Leiam aqui o post original no meu site (além de outros posts)
"O quê?!?! Samus é uma mulher?!?!"
Se você jogava vídeo-game na época do Nintendinho 8 bits, é bem provável que tenha passado por essa descoberta chocante. Mesmo que não tenha vivenciado isso pessoalmente, é bem possível que o conheça como um dos momentos mais marcantes da história dos vídeo-games.
Pode-se dizer que Samus Aran nasceu em uma era machista no mundo dos games. Os personagens femininos eram princesas indefesas esperando por valentes guerreiros (ou encanadores bigodudos, em alguns casos) para que as salvassem de um terrível inimigo. Quando muito, ficavam em segundo plano como meras ajudantes.
Imagine-se, então, naquela época, jogando pela primeira vez um jogo como Metroid. Você começava o jogo, recebia apenas uma breve instrução dizendo para "derrotar Mother Brain" e em seguida já estava no controle do protagonista. Ele estava coberto de armadura, sem mostrar nada de quem estava por trás, mas com certeza era um cara fodão. Afinal, ele está sozinho em um planeta alienígena, lutando contra monstros de todos os tipos e tamanhos, usando armas como mísseis e bombas. Praticamente um Chuck Norris no espaço. Eventualmente, você derrotava Mother Brain e terminava o jogo. Em um breve encerramento, você via Samus retirando sua armadura, para um merecido descanso. E então, a surpresa: a pessoa dentro da armadura tinha cabelos compridos e corpo curvo e esbelto (ou tão curvo e esbelto quanto um desenho de 25x50 pixels em 8 bits permitia). Você havia estado controlando uma mulher o tempo todo.
O principal motivo que tornou possível essa revelação apenas no final era que o jogo não tinha praticamente nenhuma história por trás, algo que era bastante comum na época. Geralmente, o máximo de história que havia era uma ou duas páginas no manual de instruções ou algum texto introdutório antes do jogo. Com o passar do tempo, a história passou a se tornar um elemento de grande importância nos jogos. Animações cada vez mais bem produzidas substituíram os textos, personagens ganharam vozes e tramas complexas passaram a motivar as ações dos protagonistas. Mesmo assim, a série Metroid não vinha seguindo muito essa onda.
O salto para a nova geração da série, a trilogia Metroid Prime (iniciada no Game Cube e concluída no Wii), até trouxe consigo uma história bastante complexa, mas a maior parte desta era contada por registros textuais deixados por uma civilização antiga, encontrados no decorrer do jogo. E a leitura destes nem sequer era obrigatória. Outro detalhe que foi mantido, apesar da evolução tecnológica, é que Samus praticamente nunca falava. Isto, aliás, é uma característica que já aprendemos a esperar dos principais jogos da Nintendo: o personagem principal nunca fala. Mario só se expressa com algumas frases curtas - com seu simpático acento italiano - e Link só grita. Animações pré-renderizadas também é algo raro nos jogos da Big N. Super Mario Sunshine, no Game Cube, é um dos poucos exemplos e outro, mais recente, é o Super Smash Bros. Brawl, para Wii, que também teve belas animações pré-renderizadas para contar a história do modo "Sub-space Emissary".
Um dos poucos exemplos de uso de animação pré-renderizada pela Nintendo
Com este histórico, dá para entender porque a notícia divulgada pela Nintendo na E3 2009 causou tanto alvoroço: um novo jogo da série Metroid seria lançado, intitulado "Metroid: Other M"... não mais um "Prime", senão algo totalmente novo, co-produzido pelo "Team Ninja" (responsável pelos aclamados jogos da nova série de Ninja Gaiden) e com grande ênfase na história. Algumas cenas foram mostradas e, para deixar os fãs ainda mais doidos, elas incluíam belíssimas animações pré-renderizadas e podia-se ouvir Samus... falando. Isso foi suficiente para causar uma das maiores expectativas dos últimos tempos no mundo dos games. E agora, após um ano e meio, a espera terminou e o jogo foi lançado. Alguns amaram. Outros detestaram. Vejamos mais a fundo o que este jogo realmente é.
