1 - Introdução
Bom, visando o aprimoramento da comunidade do fórum, escrevo esse guia para ajudar os mais iniciantes a entrarem no competitivo da série. Não vou me adentrar muito, só gostaria de fornecer uma base dos termos usados na comunidade.
2 - Guia de Termos Oficiais
Listarei aqui os termos oficialmente usados pela Nintendo.
2.1 - Damage
O dano que o personagem recebe. Quanto maior, maior será o knockback recebido
2.2 - KO
Quando o seu personagem nocauteia alguém, jogando pra fora das blast zones do estágio.
2.2.1 - Fall
Quando o seu personagem é morto por alguém, sendo jogado pra fora das blast zones do estágio.
2.2.2 - Self-destruct
Quando alguém recebe um KO sem a participação de ninguém, se auto-destruindo. Abreviação: SD.
2.3 - Stock
Elemento presente em partidas de stock. Cada jogador começa com uma quantidade já definida de stocks, perdendo um por cada fall sofrido. Quando um jogador fica sem stocks, está fora do jogo.
2.3.1 - Share stock
Durante uma partida de equipes, caso um jogador fique sem nenhum stock, é possível adquirir um de seu companheiro apertando START (64 e Melee) ou A + B (Brawl e Smash 4). Não é possível fazer isso caso o companheiro possua apenas um stock restante.
2.4 - Recovery
O ato de ser voltar ao campo após ser lançado para fora, mas não nocauteado. Também pode ser usado para definir o quão bom um personagem é para recuperar-se (exemplo: Marth tem uma recovery razoável, Mac tem uma recovery ruim etc.).
2.5 - Helplessness
Estado que o personagem se encontra ao utilizar certos golpes. A maior dos UpBs e golpes relacionados a recovery causam o estado helpless. No Melee, air dodge também causa helplessness.
2.6 - Peso
Indica o peso dos personagens. Quanto mais pesado um personagem é, mais difícil será lança-lo para fora do estágio.
2.6.1 - Ranking de peso (64, versão americana)
2.6.2 - Ranking de peso (Melee, versão americana)
2.6.3 - Ranking de peso (Brawl, todas as versões)
2.6.4 - Ranking de peso (Smash 4, todas as versões, 3DS e WiiU)
Observação: esse ranking é baseado em um experimento documentado nesse tópico da Smashboards. Valores oficiais podem divergir destes.
2.7 - Edgeguard
O ato de impedir o adversário de voltar ao estágio utilizando os recursos de seu personagem. Certos personagens podem impedir o edgeguard, uma técnica que pode ser chamada de counter edge-guard.
2.7.1 - Edge hog
Ato de se pendurar na beirada da fase para evitar que seu oponente faça o mesmo. Mecânica retirada do Smash 4 por causa das novas mecânicas da edge.
2.8 - Golpes
2.8.1 - Standard attacks
Golpes com o botão A.
2.8.1.1 - Jab
Golpe realizado ao pressionar o botão A. Pode ser pressionado repetitivamente para prosseguir com uma cadeia de golpes.
2.8.1.2 - Strong attacks
Mais conhecidos como tilts. São golpes usando o botão A + uma direção no analógico. Em geral são golpes rápidos usados para fornecer dano, mas certos personagens podem usa-los para finalizar. Existem três tipos de tilts:
2.8.1.3 - Smash attacks
Golpes usados em geral para nocautear, por serem lentos e terem alto valor de knockback. São usados com o botão + lado rapidamente, e podem ser carregados (exceto no 64). Existem três tipos de smashes:
2.8.1.4 - Dash attack
Golpe utilizando ao pressionar o botão A durante a corrida.
