Em baixas porcentagens este movimento pode criar combos com outro "Up Tilt".
"Up Tilt" pode ser usado para atacar os oponentes que estão se aproximando pelo céu. Tem baixo "lag" final e dá 7% de danos.
1. Combos para antes do Up Tilt: Up Throw em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens, Up Smash em baixas porcentagens, Neutral Air e Down Air em médias porcentagens.
2. Combos para depois do Up Tilt: Jab em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens, Up Smash em baixas porcentagens, Up Air em médias porcentagens, Neutral Air em baixas-médias porcentagens, Forward Tilt em baixas porcentagens, Forward Smash em baixas porcentagens, Farore's Wind" em médias-altas porcentagens e Nayru's Love.
3. Melhores Combos: Up Tilt → Neutral Air; Up Throw → Up Tilt e Up Tilt → Up Tilt.
Forward Tilt:
Este movimento pode ser direcionado para cima ou para baixo, mas a direção lançada permanece a mesma. Ele dá 10% de danos no "Sourspot" e 12% de danos no "Sweetspot". É um dos movimentos da Zelda menos utilizados, devido ao seu grande "lag" final.
Ele consegue dar KO em altas porcentagens e lança o oponente em uma boa direção para criar combos com o "Down Aerial" em "Offstage".
1. Combos para antes do Forward Tilt: Down Tilt em baixas porcentagens e Up Tilt em baixas porcentagens.
2. Combos para depois do Forward Tilt: Farore's Wind em porcentagens médias e Neutral Air em baixas porcentagens.
Down Tilt:
Com pouco "lag" final e lança o oponente para o alto em altas porcentagens, esse é facilmente um dos melhores movimentos para criações de combos da Zelda. "Down Tilt" também é uma excelente opção "anti-approach". Aprenda utilizar esse movimento porque ele será bastante útil.
Ele dá 4.5% de danos por "hit"
1. Combos para antes do Down Tilt: Down Tilt em baixas porcentagens e Neutral Air em baixas-médias porcenagens.
2. Combos para depois do Down Tilt: Jab em baixas-médias porcentagens, Down Tilt em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas-altas porcentagens, Forward Smash em altas porcentagens, Back Air em altas porcentagens, Down Air em médias-altas porcentagens, Grab em baixas porcentagens e Nayru's Love em baixas-médias porcentagens.
3. Melhores Combos: Down Tilt → Up Air, Down Tilt → Neutral Air, Down Tilt → Grab e Down Tilt → Forward Air.
Aerials Attacks:
Neutral Air:
Zelda gira no ar e ataca qualquer um ao redor dela. Dá 11% de danos se todos os 5 hits forem aplicados com sucesso (2%, 2%, 2%, 2%, 3%). Neutral Air é um excelente "follow-up" de vários ataques e consegue criar várias opções de ataque após, então use esse movimento quando tiver chance.
1. Combos para antes do Neutral Air: Up Tilt em baixas porcentagens, Down Tilt em baixas-altas porcentagens, Neutral Air em baixas-médias porcentagens, Down Throw em baixas-altas porcentagens, Down Air em médias-altas porcentagens e Up Throw em baixas-médias porcentagens.
2. Combos para depois do Neutral Air: Neutral Air em baixas-altas porcentagens, Down Air em médias-altas porcentagens, Back Air em médias porcentagens e Forward Air em médias porcentagens.
3. Melhores Combos: Down Tilt → Neutral Air e Down Throw → Neutral Air → Back Air.
Up Air:
Zelda usa suas mãos para atirar uma bola de fogo sobre ela. Esse movimento será seu "follow-up" principal dos ataques "Down Throw" e "Down Tilt", sendo bastante poderoso.
Agora dá menos danos que Brawl, porém continua uma boa opção devido ao seu "disjointed hitbox". "Up Air" é um dos melhores ataques verticais da Zelda para dar KO, dá 15% de danos, porém tem um "lag" final punitivo.
1. Combos para antes do Up Air: Down Tilt em médias-altas porcentagens, Up Tilt em médias-altas porcentagens, Up Throw em médias porcentagens e Down Air em médias porcentagens.
2. Combos para depois do Up Air: Nenhum, é um movimento finalizador.
3. Melhores Combos: Down Throw → Up Air e Down Tilt → Up Air.
Forward / Back Air:
Zelda faz um chute poderoso (exceto no seu "sourspot"). Esse movimento dá muito "knockback", sendo excelente para dar KO. Dá 20% de danos no "sweetspot" e 4% de danos no "soursport" e tem um "lag" final punitivo. O combo Down Tilt → Forward Air é bastante efetivo em altas porcentagens.
1. Combos para antes do Forward / Back Air: Down Tilt em médias-altas porcentagens, Down Air em médias porcentagens, Down Throw em médias porcentagens e Up Throw em médias porcentagens.
2. Combos para depois do Forward / Back Air: Nenhum, é um movimento finalizador.
3. Melhores Combos: Down Tilt → Forward Air e Down Throw → Back Air.
Down Air:
Zelda faz um chute poderoso para baixo. Ele dá 16% de danos no "sweetspot" e 5% de danos no "sourspot". Esse ataque vai dar "spike" no "sweetspot". Tente utilizar ele toda vez que seu oponente estiver em "offstage".
Este movimento pode levar seu oponente a KO mesmo em baixas porcentagens, sendo excelente para dar pressão, apenas tenha cuidado com seu "lag" final.
1. Combos para antes do Down Air: "Down Tilt" em médias-altas porcentagens, "Up Tilt" em médias-altas porcentagens e Down Air em médias-altas porcentagens.
2. Combos para depois do Down Air: Down Air em médias-altas porcentagens, Neutral Air em médias porcentagens, Up Air em médias-altas porcentagens e Farore's Wind em altas porcentagens.
Throws:
Up Throw:
Zelda joga o oponente para cima da cabeça dela, dando 11% de danos. Apenas use esse "Throw" quando o oponente estiver com poucos porcentos, para criar combos com o "Up Tilt".
1. Combos para depois do Up Throw: Up Tilt em baixas porcentagens, Up Air em médias porcentagens, Up Smash em baixas porcentagens, Neutral Air em baixas-médias porcentagens e Farore's Wind em altas porcentagens.
2. Melhor Combo: Up Throw → Up Tilt
Side Throw:
Zelda joga o oponente para frente ou para atrás. Use esse "throw" para lançar os oponente para "offstage". "Back Throw" consegue matar em altas porcentagens, porém não é tão efetivo.
Dá 12% de danos quando lançado para frente ou 11% de danos quando lançado para atrás.
1. Combos para depois do Side Throw: Farore's Wind em baixas porcentagens.
Down Throw:
Zelda joga o oponente no chão e ataca ele 5 vezes com magia, depois lança no ar. Dá 6% de danos no total (1%, 1%, 1%, 1%, 2%). Esse é o "Throw" que dá menos danos e "knockback", porém é que mais tem potencial para criar "combos". Use esse "Throw" toda vez que você precisar dar danos ao seu oponente.
O combo Down Throw → Up Air / Back Air consegue até dar KO em altas porcentagens.
1. Combos para depois do Down Throw: Neutral Air em baixas-altas porcentagens, Forward Air em baixas-altas porcentagens, Back Air em baixas-altas porcentagens, Up Air em médias-altas porcentagens, Down Air em médias-altas porcentagens, Up Air em baixas porcentagens e Up Smash em baixas porcentagens.
2. Melhores Combos: Down Throw → Neutral Air, Down Throw → Up Air e Down Throw → Back Air.
Smash Attacks:
Up Smash:
Esse movimento sem estar carregado dá 16% de danos ou 18% caso esteja totalmente carregado. A "Range" do "Up Smash" foi bastante reduzida em comparação com Brawl e agora tem um "lag" punitivo.
Esse é sua opção de dar KO menos utilizada, devido ser pouco segura.
1. Combos para antes do Up Smash: Down Tilt em baixas-médias porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens, Neutral Air em baixas-médias porcentagens e Down Air em médias porcentagens.
