Análise em revisão tendo em vista os comentários feitos.
Boa Tarde a todos, sou novo no fórum, apesar de comentar no site há algum tempinho. Digo isto pois não entendi muito bem se qualquer um pode postar uma análise ou se é uma exclusividade de algum nível de membros.
Mas enfim, trata-se de uma análise que fiz para ser postada no site Gamefaqs, mas ficou muito cumprida e não consegui traduzir suficientemente bem para o inglês. E não consigo obter resposta dos moderadores se eles autorizariam a publicação em português. Minha crítica a The Legend of Zelda Skyward Sword. Um jogo que esperei durante muito tempo, e desde quando saiu a Nintendo Word com a capa dele, fiquei na expectativa alucinada durante meses até poder adquirir uma cópia recentemente.
Tentei fazer uma análise distanciada não como fã de Zelda como sou desde Adventure of Link - embora na época não entendi absolutamente nada, e andava para lá e pra cá sem fazer nada... hehehe, mas como fã de games que acompanha a evolução dos jogos há um bom tempo, e também, mais pessoalmente, sou historiador de (início de) carreira, fazendo meu mestrado na federal do meu estado.
Alguns aspectos terão um tom bem ácido, (haters gonna hate?) e fiquei preocupado quando vi análise em outro tópico que o rapaz deu uma nota 8 e pouco para o jogo e recebeu uma série de represálias, mas como deu um trabalho considerável fazê-la, vou correr este risco. Não estou em posição de mandar recados para ninguém, mas quem queira apenas ver aplausos ao jogo, nem se dê ao trabalho de ler (mas claro, se quiser xingar no final, é direito seu).
Sem mais delongas, ao review. Como era para o Gamefaqs, não há nenhum grande spoiler.
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Introdução:
Análise em revisão devido aos comentários realizados no tópico.
Quando o Nintendo Wii foi lançado no final de 2006 a proposta de controles que te emergissem dentro do jogo a partir da movimentação do joystick era o que justificava o codinome de produção do console, Nintendo Revolution. Depois de vários jogos ótimos, foi somente cinco anos depois, já no final de sua vida, finalmente um título que soube explorar todos os recursos disponibilizados pelo vídeo game: The Legend of Zelda: The Skyward Sword, tornando-se sem sombra de dúvidas o melhor jogo da sua geração, neste aspecto, e provavelmente, no futuro sua contribuição para a indústria dos Video Games será tão importante quanto foi The Ocarina of Time em 1998. E também, este foi o jogo da série que mais tempo demorou para ser desenvolvido, também no intervalo entre 2006 e 2011, o que por outro lado, não teve a mesma felicidade pensando dentro dos parâmetros da franquia.
Gráficos: 5/10
Um dos aspectos menos inspirados de Skyward Sword, os gráficos são sim muito belos, mas pouco impressionantes. Nada que já não tivesse sido produzido e reproduzido por outros jogos do Nintendo Wii, provavelmente utilizando ao máximo os recursos do console, mas não é aí que reside o problema, mas sim na maneira em que eles foram utilizados. Ao iniciar, fiquei com a impressão de que os gráficos de Twilight Princess eram melhores, mas claro que não eram, afinal originalmente tratou-se de um jogo do Nintendo GameCube. No entanto, a impressão permanece. Por quê?
Porque os gráficos de TP foram muito melhores empregados na proposta do jogo em questão: o primeiro a deixar um Zelda mais sombrio, mais épico, mais adulto, com dimensões muito maiores. Os momentos ocorridos nos espaços dominados de Hyrule pelo Twilight Real foram memoráveis, aliás, me lembraram muito o visual espetacular do filme de Silent Hill (apesar de Twilight Palace em si tenha sido decepcionante), inclusive Zant, não deixando dúvidas que a franquia de terror tenha servido de inspiração. Mas além disso, a criatividade foi gigantesca durante todo o jogo, desde o já falado Twilight Realm, paisagens belíssimas como as duas grandes pontes, a cidade do castelo, a câmara do Espelho, dentre tantas outras.