2.8.1.5 - Aerial attacks
Ataques aéreos. Utilizam o A sozinho ou em conjunção com uma direção. Na maioria das vezes são usados para fornecer dano, mas podem ser úteis para nocautear. Existem cinco tipos de aerials:
2.8.2 - Special attacks
Golpes com o botão B. Cada personagem tem um set específico de quatro special attacks, que variam bastante de personagem para personagem. No Smash 4, foi adicionada a possibilidade de se modificar os specials do personagem. Veja as abreviações:
2.8.3 - Grab, pummel e throw
Ao pressionar o botão A durante o shield ou ao pressionar o botão Z, o personagem agarra o oponente. Ao pressionar o botão A quando está agarrando alguém, o personagem desfere dano, o chamado pummel. Pressionar em qualquer direção resulta em um throw. É possível desvencilhar-se do grab pressionando vários botões e girando o analógico ao mesmo tempo.
2.9 - Outras ações
2.9.1 - Shield
Ao pressionar os botões L ou R, o personagem levanta seu escudo. O escudo protege contra a maioria dos ataques, exceto grabs. O escudo vai diminuindo com o tempo, e ao ser atacado, perde certa energia.
2.9.1.1 - Perfect shield
Perfect shield ou powershield é o ato de se levantar o escudo logo antes de ser acertado por um golpe. Isso faz com que o shield não perca durabilidade e o utilizador pode contra-atacar imediatamente.
2.9.1.2 - Dodges e rolls
2.9.1.2.1 - Spot dodge
Durante um shield, apertar para baixo faz com que o personagem realize um spot dodge e fique totalmente invulnerável por um momento.
2.9.1.2.2 - Roll
Durante um shield, apertar para os lados faz com que o personagem realize um roll e fique totalmente invulnerável por um momento, além de se mover para a direção indicada.
2.9.1.2.3 - Air dodge
Ao apertar L ou R no ar, o personagem realize um air dodge, ficando invulnerável durante um momento. No Melee, é direcionável, causa helplessness e é base da técnica avançada Wavedash.
2.9.2 - Ukemi
Mais conhecido como tech. Quando um personagem vem caindo da hitstun e aperta o botão do escudo, o personagem realize um tech. Ao pressionar pro lado juntamente, o personagem realiza um tech roll.
2.9.3 - Nadar
Ação presente apenas no Brawl e em certos estágios. Ao cair numa área com água, o personagem começa a nadar por um tempo antes de afundar. Quanto mais dano acumulado, menos tempo se pode nadar.
2.9.4 - Meteor smash
Meteor smash é todo golpe que mande o adversário para baixo numa angulação de 45º a 90º para a esquerda ou para a direita. O conceito de spike que existia no Melee foi substituído por este.
2.9.5 - Footstool
Ato de se pular na cabeça do adversário, o que faz ele cair e ficar sem poder fazer nada por um momento.
2.9.6 - Wall jump
Ato de se grudar numa parede e depois pula novamente. Ao ir ao encontro de uma parede, pressione a direção oposta no analógico para realizar o wall jump. Não são todos os personagens que podem fazer wall jump, veja uma lista dos que podem:
2.9.7.1 - Melee
2.9.7.2 - Brawl
2.9.7.3 - Smash 4
2.9.6.1 - Wall cling
Além do wall jump, certos personagens podem realizar um wall cling. No wall cling, o personagem fica retido na parede e não necessita pular duma vez. É utilizado movendo o analógico na direção da parede, ao contrário do wall jump. Veja quem podem fazer o wall cling:
2.9.6.1.1 - Brawl
2.9.6.1.2 - Smash 4
2.9.7 - Glide e float
Glide é uma técnica disponível apenas para Meta Knight, Charizard e Pit, e está presente apenas no Brawl. Para realizar um glide, é necessário realizar um pulo no ar e ficar pressionando o botão. O personagem pode angular-se para cima ou para baixo, não podem virar e podem realizar um golpe (glide attack).