2. Combos para depois do Up Smash: Up Smash em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens e Down Air em baixas porcentagens.
Combos to: Up Smash at low percents, Up Tilt at low percents, Down Air at mid percents.
3. Melhor Combo: Up Tilt → Up Smash
Side Smash:
Esse movimento dá 17% de danos sem carregar e 23.5% de danos carregado. A única utilidade para esse movimento é punir os "rolls" do oponente, devido seu "hitbox" duradouro.
Tem um grande "lag" final.
1. Combos para antes do Side Smash: Down Tilt em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens e Down Throw em baixas porcentagens.
2. Combos para depois do Side Smash: Farore's Wind em baixas porcentagens.
3. Melhor Combo: Down → Forward Smash.
Down Smash:
Zelda dá um giro no chão, acertando qualquer um perto dela. Esse movimento é sua resposta principal para atacar os oponentes que estão usando o "roll" perto de você, junto com o "Nayru's Love". Dá 12.4% de danos descarregado no "sweetspot" e 10.4% descarregado no "sourspot". Dá 16.5% de danos totalmente carregado no "sweetspot" e 14.5% carregado no "sourspot".
Esse é o "Smash Attack" mais rápido da Zelda.
Combos para antes do Down Smash: Down Tilt em baixas porcentagens e Up Tilt em baixas porcentagens.
Melhor Combo: Down Tilt → Down Smash
Specials Attacks e Final Smash:
Final Smash: Light Arrow:
Zelda ganha um arco e atira uma flecha de luz sobre a "stage". Qualquer um que for pego pelo "hit" vai ganhar 1% de dano e congelará em um pequeno instante até levar mais 39% de danos e muito "knockback".
Esse movimento consegue matar até mesmo quando o oponente estiver com baixas porcentagens, porém só estará disponível quando a "Smash Ball" for quebrada.
Nayru's Love:
Zelda envolve-se em um cristal azul, dando danos para qualquer um perto dela. O movimento Nayru's Love reflete projéteis com 1.2x mais poder e velocidade.
Ele também consegue atacar os oponentes que estão usando "roll" perto de você devido seu "hitbox" duradouro.
Ele dá 4% de 11% de danos no total. (2%, 2%, 2%, 5%).
Nayru's Rejection:
Esse movimento funciona de forma similar ao "Special Neutral" padrão "Nayru's Love", exceto que no lugar de cristais, o movimento produz um "windbox" e tem um efeito refletor semelhante ao "Cape" do Mario.
Ele dá 3 "hits" e 7% de danos no total (1%, 1%, 5%). Qualquer um que for pego por esse movimento vai ser virado para outra direção.
Pode ser usado em "offstage" para fazer seu oponente se recuperar na direção errada ou refletir projéteis com 1.2x mais poder e velocidade.
Diferenças: "Nayru's Rejection" é bastante semelhante ao "Nayru's Love" em geral. Esse movimento é mais lento e dá mais danos, porém os cristais foram trocados pelo efeito "cape" que vira os oponentes para a direção oposta. O "knockback" dado por "Nayru's Love" foi trocado por um efeito de puxo.
Nayru's Passion:
Esse "Custom Move" perdeu a capacidade de refletir os projéteis, porém se tornou em um movimento para dar danos de alto "range". Os cristais do "Nayru's Love" foram trocados por um poderoso efeito aspirador que puxa o oponente para perto da Zelda e cria uma explosão após isso.
Ele dá 1 "hit" e 15% de danos. Esse movimento tem um excelente "range" e funciona muito bem para punir os oponentes que estão usando "roll".
Diferenças: Esse movimento sacrifica a habilidade defensiva de refletir os projéteis e se torna em um poderoso ataque. Você também perde a intangibilidade do "Nayru's Love" em troca de um poderoso efeito aspirador sobre a Zelda e uma explosão após.
"Nayru's Passion" tem o maior "range" de todos os "Custom Moves" "Special Neutral".
Din's Fire:
Zelda envia uma chama controlável para a frente dela. Ela ficará incapaz de se movimentar enquanto estiver controlando a "Din's Fire" e quando terminar ficará em "helpless state", caso esse movimento seja usado no ar.
"Din's Fire" dá mais danos quanto mais longe viajar e tem um "sweetspot" poderoso. Ele dá 14% de danos no "sweetspot" e 6% de danos no "sourspot" em máxima distância ou 8% de danos no "sweetspot" e 4% de danos no "sourspot" em distância mínima.
Esse movimento é excelente para dar pressão aos oponentes que estiverem em "offstage" e está será sua principal oportunidade para usar o movimento com segurança. Você também pode usar o "Din's Fire" para forçar o oponente usar o "Air Dodge" e criar armadilhas, atacando em seguida com um movimento de "approaching".
Tenha cuidado de como usar esse movimento, desde que a Zelda pode ser facilmente punida durante a utilização dele.
Distância Máxima: 3/4 da "Final Destination" ou "Omega Stages".
Din's Flare:
Uma versão menor e mais rápida do "Din's Fire" padrão com "range" estendida. A explosão é menor e agora a quantidade de danos não depende da distância, porém não pode ser mirado verticalmente (Na verdade pode, mas é extremamente pouco).
Dá 14% de danos no "sweetspot" e 7% de danos no "sourspot". "Din's Flare" é excelente contra oponentes rápidos desde que ele permite que você ataque em distância maior e com maior velocidade.
Ele também é mais seguro que o "Din's Fire" padrão, desde que ele é mais rápido, ou seja, menos chances de a Zelda ser punida enquanto usa o movimento.
A única parte ruim sobre esse "Custom Move" é que você perde a capacidade de mover a chama verticalmente, perdendo um pouco da utilidade de dar pressão em "offstage".
Diferenças: "Din's Flare" é a versão mais rápida e fácil do "Side Special" de ser usada. Ele alcança maior distância e a explosão acontece mais rapidamente. Ele consegue atravessar toda a "Final Destination" ou "Omega Stage" com apenas 2 segundos.
Diferente do padrão, "Din's Flare" não altera a quantidade de danos dada de acordo com a distância viajada. Outra diferença é que o movimento perdeu a capacidade de viajar verticalmente, dificultando a utilização do movimento para dar pressão aos oponentes que estão em "offstage".
Distância Máxima: De uma borda para a borda oposta da "Final Destination" ou "Omega Stage".
Spacing: "Din's Flare" é um excelente ataque em qualquer distância desde que ele é rápido e dá excelente danos. Esse "Custom Move" é sua resposta principal para ser utilizado contra personagens rápidos.
Din's Blaze:
A versão lenta e poderosa do "Side Special", essa versão dá para você maior controle da direção das chamas, porém tem um "delay" antes da explosão. Dá 16.5% de danos no "sweetspot" e 9% de danos no "sourspot".
"Din's Blaze" é ótimo para criar armadilhas quando os oponentes estão no ar, forçando eles usarem o "Air Dodge" ou em "offstage" atrapalhando a recuperação deles.
"Din's Blaze" dá mais danos quanto mais longe viajar e tem um "sweetspot" que dá bastante "knockback". Essa versão do "Special Side" é a mais complicada de usar.
Diferenças: "Din's Blaze" é versão mais difícil do "Din's Fire" para usar. Uma explosão com "delay" que faz ser complicado acertar o oponente no "sweetspot", requerendo bastante "predict" para se usar corretamente.
Porém, apesar de ser lento e a versão mais difícil de ser utilizada efetivamente, ele tem bastante poder e você pode ter total controle das chamas.
Distância Máxima: 3/4 da Final Destination ou Omega Stages.
Blaze Grabbing: Se você já jogou com o Robin, isso provavelmente vai ser familiar para você. Vários jogadores do Robin prendem os oponentes usando o "Arc Fire" e usam o "grab" após isso. A ideia aqui é bastante similar, é usar o "sourspot" do "Din's Blaze" para prender o oponente e depois usar o "grab" como "follow up".