Em minha opinião, - e acho que a maioria deve concordar - "Metroid: Other M" é um excelente jogo de plataforma. É o nome "Metroid" no título e sua associação à história que este jogo nos conta que é o principal causador de discórdias. Mas chegaremos a essa discussão em breve. Antes de tudo, analisemos a parte mais importante: a jogabilidade.
Neste aspecto, "Other M" se assemelha muito mais aos jogos originais da era 2D do que aos da série Prime. A visão deixou de ser em 1ª pessoa e voltou a ser em 3ª e o cenário é bem mais linear, como antigamente. Isto tem suas vantagens e desvantagens. É divertido voltar às raízes e percorrer corredores rapidamente, sem ter que se preocupar tanto com a exploração e sem ficar perdido em ambientes gigantescos. Entretanto, os cenários de Prime sem dúvida eram muito mais bonitos, ricos e a sensação de isolamento em um ambiente alienígena era muito maior.
A movimentação ainda é tridimensional, com Samus podendo se movimentar em todas as direções. Entretanto, por algum motivo, os desenvolvedores limitaram o controle apenas ao uso do WiiMote no estilo clássico (sem o nunchuck, com o controle virado de lado). "Ah, mas não posso usar pelo menos o classic controller, ou um controle de Game Cube?" Não, nem pensar. Você estará preso ao WiiMote e seu D-Pad. Por que eles não permitiram o uso de um controle analógico, já que a movimentação é 3D? Não faço idéia e, realmente, seria bem mais confortável. Entretanto, você logo se acostumará e isso passará a ser o problema menor.
A visão agora é em 3ª pessoa, mas os cenários são menos ricos que em Prime
Há um problema bastante maior na jogabilidade. "Other M" tem um grande enfoque na ação e as batalhas são sempre bem movimentadas e rápidas. Mas, ironicamente, há momentos em que você terá de ficar, literalmente, estático. Se você aponta o WiiMote em direção da TV, você passa para uma visão em 1ª pessoa, a la Metroid Prime. Isto é um recurso bem interessante e seria melhor ainda não fosse por um pequeno detalhe: estando neste modo, Samus fica completamente parada no lugar. Você conseguirá olhar em volta, disparar as armas e atacar os inimigos, mas não poderá se mexer para nenhum lado. Isto não seria tanto problema se apenas fosse necessário usar este modo em 1ª pessoa para examinar e investigar o cenário. Mas não é assim. Infelizmente, é obrigatório usar este modo para usar outras armas - como mísseis - e você também precisará dele em batalhas contra chefes e certos inimigos, para poder mirar em locais específicos. Enfim, é outra coisa com que você precisa se acostumar. E é impossível deixar de pensar em como teria sido tão melhor se fosse possível usar o nunchuck e poder movimentar Samus com o controle analógico, mesmo na visão em 1ª pessoa.
Espere um momento, que não consigo me mexer
Mas não todas as novidades atrapalham a jogabilidade. Há várias boas também. Pra começar, a mira de Samus é automática, então basta estar olhando mais ou menos em direção a um inimigo para que os tiros sejam direcionados a este. É possível, também, executar movimentos de esquiva para evitar ataques inimigos. Basta pressionar qualquer botão de direção logo antes do ataque para que Samus se esquive agilmente. Estando com o botão de ataque pressionado nesse momento, fará com que Samus carregue rapidamente o tiro e revide com um poderoso contra-ataque. Ainda é possível executar alguns movimentos como saltar em cima do inimigo para atacá-lo de perto ou ainda executar um ataque final para derrotar alienígenas com estilo. Tudo isto contribui para batalhas divertidas e cheias de ação.
Esta conversa está encerrada
Uma grande diferença com relação aos jogos anteriores da série é que inimigos não deixam mais itens ao serem derrotados. Está com pouca energia, quase morrendo? Melhor correr pela sua vida e não pensar em matar os monstrengos, porque a estação de salvar o jogo será sua única salvação. Isso pode dar a impressão de deixar o jogo muito mais difícil, mas os desenvolvedores não foram tão cruéis assim. Se sua energia estiver baixa e estiver em um lugar mais ou menos calmo, você pode parar no lugar e executar um movimento de concentração para recuperar até um tanque de energia completo. Outra facilidade é que, ao morrer, você não volta ao último save, mas sim ao mesmo lugar onde você estava, momentos antes de ser derrotado.