O mesmo não acontece em SS. Apesar de todos gráficos e cenários muito bonitos, inspirados por Cézanne e coisa e tal, o grande diferencial do jogo dos demais da franquia, que seria a ação no céu, tem pouca coisa de especial, no sentido que é muito subutilizado. Você utiliza apenas para ir de uma localidade a outra (o que se tornará irritante com o tempo) e conseguir alguns itens. A ação nas nuvens mesmo está concentrada no prelúdio para o final do jogo, mas que, é muito reduzida e decepcionantemente óbvia. Na parte convencional, na terra, é bastante decepcionante também, à exceção de uma jogada muito interessante de viagem espaço-temporal (especialmente na navegação), não há nada de interessante.
Não há se quer uma vila ou aglomeração civilizacional de outras raças. Ou ao menos alguma construção que chame a atenção durante a maior parte do jogo. Todas as localidades são burocráticas e padrões nos jogos da série: uma floresta completamente comum, sem nenhum diferencial; um vulcão padrão (com pequenas minas); e um deserto, este a única localização que foge do clichê, com um recurso interessante de viagem temporal proporcionando um contraste muito bom. O único lapso de brilhantismo típico dos jogos de Zeda neste último título.
O potencial gráfico e criativo do jogo apenas é apresentado nas batalhas finais, o cenário principal da história é finalmente utilizado plenamente (provavelmente foi o objetivo da criação do terreno de tal local de tal forma, sendo uma pena que tenhamos que passar pelo mesmo tantas e tantas vezes) e com animações belíssimas de ótima qualidade. Mas por todo o resto do tempo vemos texturas sim belíssimas, modelos 3D lindos, mas utilizados apenas de forma burocrática. Fazendo uma árvore comum para uma floresta comum, ou lava normal para um vulcão normal. Até mesmo os inimigos e chefes sofrem dessa falta de criatividade, um monstro marinho em particular é risível, tenho certeza que já o vi há alguns anos em algum “Cartoon Cartoons”.
Som : 4/10
Um aspecto apagado de SS. Sobre a Trilha Sonora, ainda que a primeira orquestrada da série, nada de mais, mesmo. Nenhuma música principal que se torne memorável, apenas algumas “vinhetas” interessantes como quando Link ergue a espada para receber determinados itens, ou a Canção do Herói, de resto, no jogo em si, os únicos destaques são a boa música dos céus, que é a versão das sempre belas melodias do Hyrule Field e as melodias nas batalhas e animações finais (a dos créditos é com certeza a melhor). Mas não é possível avaliar o jogo nos critérios técnicos (som e gráficos) apenas pelo apresentado no encerramento.
Dos sons exegéticos, dos “barulhos”, vamos dizer assim, não fui capaz de perceber nada de novo. Praticamente uma reedição dos mesmos de TP, e em especial, as vozes são particularmente ruins. Existe um vidente que sou incapaz de falar se é homem ou mulher. Tamanha a baixa qualidade dos gritos e grunhidos que ele(a), e os demais personagens exprimem durante o jogo. É inadmissível que uma série tal qual Zelda chegue ao oitavo título de um console de mesa, sempre com o máximo de tecnologia e verba disponível para a criação do jogo e não tenha apresentado um sistema de vozes melhor. Claro que a dublagem para os personagens seria algo de difícil aceitação, e difícil de se fazer bem (Metroid Other M está aí para nos mostrar), mas estamos falando da série que seguidamente lança os melhores jogos em todos os consoles que aparece, e os resultados podem ser memoráveis (isso lá em 1997 com Star Fox 64). Já passou da hora de uma tentativa assim.