"Din's Blaze" não dá vários "hits" seguidos como o "Arc Fire", então isso só funcionará caso você acerte o ataque pelo "sourspot".
Blaze Landing: Você pode usar o "Din's Blaze" para proteger o local onde você vai pousar na "stage". Se por exemplo a Sheik que está na imagem aproximar da Zelda enquanto ela está pousando, é bem provável que ela leve um ataque do movimento.
Edge Guarding: "Din's Flare" serve para proteger as bordas das "stages" facilmente, você pode mover ele para onde quiser e atacar os oponentes que estão tentando se recuperar. Caso o oponente use o "Air Dodge" para desviar do "Din's Flare", você pode usar em seguida o "Down Air" e dar um "spike" nele.
"Din's Flare" basicamente permite que você tenha controle de "offstage", impedindo a recuperação do seu oponente.
Farore's Wind:
Zelda se envolve em um vento e teletransporta-se. "Farore's Wind" é um movimento que dá 2 "hits". O primeiro "hit" dá 6% de danos e o segundo "hit" dá 10% de danos no "sweetspot" ou 7% de danos no "sourspot". A direção transportada pode ser controlada e a Zelda fica invisível e intangível durante o teletransporte.
O hit final do "Farore's Wind" é bastante poderoso, capaz de dar KO mesmo em baixas porcentagens. "Farore's Wind" é um excelente movimento para punir os oponentes sobre a "stage".
• "Farore's Wind" pode teletransportar em múltiplas direções e a distância viajada pode ser diminuída caso você vá na direção do chão. Porém, quando usado no ar, você será forçado a ir na máxima distância do "Farore's Wind", isso pode causar você teletransportar para fora da "stage", então tenha cuidado.
Farore's Squall:
Uma versão que não dá danos do "Up Special" que puxa/empurra o oponente com um "windbox" e joga ele no ar no segundo "hit".
Durante o teletransporte, Zelda vira uma bola de luz rodeada de vento que empurra qualquer coisa que passar sobre ela.
Esse "Custom Move" parece ser um pouco inútil comparado ao normal "Up Special", mas ele ainda tem uns pontos interessantes quando usado em "Team Battles". "Farore's Squall" pode ser usado quando seu parceiro estiver carregando um ataque, para trazer os oponentes para perto dele ou também pode ser usado para ajudar a recuperação do parceiro quando ele estiver em "offstage". Por exemplo: O Little Mac tem uma péssima capacidade de recuperação, porém Zelda pode facilmente carregar ele de volta para a "stage" usando o "Farore's Squall".
Diferenças: "Farore's Squall" sacrifica o poder destrutivo do "Farore's Wind". Em troca, ele garante várias propriedades de suporte em "Team Battles". "Farore's Squall" é um ataque que não dá danos que puxa ou empurra os oponentes com o "windbox". Isso permite que você puxe ou empurre seu parceiro para os ataques dele ganharem maior distância ou ajudar ele quando estiver com problemas na recuperação. O "startup" do "Farore's Squall" é um pouco mais lento que o do "Farore's Wind", porém viaja mais rápido.
Squall Boosting: "Farore's Squall" pode ser um "custom" extremamente efetivo quando usado em "Team Battles", utilizando para empurrar seus parceiros e aumentar a distância dos ataques deles.
Você basicamente consegue imitar o DACUS, usando junto com os movimentos do seu parceiro.
Squall Shifting: O "Farore's Squall" pode ser usado para salvar seu parceiro de ser lançado em "offstage" devido o efeito de empurro. Isso pode extremamente útil quando você lutando ao lado de um lutador que tem recuperação fraca.
Você também pode refletir projéteis com o "Farore's Squall".
Squall Walling: O "Farore's Squall" consegue bloquear ataques enquanto empurra o oponente. O "Bouncing Fish" do Sheik por exemplo, é completamente anulado e ela é empurrada como na imagem acima.
Com essa propriedade você pode atrair os oponentes para te atacar quando eles estiverem em "offstage", e depois você utilizar o "Farore's Squall" para empurrá-los.
Farore's Windfall:
Apenas se teletransporta para a cima, porém o segundo "hitbox" tem um efeito "meteor". "Farore's Windfall" pode levar os oponentes para "offstage" com extremamente baixas porcentagens, a menos que eles tenham uma boa recuperação. Dá 4% de danos no primeiro "hit" e 7% de danos no segundo "hit". O movimento é bastante efetivo, caso consiga utilizá-lo em "offstage".
"Farore's Windfall" recupera apenas horizontalmente após o teletransporte, diferente do normal, o que faz uma opção mais fácil de utilizar-se em "offstage" e ainda assim, conseguir recuperar.
Diferenças: "Farore's Windfall" consegue cortar várias opções de movimento, comparado com o "Farore's Wind". Porém, qualquer um quer for pego no segundo "hit" vai levar um ataque "meteor" que pode matar em baixas porcentagens.
"Farore's Windfall" vai apenas na direção horizontal após o teletransporte, diferente do "Farore's Wind" e "Farore's Squall", sendo a opção mais segura de utilizar-se em "offstage".
Zelda é umas das representantes da franquia The Legend of Zelda em Super Smash Bros, junto com Link, Toon Link, Ganondorf e Sheik. Seu estilo de jogo é baseado em ataques mágicos, com grande parte deles tendo "sweetspots". Ela tem várias opções defensivas, incluindo um refletor, dois tipos diferentes de projéteis e um excelente "Up Special", o seu "Farore's Wind" que pode ser usado para recuperação e também como movimento para dar KO.
Zelda também possui várias opções ofensivas, sendo capaz de matar seus oponentes com curta ou longa distância. Porém, a maioria dos seus ataques requer que você consiga acertar o "sweetspot" no oponente e tem bastante "lag" final. Isso faz dela uma lutadora um pouco complicada para se jogar, comparando-se com outros lutadores, devido ao fato de ela requerer bastante precisão e "timing" na hora de seus movimentos, para jogar efetivamente. Seus movimentos oferece vários estilos de jogo, deixando você liberar até mesmo sua criatividade, sendo muito divertido de jogar.
Diferenças de Brawl
• Zelda não pode mais transformar em Sheik. Ambos os personagens agora são completamente separados e receberam novos movimentos. Seu antigo "Down Special" foi substituído por um novo movimento chamado "Phantom Slash". Esse movimento invoca um projétil chamado "Phantom" que ataca diferente o que estiver na frente da Zelda. "Phantoms" também tem a função de escudo, bloqueando projéteis, itens e oponentes.
• "Farore's Wind" é muito mais rápido e dá muito mais "knockback" no seu "hit" final.
• "Din's Fire" tem menor "hitbox", menor "range" e recebeu um "sweetspot" no centro. A quantidade de danos que o ataque dá agora aumenta, dependendo da distância que o movimento alcançar.
• Todos os "Aerials" agora dão mais danos em seus "sweetspots". "Sweetspots" agora também estão maiores, sendo mais fácil de ser acertados. Infelizmente, os "Aerials" agora tem maior "landing lag" com essas mudanças, fazendo deles movimentos de alto risco.
• "Up Tilt" agora dá menos "knockback" e tem menor utilidade para produzir combos, também está mais rápido.
Pros
+ Excelente opções defensivas.
+ Excelente parceira de suporte em "Team Battles".
+ "Farore's Wind" é um ataque poderoso, que consegue punir os oponentes, mesmo com grande distância.
+ Consegue escapar facilmente de ataques utilizando o "Farore's Wind".
+ Várias opções de ataques com grande distância, podendo punir o oponente, mesmo estando longe dele.
+ Consegue facilmente punir os oponentes que estão em "offstage".
+ Tem ataques com "sweetspots" poderosos.
Contra
- Muito leve.
- Seus movimentos são lentos.
- É alta, tendo um grande "hurtbox", sendo facilmente acertada pelo oponente.
- Baixa mobilidade, porém seu "Farore's Wind" vai ser de grande ajuda.
- Maioria de seus ataques dão muito "lag" final e requer "timing" preciso.