Outros aspectos conhecidos foram mantidos. Você ainda percorrerá por mapas gigantes, ganhando novas habilidades, retrocedendo para ir a lugares antes inacessíveis, buscando "power-ups" escondidos, como tanques de energia, expansões de mísseis, etc. O arsenal de Samus também é bem familiar: Charged Beam, Moph Ball, bombas, mísseis, super mísseis, Grapple Beam, etc.
Se transformar em tatu-bola é tão divertido quanto sempre foi
E então chegamos ao ponto crítico da análise: a história. Como escrevi antes, este foi um dos principais fatores para as grandes expectativas. Foi também, para muitos, um dos aspectos que mais causou decepção.
Comecemos do começo então. A animação de introdução é de fazer qualquer fã de Metroid chorar de emoção: uma reprodução dramática da batalha final entre Samus e Mother Brain, que aconteceu no final de Super Metroid, com o bebê Metroid se sacrificando para salvar a vida da heroína (enquanto que a trilogia Prime foi tratada como um capítulo paralelo, sem relação com os primeiros jogos da série, Other M é uma continuação direta de Super Metroid, lançado em 1994 para SNES e considerado por muitos como um dos melhores jogos de todos os tempos). Tudo isso em uma animação extremamente bem produzida e com lindos gráficos pré-renderizados. Depois dessa emocionante re-encenação da épica batalha, Samus começa a falar. E não para mais.
A batalha final com Mother Brain no SNES e a reprodução em Other M
Após o início do jogo, Samus recebe um pedido de socorro de uma nave abandonada. Chegando lá, se encontra com um grupo de soldados conhecidos de quando ela trabalhava para a Federação Galática, antes de se tornar caçadora de recompensas. Ao decorrer do jogo, descobrimos o passado traumático de Samus e como ela ainda é assombrada por estes fatos e também por uma inesperada conexão com o bebê Metroid que se sacrificou por ela no fim de Super Metroid. E aí está o que para muitos arruinou o legado da série: como a personalidade de Samus foi tratada, deixando-a muito menos durona. Outro exemplo da "domesticação" de Samus é a obtenção de novas armas: ao invés de ter de encontrar as armas, como em jogos anteriores, neste, Samus já tem todas as armas, mas precisa esperar a autorização de um superior para poder usá-las. Talvez isso tenha sido uma estratégia dos roteiristas para evitar a rotina clichê de ter que encontrar sempre as mesmas coisas que o personagem supostamente já tinha. E funciona, mas é difícil imaginar uma Samus que se encontra em meio a uma batalha mortal e que não usa uma arma mais forte simplesmente porque o "chefinho não deixa". Na imaginação de muitos fãs (principalmente aqueles que passaram pelo momento "Samus é mulher?!?" que eu descrevi anteriormente), esta era uma caçadora de recompensas tão durona que faria até o Boba Fett parecer uma menininha indefesa. Ver então, neste jogo, a heroína mostrar um lado tão dependente, emocionalmente frágil e... bem, feminino, frustrou estas imaginações. A história não é ruim, é simplesmente inconsistente com o que muitos tinham em mente.
Samus desaprova seu desaprovamento
Concluo então dizendo que, embora ainda ache que a trilogia Metroid Prime continua levando o prêmio de melhor Metroid da era 3D, "Metroid: Other M" é, também, um excelente jogo, misturando elementos tradicionais da série com novidades interessantes. Se você se sente incomodado pela história e por esta versão "feminina demais" de Samus, meu conselho é que você jogue mesmo assim, sem dar tanta importância para isso. Pense apenas como uma visão diferente, de uma equipe que quis tentar algo novo para uma série amada por tantos. As animações são muito bem feitas, a história é boa e o jogo central é, sem dúvida, uma digna experiência Metroid.
Resta a dúvida agora: será que este marco na história da Nintendo, onde vimos um de seus principais ícones ganhar voz, afetará outros jogos? Será que no aguardado "The Legend of Zelda: The Skyward Sword", previsto para o ano que vem, Link terá mais a dizer do que "háááá!!!"? Talvez essa seja uma idéia interessante... desde que não seja nada parecido a isto:
Se for para barbaridades como esta, deixe nossos heróis sem voz mesmo, obrigado
Se você jogava vídeo-game na época do Nintendinho 8 bits, é bem provável que tenha passado por essa descoberta chocante. Mesmo que não tenha vivenciado isso pessoalmente, é bem possível que o conheça como um dos momentos mais marcantes da história dos vídeo-games.