Float é uma técnica exclusiva da Peach presente no Melee, Brawl e Smash 4. É utilizado pulando e mantendo o botão pressionado. A Peach flutuara por alguns segundos, e pode mover-se horizontalmente, mas não verticalmente. É possível utilizar um aerial durante o float, e usá-lo não cancelará o float.
2.9.8 - Short Hop
Ao pressionar o botão de pulo rapidamente, o personagem realiza um short hop, que é um salto mais baixo que o normal.
2.10 - Outros
2.10.1 - Stale-Move Negation
Mecânica que faz com que golpes usados repetitivamente percam dano infligido.
2.10.2 - Armor
Certos golpes possuem essa propriedade, que impede que o personagem sofra qualquer tipo de knockback durante certos quadros da animação, mas ainda se recebe o dano.
3 - Termos utilizados pela comunidade
Termos que foram criados pela comunidade competitiva, e não são oficiais da Nintendo.
3.1 - Knockback
O quanto um golpe manda o personagem longe. Existem diversas variáveis de knockback:
3.1.1 - Set knockback
Golpes que possuem set knockback lançam o adversário em uma distância sempre fixa, seja com 0% ou 999%.
3.1.2 - Base knockback
Valor original de knockback do golpe, o que o golpe faria com um adversário a 0%.
3.1.3 - Knockback growth
Valor que define o quanto de knockback é adicionado conforme a porcentagem do adversário aumenta.
3.2 - Hitstun
Período de tempo após ser atingido por um golpe em que o personagem não pode fazer nada. Depende diretamente do knockback do golpe.
3.3 - Lag
Tempo que o personagem leva para executar um golpe (startup lag) ou o tempo que leva para voltar para posição de combate (ending lag). Também é o tempo que o personagem leva para poder se mover depois de cair no chão (landing lag).
3.4 - Hitbox
Área do personagem em que ele pode ser acertado (hurtbox) ou área do golpe que desfere dano (hitbox).
3.4.1 - Disjointed hitbox
Área do golpe que não é colada ao corpo do personagem, como as espadas de certos personagens, a explosão do Fsmash do Mario etc.
3.5 - Camping
Tática de luta que consiste em jogar o mais seguramente (o mais safe) possível, utilizando-se de outras técnicas também.
3.6 - Mindgame
Jogo psicológico. Inclui predicts (previsões), ameaças, enganos etc. Um conceito muito amplo.
3.7 - Spam
Ato de spammar certo golpe diversas vezes, muitas vezes projéteis.
3.8 - Tier list
Lista que rankeia os personagens do jogo. Quanto mais alto um personagem está na tier list, melhor ele será. Tier lists não levam o fator humano, ou seja, levam em conta que um jogador esteja jogando contra outro do mesmo nível.
3.9 - Matchup chart
Tabela que lista o quão bem um personagem luta contra outro. Exemplo de matchup chart:
Para ler uma matchup chart, é só pegar um personagem na primeira coluna e verificar os números na linha deste personagem. Quanto maior o número, melhor é a matchup para esse personagem. Lembrando que é apenas para referência, um personagem pode ser melhor contra outro em certos stages.
3.10 - Blast zone
Uma linha invísivel presente em todos os stages que determina o lugar que o personagem sofrerá um KO. A blast zone de cima (também chamada de ceiling) tem uma propriedade única: o personagem levará o KO apenas se estiver sob efeito da hitstun.
3.11 - Johns
Termo utilizado pelo comunidade para se referir a desculpas que um jogador faz por perder.
4 - Técnicas
Técnicas utilizadas no competitivo. Cobrirei apenas as presentes no Smash 4.
4.1 - Jab lock
O ato de utilizar uma sequencia de golpes de forma que o adversário não escape, durante a animação de tumbling utilizando um jab. Para realizá-lo, é necessário usar o jab em um personagem no chão, andar para a frente e repetir. Vídeo (em inglês).
4.2 - Jump Cancel Glide Toss
Input 1: aperte para frente no analógico, depois pule e aperte A no mesmo instante.