- Tem dificuldade em lidar com oponentes rápidos.
- Um pouco mais difícil de ser usada, comparando com outros lutadores.
Jogando Defensivamente
Não importa qual personagem você esteja jogando, mesmo você tendo uma ideia de como ele funciona e o que você pode fazer com ele durante uma partida, vai acabar levando muito tempo para você aprender a lidar com suas fraquezas.
A fraqueza da Zelda e o que você deve saber sobre ela, é que ela é lenta, trabalha melhor com distância do seu oponente e seus ataques são poderosos, porém tem muito "lag" final. Para compensar sua baixa velocidade e falta de opções de "approach", você vai perder a maior parte do tempo usando ataques de grande "range".
"Jab", "Down Tilt", "Up Tilt" e "Grab" são os únicos ataques da Zelda que tem pouco "lag" final, sendo importantes para sua defesa. "Down Tilt" e "Grab" criam várias opções de combos, então tente utilizar eles quando possível.
Opções de Range:
• Din's Fire: Um projétil de alta distância que pode ser controlado. Essa será sua chave para conseguir atacar o oponente com grande distância, dando pressão para ele.
• Phantom Slash: Um projétil de baixa distância que ataca os oponentes que estão se aproximando tanto no chão, quanto no ar.
• Farore's Wind: Um teletransporte poderoso, bastante punitivo para o oponente. Porém, você pode ser facilmente punido pelo oponente caso erre o ataque.
Opções de Defesa:
• Down Tilt: Um excelente movimento para prender seus oponentes, sendo bastante rápido e criando várias opções de combos.
• Up Tilt: Uma de suas melhores opções para atacar os oponentes que estão se aproximando no ar, servindo para criar combos com "Neutral Air" e "Up Air" adicionalmente.
• Jab: Um ataque bastante rápido, porém tem pouco potencial para criar combos em altas porcentagens. Em baixas porcentagens, ele consegue criar combos com o "Grab" ou o "Dash Attack".
• Nayru's Love: Um ataque de vários "hits" e que permanece com o "hitbox" ativo por bastante tempo. Esse movimento reflete projéteis com 1.2x mais poder/velocidade e pode ser usado para atacar os oponentes que estão usando o "roll".
• Down Smash: A principal utilidade desse movimento é atacar os oponentes que estão usando "roll".
• Farore's Wind: Excelente opção para você escapar de ataques punitivos dos seus oponentes ou quando eles estiverem dando muita pressão.
• Phantom Slash: Pode ser usado para bloquear projéteis, ele também permite que você se proteja atrás do "Phantom" e use o "Din's Fire" com segurança.
Jogando Ofensivamente
Zelda consegue jogar muito bem em "offstage", então se você quer jogar seu oponente para fora, existem várias formas para isso. Zelda consegue dar pressão para os oponentes que estão em "offtage" utilizando o "Din's Fire", "Phantom Slash" e seus poderosos "Aerial Attacks".
Seu "Down Air" é um poderoso "spike" que consegue matar mesmo em baixas porcentagens no "sweetspot", então utilize ele toda vez que seu oponente está tentando recuperar e estiver embaixo de você.
Se seu oponente está tentando recuperar no alto, você pode tentar atacar ele utilizando o "Forward Air", ou aplicando pressão com o "Din's Fire". Isso vai forçar ele utilizar o "Air Dodge", dando tempo para você utilizar seu "Down Aerial".
Phantom Slash é uma boa opção para "Edge Guarding". Se você carregar ele totalmente perto das bordas, você conseguirá atacar uma boa parte dos cantos da "stage", atingindo os oponentes que estão tentando agarrar nas bordas. Phantom Slash também consegue atingir os oponentes que se protegendo agarrados nas bordas.
Opções de dar KO
Zelda tem a maior seleção de movimentos com alto "knockback" e de grande "range", principalmente o seu "Farore's Wind", que teletransporta a Zelda para perto de seu oponente e causa um ataque poderoso;
• Jab → Farore's Wind: Em torno de 100%, na maioria dos personagens, o "knockback" do "jab" manda os oponentes voarem em uma distância perfeita para se usar um "Farore's Wind", então aproveite isso.
• Down Tilt → Up Air ou Forward Air: Em altas porcentagens, o "Down Tilt" vai levantar o oponente em uma boa altura para utilizar os "Aerials".
• Down Throw → Up Air: Uma forma segura de dar KO.
• Up Throw → Farore's Wind: Para dar KO nos oponentes com muita porcentagem.
• Utilize o "Din's Fire" para forçar o oponente dar "Air Dodge" e atacar ele em seguida.
• Quando der, tente jogar o oponente para "offstage", punindo ele em seguida.
Coisas para manter em mente quando estiver jogando com a Zelda
• Você é um personagem defensivo e com grande "range", mas que tem poucas opções de "approach", então deixe seu oponente vir até você, em vez de você tentar aproximar dele.
• "Grab" e "Down Tilt" são seus melhores amigos. Eles conseguem criar combos com uma variedade de movimentos, inclusive alguns potencialmente perigosos.
• "Offstage" é o seu playground. Zelda tem várias opções de atacar em "offstage" graças ao seus poderosos "aerials" e seu ótimo "recovery". "Down Air" é um dos melhores "spikes" no jogo, então utilize ele quando tiver chance. Não tenha medo de estar em "offstage" com a Zelda, desde que é o único lugar onde ela pode jogar agressivamente.
• "Farore's Wind" é excelente para atacar e punir oponentes pesados e que utilizam bastante projéteis, como Link, Samus e Duck Hunt.
• Ela é muito melhor quando está sendo utilizada em "Doubles", mas ainda tem seu potencial em "Singles".
• "Din's Fire" e "Phantom Slash" são excelentes para dar danos em grande distância, fazendo os oponentes terem dificuldades em aproximar de você ou pousar com segurança.
• Seus oponentes tem dificuldades em passar seu "Phantom", porém você pode passar nele diretamente, como se ele não estivesse lá, isso permite que você consiga facilmente agarrar seu oponente, quando tiver oportunidade.
Conhecendo o Oponente
Abaixo tem um agrupamento dos personagens e suas características, para você perceber quais lutas você terá vantagem utilizando a Zelda, e quais não terá.
High Projectile:
Zelda consegue ter uma batalha fácil contra esses personagens utilizando o "Farore's Wind" e o "Nayru's Love". Ela consegue facilmente forçar o oponente se aproximar dela e devolver os ataques dele. "Farore's Wind" em particular permite que você se teletransporte sobre os projéteis lançados por estes personagens e punir eles quando estiver com "lag" final. "Phantom Slash" pode ser utilizado como proteção quando você estiver precisando. Apenas tenha cuidado com o "Tether Grabs" do Link e da Samus.
Heavy / Power:
Estes personagens podem ser facilmente aproximados e punidos devidos seus ataques de longo "lag" final, mas lembre-se, apenas um movimento errado contra eles pode lhe custar um "stock" .
Partidas contra esses personagens geralmente dão vantagem para a Zelda desde que você respeite o poder do oponente e jogue com bastante cuidado.
Todos esses personagens podem ser facilmente derrotados quando estiverem em "offstage", apenas tenha cuidado com o "Ganoncídio" do Ganondorf.
Sword / Extended Range:
Estes personagens conseguem usar longos ataques, dando pressão facilmente, tente fazer eles aproximarem de você mantendo distância deles.
Marth, Lucina e Shulk tem o "Counter" que permite que eles consigam escapar facilmente de seus ataques em "offstage", enquanto o Meta Knight consegue saltar várias vezes, desviando dos ataques com grande facilidade.
Isso faz deles personagens que são complicados para finalizar utilizando a Zelda, tente respeitar a distância dos ataques deles e tenha paciência em esperar seu oponente fazer um ataque de grande "lag" final, será sua chave da vitória contra eles.