Estória: 1/10 (nota em revisão, mas argumentação deve permanecer a mesma)
Normalmente os enredos dos jogos da série são bem simples, não obstante, também conseguem ser bastante interessantes. Mas o de SS é particularmente fraco, especialmente por ter a responsabilidade de ser uma história de origem, de organizar minimamente a linha do tempo da franquia. Este é sempre um movimento difícil de fazer, A Ameaça Fantasma e Jornada nas Estrelas: Enterprise são grandes exemplos disso. Acho as duas produções excepcionais, minhas favoritas depois das clássicas de cada franquia, mas ambas tiveram dificuldades de condensar toda a bagagem de enredo tratado durante anos ao mesmo tempo de correrem um risco gigantesco de contar origens muito decepcionantes de seus respectivos universos mitológicos.
Esta última dificuldade é precisamente o que ocorre em SS, as poucas origens explicadas no jogo são muito decepcionantes. Preciso exemplificar com alguns breves SPOILERS adiante, mas creio que não prejudicarão a apreciação do jogo, o primeiro é revelado logo no começo, e o segundo não entregarei tudo. É revelado logo no começo do jogo que as místicas roupas verdes do herói, são verdes e tem aquele desenho por esta ser a cor da formatura dos guerreiros – inúteis – de Skyloft naquele ano. Ou seja, tudo o que foi feito posteriormente, em mais de 10 jogos, foi feita com as roupa de formatura de guerreiros que nunca batalharam. E, desde sempre foi anunciado que este jogo revelaria a origem da Master Sword, pois bem, outra coisa muito decepcionante. Ela é constituída a partir de três coisas interessantes, conseguidas na segunda metade do jogo, mas por outro lado, o porquê dela ter sido concebida é ridículo: é um mero instrumento para abrir determinado portal, pois a espada que você possuía não era forte o suficiente. FIM DOS SPOILERS
Esquecendo-se desse problema das origens e analisando apenas o jogo – o que não deve ser feito, pois ser origem era a proposta de SS – temos ainda um enredo fraco e com alguns buracos. Mais uma história de um herói escolhido e blá blá blá, e não há uma reviravolta, as “revelações” você será capaz de matar na mesma hora que os mistérios forem levantados, e os eventos que levam a grande batalha final podem ser previstos desde a metade do jogo. E ainda apela para o recurso mais que manjado de “uma fala que explica tudo” feita por um personagem para amarrar todos as pontas soltas, onde você perceberá a maioria dos buracos. E justamente por apelar para esse recurso, o roteiro inteiro é extremamente chato, isto é, as soluções não estão espalhadas pelos eventos do jogo, e você rapidamente notará esse problema, o que torna o jogo uma experiência monótona deste ponto de vista.
Uma outra proposta do jogo seria ter um mapa significantemente menor que o de TP e mesmo de OoT que possibilitaria explorar a fundo cada região, e perceber as mudanças em cada local. E é exatamente o que não ocorre em SS. (Uma das regiões até passará por uma transformação, mas que vai durar apenas por aquela quest em questão, e não terá nenhuma aplicação para o resto do jogo.) Diferentemente dos seus antecessores, onde cada região tinha uma história específica e um problema a ser resolvido, e isso levava à exploração da Dungeon do local, este último Zelda não as desenvolve – como dito, não há outras vilas, as raças de cada lugar são pouco apresentadas – e as deixa completamente “avulsas”. Você entra em uma única e exclusivamente para buscar um item que está lá ou numa perseguição. Claro, nos demais esse era o objetivo também, mas havia uma justificativa no enredo para sua entrada no local, desenvolvendo a região e os personagens. Nada disso está presente em SS. É uma completa burocracia, você precisa entrar porque simplesmente precisa entrar: uma das dungeons existe apenas para Link poder fazer uma rota alternativa a uma passagem destruída.