Input 2 (necessário mapear o botão L ou R para pular): pressione para frente, depois pule e aperte para frente no C-Stick. Os dois métodos podem ser usados para atirar itens para trás, para cima ou para baixo também. O personagem atirará o item e se moverá para frente. Vídeo (em inglês):
4.3 - Perfect Pivoting
Input: dar um dash em uma direção e o mais rápido possível mover o analógico para a direção oposta durante alguns frames. O personagem se moverá um pouco para o lado do dash inicial e ficará na direção do segundo input. Útil quando você é atingido por um golpe durante o shield e o personagem é levado para trás, fazendo o perfect pivoting, você se aproxima do adversário e pode atacar. Vídeo (em inglês):
5 - Conclusão
Por enquanto é só isso. Talvez eu coloque mais alguma coisa no futuro, mas por enquanto é só. Me baseiei muito no guia do FireBall Stars do fórum 1UPSmash. Também peguei infos da SmashWiki e meu conhecimento em si também ajudou.
Qualquer dúvida ou sugestão, só responder o tópico. Me avisem também se tiver algo errado no tópico.
Versão 1.0.3
Bom, visando o aprimoramento da comunidade do fórum, escrevo esse guia para ajudar os mais iniciantes a entrarem no competitivo da série. Não vou me adentrar muito, só gostaria de fornecer uma base dos termos usados na comunidade.
2 - Guia de Termos Oficiais
Listarei aqui os termos oficialmente usados pela Nintendo.
2.1 - Damage
O dano que o personagem recebe. Quanto maior, maior será o knockback recebido
2.2 - KO
Quando o seu personagem nocauteia alguém, jogando pra fora das blast zones do estágio.
2.2.1 - Fall
Quando o seu personagem é morto por alguém, sendo jogado pra fora das blast zones do estágio.
2.2.2 - Self-destruct
Quando alguém recebe um KO sem a participação de ninguém, se auto-destruindo. Abreviação: SD.
2.3 - Stock
Elemento presente em partidas de stock. Cada jogador começa com uma quantidade já definida de stocks, perdendo um por cada fall sofrido. Quando um jogador fica sem stocks, está fora do jogo.
2.3.1 - Share stock
Durante uma partida de equipes, caso um jogador fique sem nenhum stock, é possível adquirir um de seu companheiro apertando START (64 e Melee) ou A + B (Brawl e Smash 4). Não é possível fazer isso caso o companheiro possua apenas um stock restante.
2.4 - Recovery
O ato de ser voltar ao campo após ser lançado para fora, mas não nocauteado. Também pode ser usado para definir o quão bom um personagem é para recuperar-se (exemplo: Marth tem uma recovery razoável, Mac tem uma recovery ruim etc.).
2.5 - Helplessness
Estado que o personagem se encontra ao utilizar certos golpes. A maior dos UpBs e golpes relacionados a recovery causam o estado helpless. No Melee, air dodge também causa helplessness.
2.6 - Peso
Indica o peso dos personagens. Quanto mais pesado um personagem é, mais difícil será lança-lo para fora do estágio.
2.6.1 - Ranking de peso (64, versão americana)
- Spoiler:
- 1- Donkey Kong
2- Samus
3- Yoshi
4- Link
4- Captain Falcon
6- Mario
6- Luigi
6- Fox
9- Ness
10- Pikachu
11- Kirby
12- Jigglypuff
2.6.2 - Ranking de peso (Melee, versão americana)
- Spoiler:
- 1- Bowser
2- Donkey Kong
3- Samus
4- Ganondorf
5- Yoshi
6- Captain Falcon
6- Link
8- Dr. Mario
8- Luigi
8- Mario
11- Ness
12- Peach
12- Sheik
12- Zelda
15- Ice Climbers
16- Marth
17- Mewtwo
17- Roy
17- Young Link
20- Falco
20- Pikachu
22- Fox
23- Kirby
24- Jigglypuff
24- Mr. Game & Watch
26- Pichu
2.6.3 - Ranking de peso (Brawl, todas as versões)
- Spoiler:
- 1- Bowser
2- Donkey Kong
3- Snake
4- King Dedede
5- Charizard
6- Ganondorf
7- Samus
8- Yoshi
8- Wario
10- R.O.B.