Reflector + Projectile:
Estes personagens dão vários problemas para a Zelda, já que qualquer tentativa de criar seus ataques de grande "range" pode dar errado, desde que eles podem facilmente refletir ou anular os ataques "Phantom Slash" e "Din's Fire". Eles basicamente forçam você ir na direção deles, o que não é algo bom de ser fazer com a Zelda devido sua opções limitadas de "approach". Todos esses personagens são capazes de atacar você com seus próprios projéteis, então seu movimento "Nayru's Love" será importante.
Foque em aproximar com segurança e tente matar eles utilizando combos criados por "tilts" e "grabs". "Farore's Wind" será útil quando seu oponente estiver sofrendo "lag" após lançar seus projéteis.
Rápidos:
Você não vai gostar de jogar contra eles. Zelda tem grande dificuldade jogando contra personagens rápidos e que conseguem atacar com grande segurança. "Din's Fire" pode ser facilmente desviado e punido por este grupo, retirando toda pressão que você poder dar com ataques de alto "range". Jogue com bastante segurança e use seus ataques com menos "lag".
Fox e Falco também tem refletores, então evite usar o "Phantom Slash" contra esses 2.
Outros:
Estes personagens não criam dificuldades para a Zelda, não tendo nenhuma vantagem ou desvantagem especial.
Jab, Dash Attack e Tilts
Jab:
Zelda faz um rápido "jab" que dá 3 hits. Esse movimento é excelente para capturar os oponentes que estão se aproximando ou para ser usado como "Follow Up" do "Down Tilt". O "jab" é um dos poucos ataques da Zelda que tem pouco "lag" final.
Ele dá 2% de danos por "hit" e 6% no total. O "hitbox" é bastante desarticulado, o que faz um movimento bastante seguro, considerando quão rápido começa e termina.
1. Combos para antes do Jab: Down Tilt em baixas porcentagens e Up Tilt em baixas porcentagens.
2. Combos para depois do Jab: Grab em baixas-médias porcentagens, Dash Attack em baixas-médias porcentagens e Farore's Wind em altas porcentagens.
3. Melhores Combos: Jab → Grab e Jab → Dash Attack.
- Código:
Jab:
Frame 11-11: [2%]x2 100f/40w 361° Magic
Frame 11-11: [2%]x2 100f/30w 361° Magic
Frame 11-11: [2%]x2 100f/7w 80° Magic
Frame 15-15: 2% 24b/150g 361° Magic
Dano Máximo: 6%
Dash Attack:
Zelda empurra o oponente para trás com suas mãos. O ataque no "Sweetspot" dá 12% de danos e no "Sourspot" 6% de danos. Esse movimento consegue matar em altas porcentagens, sendo um bom "Dash Attack", mas é fácil de ser previsto pelo oponente, desde que ele é um dos poucos movimentos de "approaching" da Zelda. Tenha cuidado na utilização deste movimento, já que o oponente pode se proteger no escudo e facilmente te punir após.
1. Combos para antes do Dash Attack: Jab em baixas-médias porcentagens e Down Tilt em baixas-médias porcentagens.
2. Combos para depois do Dash Attack: Dash Attack em baixas porcentagens e Grab em baixas porcentagens.
3. Melhor Combo: Jab → Dash Attack.
- Código:
Dash Attack:
Frame 6- 7: 12% 85b/70g (KO@ 147%) 50° 1.2-Hitlag Magic
Frame 6- 7: 9% 80b/50g (KO@ 289%) 50° Magic
Frame 8-10: 6% 80b/50g (KO@ 404%) 50° Magic
Dano Máximo: 12%
Up Tilt:
Zelda levanta seus braços para cima da cabeça dela. O "Up Tilt" perdeu todo o "knockback" que dava em Brawl. Em baixas porcentagens este movimento pode criar combos com outro "Up Tilt".
"Up Tilt" pode ser usado para atacar os oponentes que estão se aproximando pelo céu. Tem baixo "lag" final e dá 7% de danos.
1. Combos para antes do Up Tilt: Up Throw em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens, Up Smash em baixas porcentagens, Neutral Air e Down Air em médias porcentagens.
2. Combos para depois do Up Tilt: Jab em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens, Up Smash em baixas porcentagens, Up Air em médias porcentagens, Neutral Air em baixas-médias porcentagens, Forward Tilt em baixas porcentagens, Forward Smash em baixas porcentagens, Farore's Wind" em médias-altas porcentagens e Nayru's Love.
3. Melhores Combos: Up Tilt → Neutral Air; Up Throw → Up Tilt e Up Tilt → Up Tilt.
- Código:
U-tilt:
Frame 7-18: 7.2% 45b/110g (KO@ 202%) 100° Magic
Dano Máximo: 7.2%
Forward Tilt:
Este movimento pode ser direcionado para cima ou para baixo, mas a direção lançada permanece a mesma. Ele dá 10% de danos no "Sourspot" e 12% de danos no "Sweetspot". É um dos movimentos da Zelda menos utilizados, devido ao seu grande "lag" final.
Ele consegue dar KO em altas porcentagens e lança o oponente em uma boa direção para criar combos com o "Down Aerial" em "Offstage".
1. Combos para antes do Forward Tilt: Down Tilt em baixas porcentagens e Up Tilt em baixas porcentagens.
2. Combos para depois do Forward Tilt: Farore's Wind em porcentagens médias e Neutral Air em baixas porcentagens.
- Código:
F-tilt:
Frame 12-13: 12% 50b/88g (KO@ 137%) 361° Slash
Frame 12-13: 10% 50b/88g (KO@ 164%) 361° Slash
Dano Máximo: 12%
Down Tilt:
Com pouco "lag" final e lança o oponente para o alto em altas porcentagens, esse é facilmente um dos melhores movimentos para criações de combos da Zelda. "Down Tilt" também é uma excelente opção "anti-approach". Aprenda utilizar esse movimento porque ele será bastante útil.
Ele dá 4.5% de danos por "hit"
1. Combos para antes do Down Tilt: Down Tilt em baixas porcentagens e Neutral Air em baixas-médias porcenagens.
2. Combos para depois do Down Tilt: Jab em baixas-médias porcentagens, Down Tilt em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas-altas porcentagens, Forward Smash em altas porcentagens, Back Air em altas porcentagens, Down Air em médias-altas porcentagens, Grab em baixas porcentagens e Nayru's Love em baixas-médias porcentagens.
3. Melhores Combos: Down Tilt → Up Air, Down Tilt → Neutral Air, Down Tilt → Grab e Down Tilt → Forward Air.
- Código:
D-tilt:
Frame 5-11: 4.5% 20b/120g (KO@ 312%) 80° 0.2-Trip
Dano Máximo: 4.5%
Aerials Attacks:
Neutral Air:
Zelda gira no ar e ataca qualquer um ao redor dela. Dá 11% de danos se todos os 5 hits forem aplicados com sucesso (2%, 2%, 2%, 2%, 3%). Neutral Air é um excelente "follow-up" de vários ataques e consegue criar várias opções de ataque após, então use esse movimento quando tiver chance.
1. Combos para antes do Neutral Air: Up Tilt em baixas porcentagens, Down Tilt em baixas-altas porcentagens, Neutral Air em baixas-médias porcentagens, Down Throw em baixas-altas porcentagens, Down Air em médias-altas porcentagens e Up Throw em baixas-médias porcentagens.
2. Combos para depois do Neutral Air: Neutral Air em baixas-altas porcentagens, Down Air em médias-altas porcentagens, Back Air em médias porcentagens e Forward Air em médias porcentagens.
3. Melhores Combos: Down Tilt → Neutral Air e Down Throw → Neutral Air → Back Air.
- Código:
Nair:
Frame 6- 7: [2%]x4 100f/75w 366° 0.0-SDI
Frame 6- 7: [1%]x4 100f/75w 366° 0.0-SDI
Frame 22-23: 3% 40b/160g (KO@ 235%) 361° 0.0-SDI Magic
Frame 22-23: 3% 40b/140g (KO@ 270%) 361° 0.0-SDI Magic
Dano Máximo: 11%
Transição para landind lag do Nair na frame 4
Fim do landing lag do Nair na frame 38
Up Air:
Zelda usa suas mãos para atirar uma bola de fogo sobre ela. Esse movimento será seu "follow-up" principal dos ataques "Down Throw" e "Down Tilt", sendo bastante poderoso.