Pode-se dizer que Samus Aran nasceu em uma era machista no mundo dos games. Os personagens femininos eram princesas indefesas esperando por valentes guerreiros (ou encanadores bigodudos, em alguns casos) para que as salvassem de um terrível inimigo. Quando muito, ficavam em segundo plano como meras ajudantes.
Imagine-se, então, naquela época, jogando pela primeira vez um jogo como Metroid. Você começava o jogo, recebia apenas uma breve instrução dizendo para "derrotar Mother Brain" e em seguida já estava no controle do protagonista. Ele estava coberto de armadura, sem mostrar nada de quem estava por trás, mas com certeza era um cara fodão. Afinal, ele está sozinho em um planeta alienígena, lutando contra monstros de todos os tipos e tamanhos, usando armas como mísseis e bombas. Praticamente um Chuck Norris no espaço. Eventualmente, você derrotava Mother Brain e terminava o jogo. Em um breve encerramento, você via Samus retirando sua armadura, para um merecido descanso. E então, a surpresa: a pessoa dentro da armadura tinha cabelos compridos e corpo curvo e esbelto (ou tão curvo e esbelto quanto um desenho de 25x50 pixels em 8 bits permitia). Você havia estado controlando uma mulher o tempo todo.
O principal motivo que tornou possível essa revelação apenas no final era que o jogo não tinha praticamente nenhuma história por trás, algo que era bastante comum na época. Geralmente, o máximo de história que havia era uma ou duas páginas no manual de instruções ou algum texto introdutório antes do jogo. Com o passar do tempo, a história passou a se tornar um elemento de grande importância nos jogos. Animações cada vez mais bem produzidas substituíram os textos, personagens ganharam vozes e tramas complexas passaram a motivar as ações dos protagonistas. Mesmo assim, a série Metroid não vinha seguindo muito essa onda.
O salto para a nova geração da série, a trilogia Metroid Prime (iniciada no Game Cube e concluída no Wii), até trouxe consigo uma história bastante complexa, mas a maior parte desta era contada por registros textuais deixados por uma civilização antiga, encontrados no decorrer do jogo. E a leitura destes nem sequer era obrigatória. Outro detalhe que foi mantido, apesar da evolução tecnológica, é que Samus praticamente nunca falava. Isto, aliás, é uma característica que já aprendemos a esperar dos principais jogos da Nintendo: o personagem principal nunca fala. Mario só se expressa com algumas frases curtas - com seu simpático acento italiano - e Link só grita. Animações pré-renderizadas também é algo raro nos jogos da Big N. Super Mario Sunshine, no Game Cube, é um dos poucos exemplos e outro, mais recente, é o Super Smash Bros. Brawl, para Wii, que também teve belas animações pré-renderizadas para contar a história do modo "Sub-space Emissary".
Um dos poucos exemplos de uso de animação pré-renderizada pela Nintendo
Com este histórico, dá para entender porque a notícia divulgada pela Nintendo na E3 2009 causou tanto alvoroço: um novo jogo da série Metroid seria lançado, intitulado "Metroid: Other M"... não mais um "Prime", senão algo totalmente novo, co-produzido pelo "Team Ninja" (responsável pelos aclamados jogos da nova série de Ninja Gaiden) e com grande ênfase na história. Algumas cenas foram mostradas e, para deixar os fãs ainda mais doidos, elas incluíam belíssimas animações pré-renderizadas e podia-se ouvir Samus... falando. Isso foi suficiente para causar uma das maiores expectativas dos últimos tempos no mundo dos games. E agora, após um ano e meio, a espera terminou e o jogo foi lançado. Alguns amaram. Outros detestaram. Vejamos mais a fundo o que este jogo realmente é.
Em minha opinião, - e acho que a maioria deve concordar - "Metroid: Other M" é um excelente jogo de plataforma. É o nome "Metroid" no título e sua associação à história que este jogo nos conta que é o principal causador de discórdias. Mas chegaremos a essa discussão em breve. Antes de tudo, analisemos a parte mais importante: a jogabilidade.