11- Ike
12- Captain Falcon
12- Link
14- Wolf
15- Lucario
15- Ivysaur
17- Mario
18- Luigi
19- Sonic
20- Ness
20- Lucas
20- Pit
23- Diddy Kong
24- Ice Climbers
24- Toon Link
26- Peach
27- Marth
28- Sheik
28- Zelda
30- Falco
30- Olimar
32- Zero Suit Samus
33- Fox
34- Meta Knight
34- Pikachu
36- Kirby
37- Mr. Game & Watch
37- Squirtle
39- Jigglypuff
2.6.4 - Ranking de peso (Smash 4, todas as versões, 3DS e WiiU)
Observação: esse ranking é baseado em um experimento documentado nesse tópico da Smashboards. Valores oficiais podem divergir destes.
- Spoiler:
- 1- Bowser
2- Donkey Kong
3- King Dedede
4- Bowser Jr.
4- Charizard
6- Ganondorf
7- Samus
8- Wario
8- Ike
10- R.O.B.
11- Yoshi
11- Link
11- Captain Falcon
14- Shulk
14- Mega Man
16- Lucario
17- Mario
17- Dr. Mario
19- Luigi
19- Villager
21- Pit
21- Dark Pit
21- Wii Fit Trainer
24- Robin
24- Sonic
24- Pac-Man
27- Greninja
27- Ness
29- Toon Link
29- Diddy Kong
31- Palutena
31- Duck Hunt
33- Marth
33- Lucina
35- Peach
36- Zelda
36- Sheik
38- Falco
38- Little Mac
40- Zero Suit Samus
41- Meta Knight
42- Fox
42- Pikachu
42- Olimar
45- Rosalina
46- Kirby
47- Mr. Game & Watch
48- Jigglypuff
2.7 - Edgeguard
O ato de impedir o adversário de voltar ao estágio utilizando os recursos de seu personagem. Certos personagens podem impedir o edgeguard, uma técnica que pode ser chamada de counter edge-guard.
2.7.1 - Edge hog
Ato de se pendurar na beirada da fase para evitar que seu oponente faça o mesmo. Mecânica retirada do Smash 4 por causa das novas mecânicas da edge.
2.8 - Golpes
2.8.1 - Standard attacks
Golpes com o botão A.
2.8.1.1 - Jab
Golpe realizado ao pressionar o botão A. Pode ser pressionado repetitivamente para prosseguir com uma cadeia de golpes.
2.8.1.2 - Strong attacks
Mais conhecidos como tilts. São golpes usando o botão A + uma direção no analógico. Em geral são golpes rápidos usados para fornecer dano, mas certos personagens podem usa-los para finalizar. Existem três tipos de tilts:
- Ftilt: Forward Tilt. A + lado;
- Utilt: Up Tilt. A + cima;
- Dtilt: Down Tilt: A + baixo.
2.8.1.3 - Smash attacks
Golpes usados em geral para nocautear, por serem lentos e terem alto valor de knockback. São usados com o botão + lado rapidamente, e podem ser carregados (exceto no 64). Existem três tipos de smashes:
- Fsmash: Forward Smash. A + lado rapidamente;
- Usmash: Up Smash. A + cima rapidamente;
- Dsmash: Down Smash. A + baixo rapidamente.
2.8.1.4 - Dash attack
Golpe utilizando ao pressionar o botão A durante a corrida.