Agora dá menos danos que Brawl, porém continua uma boa opção devido ao seu "disjointed hitbox". "Up Air" é um dos melhores ataques verticais da Zelda para dar KO, dá 15% de danos, porém tem um "lag" final punitivo.
1. Combos para antes do Up Air: Down Tilt em médias-altas porcentagens, Up Tilt em médias-altas porcentagens, Up Throw em médias porcentagens e Down Air em médias porcentagens.
2. Combos para depois do Up Air: Nenhum, é um movimento finalizador.
3. Melhores Combos: Down Throw → Up Air e Down Tilt → Up Air.
- Código:
Uair:
Frame 14-16: 15% 30b/90g (KO@ 136%) 90° Fire
Dano Máximo: 15%
Transição para landind lag do Uair na frame 5
Fim do landing lag do Uair na frame 56
Forward / Back Air:
Zelda faz um chute poderoso (exceto no seu "sourspot"). Esse movimento dá muito "knockback", sendo excelente para dar KO. Dá 20% de danos no "sweetspot" e 4% de danos no "soursport" e tem um "lag" final punitivo. O combo Down Tilt → Forward Air é bastante efetivo em altas porcentagens.
1. Combos para antes do Forward / Back Air: Down Tilt em médias-altas porcentagens, Down Air em médias porcentagens, Down Throw em médias porcentagens e Up Throw em médias porcentagens.
2. Combos para depois do Forward / Back Air: Nenhum, é um movimento finalizador.
3. Melhores Combos: Down Tilt → Forward Air e Down Throw → Back Air.
- Código:
Fair:
Frame 9- 9: 20% 24b/95g (KO@ 85%) 361° 1.5-Hitlag 0.0-SDI Magic
Frame 9-13: 4% 5b/96g (KO@ 426%) 361°
Frame 9-13: 4% 5b/80g (KO@ 513%) 361°
Dano Máximo: 20%
Transição para landind lag do Fair na frame 4
Fim do landing lag do Fair na frame 50
Bair:
Frame 6- 6: 20% 28b/96g (KO@ 81%) 361° 1.5-Hitlag 0.0-SDI Magic
Frame 6- 9: 4% 5b/96g (KO@ 426%) 361°
Frame 6- 9: 4% 5b/80g (KO@ 513%) 361°
Dano Máximo: 20%
Transição para landind lag do Bair na frame 3
Fim do landing lag do Bair na frame 52
Down Air:
Zelda faz um chute poderoso para baixo. Ele dá 16% de danos no "sweetspot" e 5% de danos no "sourspot". Esse ataque vai dar "spike" no "sweetspot". Tente utilizar ele toda vez que seu oponente estiver em "offstage".
Este movimento pode levar seu oponente a KO mesmo em baixas porcentagens, sendo excelente para dar pressão, apenas tenha cuidado com seu "lag" final.
1. Combos para antes do Down Air: "Down Tilt" em médias-altas porcentagens, "Up Tilt" em médias-altas porcentagens e Down Air em médias-altas porcentagens.
2. Combos para depois do Down Air: Down Air em médias-altas porcentagens, Neutral Air em médias porcentagens, Up Air em médias-altas porcentagens e Farore's Wind em altas porcentagens.
- Código:
Dair:
Frame 14-14: 16% 30b/65g (KO@ 241%) 270° Magic
Frame 15-24: 5% 5b/90g (KO@ 528%) 275°
Frame 15-24: 4% 0b/70g (KO@ 814%) 275°
Dano Máximo: 16%
Transição para landind lag do Dair na frame 4
Fim do landing lag do Dair na frame 40
Throws:
Up Throw:
Zelda joga o oponente para cima da cabeça dela, dando 11% de danos. Apenas use esse "Throw" quando o oponente estiver com poucos porcentos, para criar combos com o "Up Tilt".
1. Combos para depois do Up Throw: Up Tilt em baixas porcentagens, Up Air em médias porcentagens, Up Smash em baixas porcentagens, Neutral Air em baixas-médias porcentagens e Farore's Wind em altas porcentagens.
2. Melhor Combo: Up Throw → Up Tilt
- Código:
U-throw:
Frame 1- 2: 11% 50b/60g (KO@ 249%) 88°
Dano Máximo: 11%
Side Throw:
Zelda joga o oponente para frente ou para atrás. Use esse "throw" para lançar os oponente para "offstage". "Back Throw" consegue matar em altas porcentagens, porém não é tão efetivo.
Dá 12% de danos quando lançado para frente ou 11% de danos quando lançado para atrás.
1. Combos para depois do Side Throw: Farore's Wind em baixas porcentagens.
- Código:
F-throw:
Frame 1- 2: 12% 70b/50g (KO@ 225%) 45°
Dano Máximo: 12%
B-throw:
Frame 1- 2: 11% 80b/60g (KO@ 183%) 45°
Dano Máximo: 11%
Down Throw:
Zelda joga o oponente no chão e ataca ele 5 vezes com magia, depois lança no ar. Dá 6% de danos no total (1%, 1%, 1%, 1%, 2%). Esse é o "Throw" que dá menos danos e "knockback", porém é que mais tem potencial para criar "combos". Use esse "Throw" toda vez que você precisar dar danos ao seu oponente.
O combo Down Throw → Up Air / Back Air consegue até dar KO em altas porcentagens.
1. Combos para depois do Down Throw: Neutral Air em baixas-altas porcentagens, Forward Air em baixas-altas porcentagens, Back Air em baixas-altas porcentagens, Up Air em médias-altas porcentagens, Down Air em médias-altas porcentagens, Up Air em baixas porcentagens e Up Smash em baixas porcentagens.
2. Melhores Combos: Down Throw → Neutral Air, Down Throw → Up Air e Down Throw → Back Air.
- Código:
D-throw:
Frame 1-24: 2% 85b/55g (KO@ 705%) 100°
Frame 25-26: [1%]x4 100f/25w 40° 0.5-Hitlag Magic
Dano Máximo: 6%
Smash Attacks:
Up Smash:
Esse movimento sem estar carregado dá 16% de danos ou 18% caso esteja totalmente carregado. A "Range" do "Up Smash" foi bastante reduzida em comparação com Brawl e agora tem um "lag" punitivo.
Esse é sua opção de dar KO menos utilizada, devido ser pouco segura.
1. Combos para antes do Up Smash: Down Tilt em baixas-médias porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens, Neutral Air em baixas-médias porcentagens e Down Air em médias porcentagens.
2. Combos para depois do Up Smash: Up Smash em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens e Down Air em baixas porcentagens.
Combos to: Up Smash at low percents, Up Tilt at low percents, Down Air at mid percents.
3. Melhor Combo: Up Tilt → Up Smash
- Código:
U-smash:
Frame 9- 9: [2%]x4 105f/60w 200° 0.5-Hitlag Magic
Frame 9- 9: [2%]x4 105f/50w 366° 0.5-Hitlag Magic
Frame 9- 9: [2%]x4 105f/40w 90° 0.5-Hitlag Magic
Frame 25-25: [0.8%]x3 100f/60w 200° Magic
Frame 25-25: [0.8%]x3 100f/50w 366° Magic
Frame 25-25: [0.8%]x3 100f/40w 90° Magic
Frame 34-34: 5% 24b/190g (KO@ 163%) 88° 2.0-Hitlag Magic Ground-Target-Only
Frame 34-34: 5% 24b/190g (KO@ 163%) 88° 2.0-Hitlag Magic
Dano Máximo: 15.4%
Carregamento do ataque começa na frame 4
Side Smash:
Esse movimento dá 17% de danos sem carregar e 23.5% de danos carregado. A única utilidade para esse movimento é punir os "rolls" do oponente, devido seu "hitbox" duradouro.