Tudo isso, como não poderia ser diferente, reflete muito no desenvolvimento dos personagens, praticamente ninguém se desenvolve. A exceção de um secundário, ficam todos na mesma do começo ao fim. Fi, com sua personalidade de Andróide, apesar de bacana no início, prejudicada por suas falas óbvias torna-se totalmente entediante. Dos demais, todos ficam no clichê: um personagem desconfia das habilidades de Link, mas depois reconhece; o vilão sempre fala que te subestimou na batalha anterior... e, com a opção do enredo por isolar Skyloft do mundo terreno, o que você faz na terra não reflete no céu, e vice-versa. Gerando um buraco enorme, se os habitantes de Skyloft não acreditavam na existência da superfície, por que existem os guerreiros? Sendo que não existem inimigos para eles enfrentarem, apenas para resgatar quem caísse às nuvens?
As side-quests são o que salvam do zero. Tanto em OoT como em TP, a “side quest principal” foram avulsas, colecionar as Golden Skulltulas ou as Poe Souls espalhadas pelo mapa. E especialmente a última, completamente inútil. A parte de ser inútil manteve, aliás, o prêmio por colecionar todos os Gratitude Crystals você jamais irá utilizar: se você está lendo e não jogou ainda, nem se incomode em colecionar. (Aliás, era o que eu gostaria que alguém me avisasse há alguns anos em TP) Mas para consegui-los você precisará fazer outras pequenas side-quests, os que estão escondidos pelo jogo – apenas em Skyloft – são a minoria. Você deverá ajudar os demais personagens para que eles produzam os cristais e assim reunir. Gostaria que isso se mantesse para futuros jogos, acertaram na mão. Pelo menos me ajudou a me sentir menos imbecil por ter juntado todos.
Finalizando, o enredo de Skyward Sword é péssimo por si só e como história de origem, um grande festival de clichês de Zelda. A fragilidade é tanta que existem três estágios de tempo que você visita – um presente e dois passados – mas que não há nenhum tipo de preocupação em estabelecer algum tipo de relação cronológica entre eles, o que não deixa de ser confuso, e preocupante. Se antes mesmo dos eventos de Skyward Sword já existia um passado remoto, é preocupante– agora que finalmente está consolidada uma linha do tempo da série – pensar que daqui a alguns anos exista um jogo que se passe antes de SS e bagunce tudo.
Controles: 10/10
Finalmente, demoraram cinco anos e nos últimos suspiros do Nintendo Wii chegou um jogo capaz de explorar tudo que o Wii Remote tem a oferecer. Cada mínimo aspecto do jogo foi trabalhado para funcionar de acordo com a movimentação do controle, destaco, por exemplo, a fechadura das portas dos chefões, que você precisa rotacionar a chave de modo a encaixá-la corretamente, brilhante. Assim como os golpes, cada inimigo tem uma maneira correta de ser atacado, não basta chocalhar o controle de qualquer maneira, se você fizer isso, terá muitas dificuldades. Em vários momentos, para quem é um pouco mais afobado, uma batalha que fique um pouco mais trabalhosa, pode ficar nervoso e comece a mexer o controle freneticamente. Nesta hora será necessário parar, respirar, acalmar-se e voltar à luta completamente ciente do que você deve fazer.
Claro, há alguns problemas. Um aspecto prático é que o Wii Motion Plus (se você usar o acessório separadamente) vai sugar suas pilhas sem dó caso você mantenha a vibração ligada e o som do Wiimote em um volume audível. É algo a ser pensado para Control Pad do Wii U. Mas também, alguns movimentos do jogo não funcionaram 100% positivamente com a movimentação do controle e vai demorar até você conseguir pegar exatamente o jeito, como o próprio Vôo em sua Loftwing quando for exigido de forma mais aguda (felizmente só ocorre muito adiante no jogo), mas também a queda-livre de Link vai te causar algumas dificuldades em uma ou duas oportunidades. Ou então, quando é necessário ficar a espada no chão, cada vez eu fiz um movimento diferente para realizar essa ação, algumas vezes, até movimentos aleatórios, creio que este movimento em particular seja a grande falha dos controles.