Neste aspecto, "Other M" se assemelha muito mais aos jogos originais da era 2D do que aos da série Prime. A visão deixou de ser em 1ª pessoa e voltou a ser em 3ª e o cenário é bem mais linear, como antigamente. Isto tem suas vantagens e desvantagens. É divertido voltar às raízes e percorrer corredores rapidamente, sem ter que se preocupar tanto com a exploração e sem ficar perdido em ambientes gigantescos. Entretanto, os cenários de Prime sem dúvida eram muito mais bonitos, ricos e a sensação de isolamento em um ambiente alienígena era muito maior.
A movimentação ainda é tridimensional, com Samus podendo se movimentar em todas as direções. Entretanto, por algum motivo, os desenvolvedores limitaram o controle apenas ao uso do WiiMote no estilo clássico (sem o nunchuck, com o controle virado de lado). "Ah, mas não posso usar pelo menos o classic controller, ou um controle de Game Cube?" Não, nem pensar. Você estará preso ao WiiMote e seu D-Pad. Por que eles não permitiram o uso de um controle analógico, já que a movimentação é 3D? Não faço idéia e, realmente, seria bem mais confortável. Entretanto, você logo se acostumará e isso passará a ser o problema menor.
A visão agora é em 3ª pessoa, mas os cenários são menos ricos que em Prime
Há um problema bastante maior na jogabilidade. "Other M" tem um grande enfoque na ação e as batalhas são sempre bem movimentadas e rápidas. Mas, ironicamente, há momentos em que você terá de ficar, literalmente, estático. Se você aponta o WiiMote em direção da TV, você passa para uma visão em 1ª pessoa, a la Metroid Prime. Isto é um recurso bem interessante e seria melhor ainda não fosse por um pequeno detalhe: estando neste modo, Samus fica completamente parada no lugar. Você conseguirá olhar em volta, disparar as armas e atacar os inimigos, mas não poderá se mexer para nenhum lado. Isto não seria tanto problema se apenas fosse necessário usar este modo em 1ª pessoa para examinar e investigar o cenário. Mas não é assim. Infelizmente, é obrigatório usar este modo para usar outras armas - como mísseis - e você também precisará dele em batalhas contra chefes e certos inimigos, para poder mirar em locais específicos. Enfim, é outra coisa com que você precisa se acostumar. E é impossível deixar de pensar em como teria sido tão melhor se fosse possível usar o nunchuck e poder movimentar Samus com o controle analógico, mesmo na visão em 1ª pessoa.
Espere um momento, que não consigo me mexer
Mas não todas as novidades atrapalham a jogabilidade. Há várias boas também. Pra começar, a mira de Samus é automática, então basta estar olhando mais ou menos em direção a um inimigo para que os tiros sejam direcionados a este. É possível, também, executar movimentos de esquiva para evitar ataques inimigos. Basta pressionar qualquer botão de direção logo antes do ataque para que Samus se esquive agilmente. Estando com o botão de ataque pressionado nesse momento, fará com que Samus carregue rapidamente o tiro e revide com um poderoso contra-ataque. Ainda é possível executar alguns movimentos como saltar em cima do inimigo para atacá-lo de perto ou ainda executar um ataque final para derrotar alienígenas com estilo. Tudo isto contribui para batalhas divertidas e cheias de ação.
Esta conversa está encerrada
Uma grande diferença com relação aos jogos anteriores da série é que inimigos não deixam mais itens ao serem derrotados. Está com pouca energia, quase morrendo? Melhor correr pela sua vida e não pensar em matar os monstrengos, porque a estação de salvar o jogo será sua única salvação. Isso pode dar a impressão de deixar o jogo muito mais difícil, mas os desenvolvedores não foram tão cruéis assim. Se sua energia estiver baixa e estiver em um lugar mais ou menos calmo, você pode parar no lugar e executar um movimento de concentração para recuperar até um tanque de energia completo. Outra facilidade é que, ao morrer, você não volta ao último save, mas sim ao mesmo lugar onde você estava, momentos antes de ser derrotado.