Tem um grande "lag" final.
1. Combos para antes do Side Smash: Down Tilt em baixas porcentagens, Up Tilt em baixas porcentagens e Down Throw em baixas porcentagens.
2. Combos para depois do Side Smash: Farore's Wind em baixas porcentagens.
3. Melhor Combo: Down → Forward Smash.
- Código:
F-smash:
Frame 16-16: [1%]x4 100f/80w 160°
Frame 16-16: [1%]x4 100f/60w 60°
Frame 24-24: 13% 37b/110g (KO@ 105%) 361° Magic
Dano Máximo: 17%
Carregamento do ataque começa na frame 11
Down Smash:
Zelda dá um giro no chão, acertando qualquer um perto dela. Esse movimento é sua resposta principal para atacar os oponentes que estão usando o "roll" perto de você, junto com o "Nayru's Love". Dá 12.4% de danos descarregado no "sweetspot" e 10.4% descarregado no "sourspot". Dá 16.5% de danos totalmente carregado no "sweetspot" e 14.5% carregado no "sourspot".
Esse é o "Smash Attack" mais rápido da Zelda.
Combos para antes do Down Smash: Down Tilt em baixas porcentagens e Up Tilt em baixas porcentagens.
Melhor Combo: Down Tilt → Down Smash
- Código:
D-smash:
Frame 5- 6: 12% 20b/86g (KO@ 154%) 20° 0.2-Trip
Frame 5- 6: 12% 20b/86g (KO@ 176%) 361° 0.2-Trip
Frame 13-14: 10% 20b/96g (KO@ 151%) 20° 0.2-Trip
Frame 13-14: 10% 20b/96g (KO@ 174%) 361° 0.2-Trip
Dano Máximo: 22%
Carregamento do ataque começa na frame 2
Specials Attacks e Final Smash:
Final Smash: Light Arrow:
Zelda ganha um arco e atira uma flecha de luz sobre a "stage". Qualquer um que for pego pelo "hit" vai ganhar 1% de dano e congelará em um pequeno instante até levar mais 39% de danos e muito "knockback".
Esse movimento consegue matar até mesmo quando o oponente estiver com baixas porcentagens, porém só estará disponível quando a "Smash Ball" for quebrada.
- Código:
Final Smash:
Frame 33-39: 1% 100f/80w 80° Stun Unblockable
Frame 50-51: 39% 50b/100g (KO@ 4%) 361°
Max Damage: 40%
Animação começa na frame 1
Nayru's Love:
Zelda envolve-se em um cristal azul, dando danos para qualquer um perto dela. O movimento Nayru's Love reflete projéteis com 1.2x mais poder e velocidade.
Ele também consegue atacar os oponentes que estão usando "roll" perto de você devido seu "hitbox" duradouro.
Ele dá 4% de 11% de danos no total. (2%, 2%, 2%, 5%).
- Código:
Nayru's Love:
Frame 13-24: [2%]x3 12b/40g 160° Slash
Frame 13-24: [1%]x3 12b/40g 160° Slash Ground-Target-Only
Frame 28-28: 5% 50b/100g (KO@ 251%) 361° Slash
Frame 28-28: 4% 40b/100g (KO@ 320%) 361° Slash
Dano Máximo: 11%
Nayru's Rejection:
Esse movimento funciona de forma similar ao "Special Neutral" padrão "Nayru's Love", exceto que no lugar de cristais, o movimento produz um "windbox" e tem um efeito refletor semelhante ao "Cape" do Mario.
Ele dá 3 "hits" e 7% de danos no total (1%, 1%, 5%). Qualquer um que for pego por esse movimento vai ser virado para outra direção.
Pode ser usado em "offstage" para fazer seu oponente se recuperar na direção errada ou refletir projéteis com 1.2x mais poder e velocidade.
Diferenças: "Nayru's Rejection" é bastante semelhante ao "Nayru's Love" em geral. Esse movimento é mais lento e dá mais danos, porém os cristais foram trocados pelo efeito "cape" que vira os oponentes para a direção oposta. O "knockback" dado por "Nayru's Love" foi trocado por um efeito de puxo.
- Código:
Nayru's Love:
Frame 13-24: [2%]x3 12b/40g 160° Slash
Frame 13-24: [1%]x3 12b/40g 160° Slash Ground-Target-Only
Frame 28-28: 5% 50b/100g (KO@ 251%) 361° Slash
Frame 28-28: 4% 40b/100g (KO@ 320%) 361° Slash
Dano Máximo: 11%
Nayru's Passion:
Esse "Custom Move" perdeu a capacidade de refletir os projéteis, porém se tornou em um movimento para dar danos de alto "range". Os cristais do "Nayru's Love" foram trocados por um poderoso efeito aspirador que puxa o oponente para perto da Zelda e cria uma explosão após isso.
Ele dá 1 "hit" e 15% de danos. Esse movimento tem um excelente "range" e funciona muito bem para punir os oponentes que estão usando "roll".
Diferenças: Esse movimento sacrifica a habilidade defensiva de refletir os projéteis e se torna em um poderoso ataque. Você também perde a intangibilidade do "Nayru's Love" em troca de um poderoso efeito aspirador sobre a Zelda e uma explosão após.
"Nayru's Passion" tem o maior "range" de todos os "Custom Moves" "Special Neutral".
- Código:
Nayru's Passion:
Frame 13-24: [0%]x2 100f/40w 367°
Frame 27-29: 15% 50b/65g (KO@ 151%) 361° Fire
Dano Máximo: 15%
Din's Fire:
Zelda envia uma chama controlável para a frente dela. Ela ficará incapaz de se movimentar enquanto estiver controlando a "Din's Fire" e quando terminar ficará em "helpless state", caso esse movimento seja usado no ar.
"Din's Fire" dá mais danos quanto mais longe viajar e tem um "sweetspot" poderoso. Ele dá 14% de danos no "sweetspot" e 6% de danos no "sourspot" em máxima distância ou 8% de danos no "sweetspot" e 4% de danos no "sourspot" em distância mínima.
Esse movimento é excelente para dar pressão aos oponentes que estiverem em "offstage" e está será sua principal oportunidade para usar o movimento com segurança. Você também pode usar o "Din's Fire" para forçar o oponente usar o "Air Dodge" e criar armadilhas, atacando em seguida com um movimento de "approaching".
Tenha cuidado de como usar esse movimento, desde que a Zelda pode ser facilmente punida durante a utilização dele.
Distância Máxima: 3/4 da "Final Destination" ou "Omega Stages".
Din's Flare:
Uma versão menor e mais rápida do "Din's Fire" padrão com "range" estendida. A explosão é menor e agora a quantidade de danos não depende da distância, porém não pode ser mirado verticalmente (Na verdade pode, mas é extremamente pouco).
Dá 14% de danos no "sweetspot" e 7% de danos no "sourspot". "Din's Flare" é excelente contra oponentes rápidos desde que ele permite que você ataque em distância maior e com maior velocidade.
Ele também é mais seguro que o "Din's Fire" padrão, desde que ele é mais rápido, ou seja, menos chances de a Zelda ser punida enquanto usa o movimento.
A única parte ruim sobre esse "Custom Move" é que você perde a capacidade de mover a chama verticalmente, perdendo um pouco da utilidade de dar pressão em "offstage".
Diferenças: "Din's Flare" é a versão mais rápida e fácil do "Side Special" de ser usada. Ele alcança maior distância e a explosão acontece mais rapidamente. Ele consegue atravessar toda a "Final Destination" ou "Omega Stage" com apenas 2 segundos.
Diferente do padrão, "Din's Flare" não altera a quantidade de danos dada de acordo com a distância viajada. Outra diferença é que o movimento perdeu a capacidade de viajar verticalmente, dificultando a utilização do movimento para dar pressão aos oponentes que estão em "offstage".
Distância Máxima: De uma borda para a borda oposta da "Final Destination" ou "Omega Stage".