2.8.1.5 - Aerial attacks
Ataques aéreos. Utilizam o A sozinho ou em conjunção com uma direção. Na maioria das vezes são usados para fornecer dano, mas podem ser úteis para nocautear. Existem cinco tipos de aerials:
- Nair: Neutral Aerial. A apenas, no ar;
- Fair: Forward Aerial. A + frente, no ar;
- Uair: Up Aerial. A + cima, no ar;
- Dair: Down Aerial. A + baixo, no ar;
- Bair: Back Aerial. A + trás, no ar;
- Zair: Grab Aerial. Um tipo especial de golpe aéreo que pode ser realizado apenas por Link, Samus, Young Link, Lucas e Toon Link, e pode ser usado para agarrar a edge. Z apenas, no ar.
2.8.2 - Special attacks
Golpes com o botão B. Cada personagem tem um set específico de quatro special attacks, que variam bastante de personagem para personagem. No Smash 4, foi adicionada a possibilidade de se modificar os specials do personagem. Veja as abreviações:
- Neutral B: B, apenas;
- SideB: B + lado. Este tipo de special attack não esta presente no 64;
- UpB: B + cima. Na maioria das vezes tem funções de recuperação;
- DownB: B + baixo;
- Final Smash: B quando estiver sob a posse de uma Smash Ball.
2.8.3 - Grab, pummel e throw
Ao pressionar o botão A durante o shield ou ao pressionar o botão Z, o personagem agarra o oponente. Ao pressionar o botão A quando está agarrando alguém, o personagem desfere dano, o chamado pummel. Pressionar em qualquer direção resulta em um throw. É possível desvencilhar-se do grab pressionando vários botões e girando o analógico ao mesmo tempo.
- Fthrow: Grab + frente;
- Uthrow: Grab + cima;
- Dthrow: Grab + baixo;
- Bthrow: Grab + trás.
2.9 - Outras ações
2.9.1 - Shield
Ao pressionar os botões L ou R, o personagem levanta seu escudo. O escudo protege contra a maioria dos ataques, exceto grabs. O escudo vai diminuindo com o tempo, e ao ser atacado, perde certa energia.
2.9.1.1 - Perfect shield
Perfect shield ou powershield é o ato de se levantar o escudo logo antes de ser acertado por um golpe. Isso faz com que o shield não perca durabilidade e o utilizador pode contra-atacar imediatamente.
2.9.1.2 - Dodges e rolls
2.9.1.2.1 - Spot dodge
Durante um shield, apertar para baixo faz com que o personagem realize um spot dodge e fique totalmente invulnerável por um momento.
2.9.1.2.2 - Roll
Durante um shield, apertar para os lados faz com que o personagem realize um roll e fique totalmente invulnerável por um momento, além de se mover para a direção indicada.
2.9.1.2.3 - Air dodge
Ao apertar L ou R no ar, o personagem realize um air dodge, ficando invulnerável durante um momento. No Melee, é direcionável, causa helplessness e é base da técnica avançada Wavedash.
2.9.2 - Ukemi
Mais conhecido como tech. Quando um personagem vem caindo da hitstun e aperta o botão do escudo, o personagem realize um tech. Ao pressionar pro lado juntamente, o personagem realiza um tech roll.
2.9.3 - Nadar
Ação presente apenas no Brawl e em certos estágios. Ao cair numa área com água, o personagem começa a nadar por um tempo antes de afundar. Quanto mais dano acumulado, menos tempo se pode nadar.
2.9.4 - Meteor smash
Meteor smash é todo golpe que mande o adversário para baixo numa angulação de 45º a 90º para a esquerda ou para a direita. O conceito de spike que existia no Melee foi substituído por este.
2.9.5 - Footstool
Ato de se pular na cabeça do adversário, o que faz ele cair e ficar sem poder fazer nada por um momento.