Outros aspectos conhecidos foram mantidos. Você ainda percorrerá por mapas gigantes, ganhando novas habilidades, retrocedendo para ir a lugares antes inacessíveis, buscando "power-ups" escondidos, como tanques de energia, expansões de mísseis, etc. O arsenal de Samus também é bem familiar: Charged Beam, Moph Ball, bombas, mísseis, super mísseis, Grapple Beam, etc.
Se transformar em tatu-bola é tão divertido quanto sempre foi
E então chegamos ao ponto crítico da análise: a história. Como escrevi antes, este foi um dos principais fatores para as grandes expectativas. Foi também, para muitos, um dos aspectos que mais causou decepção.
Comecemos do começo então. A animação de introdução é de fazer qualquer fã de Metroid chorar de emoção: uma reprodução dramática da batalha final entre Samus e Mother Brain, que aconteceu no final de Super Metroid, com o bebê Metroid se sacrificando para salvar a vida da heroína (enquanto que a trilogia Prime foi tratada como um capítulo paralelo, sem relação com os primeiros jogos da série, Other M é uma continuação direta de Super Metroid, lançado em 1994 para SNES e considerado por muitos como um dos melhores jogos de todos os tempos). Tudo isso em uma animação extremamente bem produzida e com lindos gráficos pré-renderizados. Depois dessa emocionante re-encenação da épica batalha, Samus começa a falar. E não para mais.
A batalha final com Mother Brain no SNES e a reprodução em Other M
Após o início do jogo, Samus recebe um pedido de socorro de uma nave abandonada. Chegando lá, se encontra com um grupo de soldados conhecidos de quando ela trabalhava para a Federação Galática, antes de se tornar caçadora de recompensas. Ao decorrer do jogo, descobrimos o passado traumático de Samus e como ela ainda é assombrada por estes fatos e também por uma inesperada conexão com o bebê Metroid que se sacrificou por ela no fim de Super Metroid. E aí está o que para muitos arruinou o legado da série: como a personalidade de Samus foi tratada, deixando-a muito menos durona. Outro exemplo da "domesticação" de Samus é a obtenção de novas armas: ao invés de ter de encontrar as armas, como em jogos anteriores, neste, Samus já tem todas as armas, mas precisa esperar a autorização de um superior para poder usá-las. Talvez isso tenha sido uma estratégia dos roteiristas para evitar a rotina clichê de ter que encontrar sempre as mesmas coisas que o personagem supostamente já tinha. E funciona, mas é difícil imaginar uma Samus que se encontra em meio a uma batalha mortal e que não usa uma arma mais forte simplesmente porque o "chefinho não deixa". Na imaginação de muitos fãs (principalmente aqueles que passaram pelo momento "Samus é mulher?!?" que eu descrevi anteriormente), esta era uma caçadora de recompensas tão durona que faria até o Boba Fett parecer uma menininha indefesa. Ver então, neste jogo, a heroína mostrar um lado tão dependente, emocionalmente frágil e... bem, feminino, frustrou estas imaginações. A história não é ruim, é simplesmente inconsistente com o que muitos tinham em mente.
Samus desaprova seu desaprovamento
Concluo então dizendo que, embora ainda ache que a trilogia Metroid Prime continua levando o prêmio de melhor Metroid da era 3D, "Metroid: Other M" é, também, um excelente jogo, misturando elementos tradicionais da série com novidades interessantes. Se você se sente incomodado pela história e por esta versão "feminina demais" de Samus, meu conselho é que você jogue mesmo assim, sem dar tanta importância para isso. Pense apenas como uma visão diferente, de uma equipe que quis tentar algo novo para uma série amada por tantos. As animações são muito bem feitas, a história é boa e o jogo central é, sem dúvida, uma digna experiência Metroid.
Resta a dúvida agora: será que este marco na história da Nintendo, onde vimos um de seus principais ícones ganhar voz, afetará outros jogos? Será que no aguardado "The Legend of Zelda: The Skyward Sword", previsto para o ano que vem, Link terá mais a dizer do que "háááá!!!"? Talvez essa seja uma idéia interessante... desde que não seja nada parecido a isto:
Se for para barbaridades como esta, deixe nossos heróis sem voz mesmo, obrigado
Última edição por DanielMoises em Seg 25 Out 2010, 15:49, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : correção)
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