Spacing: "Din's Flare" é um excelente ataque em qualquer distância desde que ele é rápido e dá excelente danos. Esse "Custom Move" é sua resposta principal para ser utilizado contra personagens rápidos.
Din's Blaze:
A versão lenta e poderosa do "Side Special", essa versão dá para você maior controle da direção das chamas, porém tem um "delay" antes da explosão. Dá 16.5% de danos no "sweetspot" e 9% de danos no "sourspot".
"Din's Blaze" é ótimo para criar armadilhas quando os oponentes estão no ar, forçando eles usarem o "Air Dodge" ou em "offstage" atrapalhando a recuperação deles.
"Din's Blaze" dá mais danos quanto mais longe viajar e tem um "sweetspot" que dá bastante "knockback". Essa versão do "Special Side" é a mais complicada de usar.
Diferenças: "Din's Blaze" é versão mais difícil do "Din's Fire" para usar. Uma explosão com "delay" que faz ser complicado acertar o oponente no "sweetspot", requerendo bastante "predict" para se usar corretamente.
Porém, apesar de ser lento e a versão mais difícil de ser utilizada efetivamente, ele tem bastante poder e você pode ter total controle das chamas.
Distância Máxima: 3/4 da Final Destination ou Omega Stages.
Blaze Grabbing: Se você já jogou com o Robin, isso provavelmente vai ser familiar para você. Vários jogadores do Robin prendem os oponentes usando o "Arc Fire" e usam o "grab" após isso. A ideia aqui é bastante similar, é usar o "sourspot" do "Din's Blaze" para prender o oponente e depois usar o "grab" como "follow up".
"Din's Blaze" não dá vários "hits" seguidos como o "Arc Fire", então isso só funcionará caso você acerte o ataque pelo "sourspot".
Blaze Landing: Você pode usar o "Din's Blaze" para proteger o local onde você vai pousar na "stage". Se por exemplo a Sheik que está na imagem aproximar da Zelda enquanto ela está pousando, é bem provável que ela leve um ataque do movimento.
Edge Guarding: "Din's Flare" serve para proteger as bordas das "stages" facilmente, você pode mover ele para onde quiser e atacar os oponentes que estão tentando se recuperar. Caso o oponente use o "Air Dodge" para desviar do "Din's Flare", você pode usar em seguida o "Down Air" e dar um "spike" nele.
"Din's Flare" basicamente permite que você tenha controle de "offstage", impedindo a recuperação do seu oponente.
Farore's Wind:
Zelda se envolve em um vento e teletransporta-se. "Farore's Wind" é um movimento que dá 2 "hits". O primeiro "hit" dá 6% de danos e o segundo "hit" dá 10% de danos no "sweetspot" ou 7% de danos no "sourspot". A direção transportada pode ser controlada e a Zelda fica invisível e intangível durante o teletransporte.
O hit final do "Farore's Wind" é bastante poderoso, capaz de dar KO mesmo em baixas porcentagens. "Farore's Wind" é um excelente movimento para punir os oponentes sobre a "stage".
• "Farore's Wind" pode teletransportar em múltiplas direções e a distância viajada pode ser diminuída caso você vá na direção do chão. Porém, quando usado no ar, você será forçado a ir na máxima distância do "Farore's Wind", isso pode causar você teletransportar para fora da "stage", então tenha cuidado.
- Código:
Farore's Wind (startup):
Frame 7- 8: 6% 118b/30g (KO@ 438%) 91° Slash
Dano Máximo: 6%
Farore's Wind (reaparecimento):
Frame 1- 3: 10% 90b/90g (KO@ 107%) 361° 1.5-Hitlag Slash
Frame 1- 3: 7% 70b/90g (KO@ 184%) 361° 1.2-Hitlag Slash
Dano Máximo: 10%
Farore's Squall:
Uma versão que não dá danos do "Up Special" que puxa/empurra o oponente com um "windbox" e joga ele no ar no segundo "hit".
Durante o teletransporte, Zelda vira uma bola de luz rodeada de vento que empurra qualquer coisa que passar sobre ela.
Esse "Custom Move" parece ser um pouco inútil comparado ao normal "Up Special", mas ele ainda tem uns pontos interessantes quando usado em "Team Battles". "Farore's Squall" pode ser usado quando seu parceiro estiver carregando um ataque, para trazer os oponentes para perto dele ou também pode ser usado para ajudar a recuperação do parceiro quando ele estiver em "offstage". Por exemplo: O Little Mac tem uma péssima capacidade de recuperação, porém Zelda pode facilmente carregar ele de volta para a "stage" usando o "Farore's Squall".
Diferenças: "Farore's Squall" sacrifica o poder destrutivo do "Farore's Wind". Em troca, ele garante várias propriedades de suporte em "Team Battles". "Farore's Squall" é um ataque que não dá danos que puxa ou empurra os oponentes com o "windbox". Isso permite que você puxe ou empurre seu parceiro para os ataques dele ganharem maior distância ou ajudar ele quando estiver com problemas na recuperação. O "startup" do "Farore's Squall" é um pouco mais lento que o do "Farore's Wind", porém viaja mais rápido.
- Código:
Farore's Squall (startup):
Frame 1-43: 0% 50b/100g (KO@ 918%) 361° 0.0-Hitlag 0.0-SDI
Frame 44-45: 0% 90b/100g (KO@ 632%) 361° 0.0-Hitlag 0.0-SDI
Farore's Squall (reaparecimento):
Frame 1- 2: 0% 90b/100g (KO@ 727%) 90° 0.0-Hitlag 0.0-SDI
Squall Boosting: "Farore's Squall" pode ser um "custom" extremamente efetivo quando usado em "Team Battles", utilizando para empurrar seus parceiros e aumentar a distância dos ataques deles.
Você basicamente consegue imitar o DACUS, usando junto com os movimentos do seu parceiro.
Squall Shifting: O "Farore's Squall" pode ser usado para salvar seu parceiro de ser lançado em "offstage" devido o efeito de empurro. Isso pode extremamente útil quando você lutando ao lado de um lutador que tem recuperação fraca.
Você também pode refletir projéteis com o "Farore's Squall".
Squall Walling: O "Farore's Squall" consegue bloquear ataques enquanto empurra o oponente. O "Bouncing Fish" do Sheik por exemplo, é completamente anulado e ela é empurrada como na imagem acima.
Com essa propriedade você pode atrair os oponentes para te atacar quando eles estiverem em "offstage", e depois você utilizar o "Farore's Squall" para empurrá-los.
Farore's Windfall:
Apenas se teletransporta para a cima, porém o segundo "hitbox" tem um efeito "meteor". "Farore's Windfall" pode levar os oponentes para "offstage" com extremamente baixas porcentagens, a menos que eles tenham uma boa recuperação. Dá 4% de danos no primeiro "hit" e 7% de danos no segundo "hit". O movimento é bastante efetivo, caso consiga utilizá-lo em "offstage".
"Farore's Windfall" recupera apenas horizontalmente após o teletransporte, diferente do normal, o que faz uma opção mais fácil de utilizar-se em "offstage" e ainda assim, conseguir recuperar.
Diferenças: "Farore's Windfall" consegue cortar várias opções de movimento, comparado com o "Farore's Wind". Porém, qualquer um quer for pego no segundo "hit" vai levar um ataque "meteor" que pode matar em baixas porcentagens.
"Farore's Windfall" vai apenas na direção horizontal após o teletransporte, diferente do "Farore's Wind" e "Farore's Squall", sendo a opção mais segura de utilizar-se em "offstage".
- Código:
Farore's Windfall (startup):
Frame 13-14: 4% 110b/100g (KO@ 190%) 90° Slash
Dano Máximo: 4%
Farore's Windfall (reaparecimento):
Frame 1- 2: 7% 50b/100g (KO@ 331%) 300° Slash
Dano Máximo: 7%
Permite Ledge Grab na frame 3
Última edição por Meta Knight em Dom 05 Abr 2015, 15:15, editado 2 vez(es)
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