Lançado quase dois meses antes de Super Smash Bros. for Wii U, o game Super Smash Bros. for Nintendo 3DS acabou de certa forma servindo para que a equipe de desenvolvimento pudesse avaliar o feedback (reação) dos jogadores na implementação de sutis ajustes de balanceamento. Foi isso que revelou o diretor Masahiro Sakurai em sua seção "Smash Bros. Diaries" na revista Game Informer, onde ressaltou mais uma vez que ter um game de luta completamente balanceado não é algo que considera positivo; leia a declaração do desenvolvedor sobre o assunto logo abaixo.
Masahiro Sakurai escreveu: Feedback não é bem o termo que usaria, mas considerando que as datas de lançamento foram separadas, nós naturalmente tivemos tempo para fazer alguns ajustes. Aplicamos um patch de balanceamento para a versão de 3DS, e isso também foi aplicado simultaneamente na versão de Wii U. O objetivo foi permitir aos gamers jogar com estas configurações de balanceamento no dia e data do lançamento da versão de Wii U.
Ser capaz de corrigir o game desta vez nos permite ajustar o balanceamento a qualquer momento que quisermos. No entanto, se pegarmos o feedback do balanceamento a partir dos dados de partidas online e de certos fãs hardcore, isso pode fazer o game menos divertido e/ou destruir o equilíbrio. Nossa intenção é de manter uma alcance bem dinâmico com o balanceamento, então sinto que devemos ter cuidado para não ajustá-lo em uma direção negativa, como cortar habilidades ou tentar fazer todos os personagens jogáveis em condições de igualdade. Ter tudo muito justo vai turbinar o aspecto competitivo, mas há a possibilidade de não haver mais a sensação de se estar jogando um game. Mediocridade seria a pior coisa para isso.
Fonte: Reino do Cogumelo
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