Outras dificuldades que você encontrará – e que ocorrem muito nos FPS do console – são: caso você acabe fazendo um movimento muito acentuado acabe tendo efeito contrário, ou até mesmo o anulando. Por exemplo, no momento em que for necessário dirigir um vagão de mina, o jogo pedirá que você incline o controle para o lado contrário da curva do trilho, inclinando o corpo de Link, compensando a inércia. Caso você incline demais, o Wii não vai entender a movimentação e Link voltará à posição central, e caso ainda esteja na curva, o vagão descarrilhará. Além, evidentemente como a maioria dos jogos do console, exigir um esforço para que não se faça movimentos involuntários durante os momentos cruciais do jogo, por exemplo, se você acabar inclinando o Nunchuk ao mesmo tempo que o Wiimote para se ajeitar melhor no sofá, ou por mero reflexo, pode soltar um Spin Attack na hora errada. Isto acontece muito, por exemplo, em quase todos os Call of Duty, ao procurar involuntariamente um apoio para o braço enquanto atira, pode lançar uma granada.
Mas ainda com essas dificuldades, estas últimas inerentes à proposta do próprio Wii, os controles de Skyward Sword entrarão para a História da arte dos Video Games, mesmo com eventuais erros que possam ter ocorrido. Li muitas críticas reclamando do excesso do uso do Wiimote para tudo no jogo, mas é justamente para isso que o Wii foi concebido! É isso que o diferencia, e fez você o escolher, entre XBOX e PS3. É triste o fato de que Wiimote, pelo que sabemos até o momento, será abandonado para os futuros lançamentos do Wii U. O Control Pad terá suas inovações, com certeza, mas tudo que foi avançado durante anos que culminou nos controles deste jogo não podem ser esquecidos, ignorá-los será um profundo retrocesso para a Nintendo.
E claro, menção honrosa a maravilhosa ferramente para calibrar os controles durante o jogo. Perfeita.
Jogabilidade: 10/10
Tédio é o que você não sentirá durante todo Skyward Sword, cada episódio do jogo terá uma inovação na jogabilidade em relação o que já foi feito. Mesmo um chefe que você enfrentará diversas vezes terá uma coisinha nova a se fazer na batalha – o que não faz essa série de encontros deixarem de ser irritantes, um problema do enredo. Mas o espetacular mesmo é a utilização das pedras temporais em uma das regiões, e a navegação então será talvez a hora mais interessante do jogo, foi uma sacada genial mesmo. Os itens também casaram bem com o momento em que são exigidos, e para além das dungeons em que eles foram encontrados, o chicote é um show a parte, especialmente referente aos controles. Você precisa chicotear no sentido correto, e ainda puxá-lo também pelo sentido necessário para o que pretende fazer aconteça.
O upgrade dos itens também ficou na medida, não há realmente muita coisa a ser melhorada, e nenhum é necessário para concluir o jogo, e creio que deva se manter assim. Mais níveis e objetos com certeza se tornariam inúteis (como a Magic Armor para a Main Quest em TP), e mesmo assim, se você não tiver a vontade de completar 100% do jogo deixará de fazer muitos deles. Também sua melhoria foi colocada de forma a ser realmente percebida na jogabilidade, o arco fica mais forte ou o besouro mais rápido. Muito embora, em mais um titulo, o estilingue tem curtíssima importância.
Um problema são as dungeons serem relativamente pequenas se comparadas as de TP, e realmente com um pouco de experiência de Zelda, nenhuma leva muito mais que duas ou três horas para serem superadas. Mas por outro lado, o conceito de “dugeon a céu aberto” que foi anunciado é realmente bom. Creio que as “dungeons” estão ficando muito desgastadas atualmente nos consoles, e sobrevivem com fôlego apenas em Zelda (vejam Pikmin 2 que conheci apenas agora pelo Nintendo Selects, um excesso de cavernas muito enjoativas onde ficam a maioria dos tesouros, sendo a parte mais interessante é justamente a superfície do planeta). Este recurso é mais utilizado na última parte do jogo, onde, mais uma vez, é necessário recolher pedaços de alguma coisa, e todas são recolhidas sem passarmos por nenhuma dungeon, mas ainda é necessário passar por situações equivalentes.