2.9.6 - Wall jump
Ato de se grudar numa parede e depois pula novamente. Ao ir ao encontro de uma parede, pressione a direção oposta no analógico para realizar o wall jump. Não são todos os personagens que podem fazer wall jump, veja uma lista dos que podem:
2.9.7.1 - Melee
- Spoiler:
- Captain Falcon
Falco
Fox
Mario
Pichu
Samus
Sheik
Young Link
2.9.7.2 - Brawl
- Spoiler:
- Captain Falcon
Diddy Kong
Falco
Fox
Lucario
Mario
Pikachu
Samus
Sheik
Sonic
Squirtle
Toon Link
Wolf
Zero Suit Samus
2.9.7.3 - Smash 4
- Spoiler:
- Captain Falcon
Diddy Kong
Dr. Mario
Duck Hunt
Falco
Fox
Greninja
Little Mac
Lucario
Mario
Mega Man
Mii Brawler
Mii Gunner
Pac-Man
Pikachu
Samus
Sheik
Sonic
Toon Link
Villager
Wii Fit Trainer
Zero Suit Samus
2.9.6.1 - Wall cling
Além do wall jump, certos personagens podem realizar um wall cling. No wall cling, o personagem fica retido na parede e não necessita pular duma vez. É utilizado movendo o analógico na direção da parede, ao contrário do wall jump. Veja quem podem fazer o wall cling:
2.9.6.1.1 - Brawl
- Spoiler:
- Diddy Kong
Lucario (pode utilizar ExtremeSpeed para faze-lo)
Sheik
Squirtle
2.9.6.1.2 - Smash 4
- Spoiler:
- Diddy Kong
Greninja
Lucario
Sheik
2.9.7 - Glide e float
Glide é uma técnica disponível apenas para Meta Knight, Charizard e Pit, e está presente apenas no Brawl. Para realizar um glide, é necessário realizar um pulo no ar e ficar pressionando o botão. O personagem pode angular-se para cima ou para baixo, não podem virar e podem realizar um golpe (glide attack).
Float é uma técnica exclusiva da Peach presente no Melee, Brawl e Smash 4. É utilizado pulando e mantendo o botão pressionado. A Peach flutuara por alguns segundos, e pode mover-se horizontalmente, mas não verticalmente. É possível utilizar um aerial durante o float, e usá-lo não cancelará o float.
2.9.8 - Short Hop
Ao pressionar o botão de pulo rapidamente, o personagem realiza um short hop, que é um salto mais baixo que o normal.
2.10 - Outros
2.10.1 - Stale-Move Negation
Mecânica que faz com que golpes usados repetitivamente percam dano infligido.
2.10.2 - Armor
Certos golpes possuem essa propriedade, que impede que o personagem sofra qualquer tipo de knockback durante certos quadros da animação, mas ainda se recebe o dano.
3 - Termos utilizados pela comunidade
Termos que foram criados pela comunidade competitiva, e não são oficiais da Nintendo.
3.1 - Knockback
O quanto um golpe manda o personagem longe. Existem diversas variáveis de knockback:
3.1.1 - Set knockback
Golpes que possuem set knockback lançam o adversário em uma distância sempre fixa, seja com 0% ou 999%.
3.1.2 - Base knockback
Valor original de knockback do golpe, o que o golpe faria com um adversário a 0%.
3.1.3 - Knockback growth
Valor que define o quanto de knockback é adicionado conforme a porcentagem do adversário aumenta.
3.2 - Hitstun
Período de tempo após ser atingido por um golpe em que o personagem não pode fazer nada. Depende diretamente do knockback do golpe.
3.3 - Lag
Tempo que o personagem leva para executar um golpe (startup lag) ou o tempo que leva para voltar para posição de combate (ending lag). Também é o tempo que o personagem leva para poder se mover depois de cair no chão (landing lag).
3.4 - Hitbox
Área do personagem em que ele pode ser acertado (hurtbox) ou área do golpe que desfere dano (hitbox).
3.4.1 - Disjointed hitbox
Área do golpe que não é colada ao corpo do personagem, como as espadas de certos personagens, a explosão do Fsmash do Mario etc.
3.5 - Camping
Tática de luta que consiste em jogar o mais seguramente (o mais safe) possível, utilizando-se de outras técnicas também.
3.6 - Mindgame
Jogo psicológico. Inclui predicts (previsões), ameaças, enganos etc. Um conceito muito amplo.
3.7 - Spam
Ato de spammar certo golpe diversas vezes, muitas vezes projéteis.
3.8 - Tier list
Lista que rankeia os personagens do jogo. Quanto mais alto um personagem está na tier list, melhor ele será. Tier lists não levam o fator humano, ou seja, levam em conta que um jogador esteja jogando contra outro do mesmo nível.
3.9 - Matchup chart
Tabela que lista o quão bem um personagem luta contra outro. Exemplo de matchup chart:
- Spoiler:
Para ler uma matchup chart, é só pegar um personagem na primeira coluna e verificar os números na linha deste personagem. Quanto maior o número, melhor é a matchup para esse personagem. Lembrando que é apenas para referência, um personagem pode ser melhor contra outro em certos stages.
3.10 - Blast zone
Uma linha invísivel presente em todos os stages que determina o lugar que o personagem sofrerá um KO. A blast zone de cima (também chamada de ceiling) tem uma propriedade única: o personagem levará o KO apenas se estiver sob efeito da hitstun.
3.11 - Johns
Termo utilizado pelo comunidade para se referir a desculpas que um jogador faz por perder.
4 - Técnicas
Técnicas utilizadas no competitivo. Cobrirei apenas as presentes no Smash 4.
4.1 - Jab lock
O ato de utilizar uma sequencia de golpes de forma que o adversário não escape, durante a animação de tumbling utilizando um jab. Para realizá-lo, é necessário usar o jab em um personagem no chão, andar para a frente e repetir. Vídeo (em inglês).
4.2 - Jump Cancel Glide Toss
Input 1: aperte para frente no analógico, depois pule e aperte A no mesmo instante.
Input 2 (necessário mapear o botão L ou R para pular): pressione para frente, depois pule e aperte para frente no C-Stick. Os dois métodos podem ser usados para atirar itens para trás, para cima ou para baixo também. O personagem atirará o item e se moverá para frente. Vídeo (em inglês):
4.3 - Perfect Pivoting
Input: dar um dash em uma direção e o mais rápido possível mover o analógico para a direção oposta durante alguns frames. O personagem se moverá um pouco para o lado do dash inicial e ficará na direção do segundo input. Útil quando você é atingido por um golpe durante o shield e o personagem é levado para trás, fazendo o perfect pivoting, você se aproxima do adversário e pode atacar. Vídeo (em inglês):
5 - Conclusão
Por enquanto é só isso. Talvez eu coloque mais alguma coisa no futuro, mas por enquanto é só. Me baseiei muito no guia do FireBall Stars do fórum 1UPSmash. Também peguei infos da SmashWiki e meu conhecimento em si também ajudou.
Qualquer dúvida ou sugestão, só responder o tópico. Me avisem também se tiver algo errado no tópico.
Versão 1.0.3
- Changelog:
- Versão 1.0.3
- Adicionada a seção de técnicas com Jab Lock, Jump Cancel Glide Toss e Perfect Pivoting.
Versão 1.0.2:- Adicionada três novas seções: tier list (3.8 ), matchup chart (3.9) e blast zone (3.10).
Versão 1.0.1:- Modificada a seção 2.8.2, adicionando uma nota que específica que os sidebs não estão presentes. Adicionado Final Smashes nessa mesma seção.
- Adicionada a seção de técnicas com Jab Lock, Jump Cancel Glide Toss e Perfect Pivoting.
Última edição por Newtão em Dom 18 Jan 2015, 22:47, editado 5 vez(es)
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