Todavia, grande mérito da jogabilidade é realmente saber trabalhar com o que os controles oferecem. Muitos jogos – especialmente os primeiros a serem lançados – do Wii encaixam de forma praticamente aleatória a capacidade do Wiimote. Ou melhor, utilizam o “chacoalho” aleatório como um comando que seria facilmente substituído por um botão sem o menor problema, o que pode ter feito muita gente preferir os outros consoles naquela época. Completamente oposta à realidade de SS. Nele todo item tem uma razão de existir e de ser utilizado com movimento apropriado na direção correta, e em um momento correto dentro do jogo. A jogabilidade de Skyward Sword é uma verdadeira obra-prima.
Replay: 7/10
No geral todos os Zeldas creio que tenham uma percentual de replay a curto prazo baixíssimo por seu estilo, onde a graça é desvendar os pluzzes das dungeons, procurar pistas do que se fazer, ou os métodos corretos de enfrentar os chefes. Exceto para os fãs dos "New Game+" (que não faço parte), a partir do momento que você já tem na memória o que fazer em cada situação, o jogo perde muito a graça. Skyward Sword, como os seus antecessores, se comparados a outras franquias também sofre deste problema e teria um valor de re-jogo muito baixo. Mas tem a grande vantagem em relação a eles, a partir dos controles e da jogabilidade, estimular um possível replay, pois será sempre divertido o método de enfrentamento dos inimigos. E para isso, existirá um pequeno modo de desafio no final do jogo, onde você poderá sempre testar suas habilidades em seqüências de lutas contra os chefes. Além do New Game + no Hero Mode. Como todo Zelda, o replay é baixíssimo, mas dentro dessa franquia, provavelmente é o maior.
Resumo:
Gráficos: 5 – Belos e bem feitos, o máximo que o Wii pode oferecer, mas pouco inspirados e limitados pelo péssimo enredo. Em uma apreciação geral, são menos relevantes até mesmo que os de Twilight Princess.
Sons: 4 – Mais do mesmo, nenhuma melodia de destaque. E novamente o sistema de vozes permanece o mesmo de 15 anos atrás.
Estória: 1 – Sem sombra de dúvidas, um completo lixo. Mal trabalhado em todos os aspectos. No roteiro por si só, repleto de buracos. Como história de origem, explica muito pouco e explica mal. Personagens não desenvolvidos completamente. Mistérios previsíveis. Um ponto negro na série.
Controles: 10 – Os controles para qual o Nintendo Wii foi pensado, concebido e realizado. É tudo o que um Nintedista esperou durante anos a fio.
Jogabilidade: 10 – Apesar de prejudicada pelo roteiro, a jogabilidade soube extrair tudo que o Wii teve a oferecer, perfeita.
Replay: 7 – Muito baixo como todos os Zeldas, mas dentro da série, é o que mais possui esse fator devido aos controles.
Conclusão: 8/10 (Não é média)
Apesar de ter um enredo péssimo, gráficos e sons muito pouco inspirados, a contribuição de The Legend of Zelda: The Skyward Sword é fenomenal. Triste mesmo é que para o Wii U a Nintendo tenha abandonado o Wiimote como o carro chefe da entrada à nova geração dos vídeo games (ele ainda será compatível com o console para rodar jogos de seu antecessor) que chegou ao ápice de seu desenvolvimento neste jogo. Se realmente o controle for descontinuado para o futuro, este jogo será o único de seu calibre e deverá ser cultuado durante anos. Se a Nintendo continuar trabalhando com ele, SS será um marco na história dos vídeo games, sua contribuição será reconhecida como foi a de Super Mario 64 e a utilização de ambientes 3D, de Super Metroid para a exploração de ambientes, ou de Megaman para não-linearidade das fases. Definitivamente este é um título que nenhum gamer pode deixar de possuir, mesmo não fãs de Zelda. Aliás, creio que é mais fácil um fã de Zelda não querer possuí-lo do que os outros gamers.
Boa Tarde a todos, sou novo no fórum, apesar de comentar no site há algum tempinho. Digo isto pois não entendi muito bem se qualquer um pode postar uma análise ou se é uma exclusividade de algum nível de membros.
Mas enfim, trata-se de uma análise que fiz para ser postada no site Gamefaqs, mas ficou muito cumprida e não consegui traduzir suficientemente bem para o inglês. E não consigo obter resposta dos moderadores se eles autorizariam a publicação em português. Minha crítica a The Legend of Zelda Skyward Sword. Um jogo que esperei durante muito tempo, e desde quando saiu a Nintendo Word com a capa dele, fiquei na expectativa alucinada durante meses até poder adquirir uma cópia recentemente.
Tentei fazer uma análise distanciada não como fã de Zelda como sou desde Adventure of Link - embora na época não entendi absolutamente nada, e andava para lá e pra cá sem fazer nada... hehehe, mas como fã de games que acompanha a evolução dos jogos há um bom tempo, e também, mais pessoalmente, sou historiador de (início de) carreira, fazendo meu mestrado na federal do meu estado.
Alguns aspectos terão um tom bem ácido, (haters gonna hate?) e fiquei preocupado quando vi análise em outro tópico que o rapaz deu uma nota 8 e pouco para o jogo e recebeu uma série de represálias, mas como deu um trabalho considerável fazê-la, vou correr este risco. Não estou em posição de mandar recados para ninguém, mas quem queira apenas ver aplausos ao jogo, nem se dê ao trabalho de ler (mas claro, se quiser xingar no final, é direito seu).
Sem mais delongas, ao review. Como era para o Gamefaqs, não há nenhum grande spoiler.
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Introdução:
Análise em revisão devido aos comentários realizados no tópico.
Quando o Nintendo Wii foi lançado no final de 2006 a proposta de controles que te emergissem dentro do jogo a partir da movimentação do joystick era o que justificava o codinome de produção do console, Nintendo Revolution. Depois de vários jogos ótimos, foi somente cinco anos depois, já no final de sua vida, finalmente um título que soube explorar todos os recursos disponibilizados pelo vídeo game: The Legend of Zelda: The Skyward Sword, tornando-se sem sombra de dúvidas o melhor jogo da sua geração, neste aspecto, e provavelmente, no futuro sua contribuição para a indústria dos Video Games será tão importante quanto foi The Ocarina of Time em 1998. E também, este foi o jogo da série que mais tempo demorou para ser desenvolvido, também no intervalo entre 2006 e 2011, o que por outro lado, não teve a mesma felicidade pensando dentro dos parâmetros da franquia.
Gráficos: 5/10
Um dos aspectos menos inspirados de Skyward Sword, os gráficos são sim muito belos, mas pouco impressionantes. Nada que já não tivesse sido produzido e reproduzido por outros jogos do Nintendo Wii, provavelmente utilizando ao máximo os recursos do console, mas não é aí que reside o problema, mas sim na maneira em que eles foram utilizados. Ao iniciar, fiquei com a impressão de que os gráficos de Twilight Princess eram melhores, mas claro que não eram, afinal originalmente tratou-se de um jogo do Nintendo GameCube. No entanto, a impressão permanece. Por quê?
Porque os gráficos de TP foram muito melhores empregados na proposta do jogo em questão: o primeiro a deixar um Zelda mais sombrio, mais épico, mais adulto, com dimensões muito maiores. Os momentos ocorridos nos espaços dominados de Hyrule pelo Twilight Real foram memoráveis, aliás, me lembraram muito o visual espetacular do filme de Silent Hill (apesar de Twilight Palace em si tenha sido decepcionante), inclusive Zant, não deixando dúvidas que a franquia de terror tenha servido de inspiração. Mas além disso, a criatividade foi gigantesca durante todo o jogo, desde o já falado Twilight Realm, paisagens belíssimas como as duas grandes pontes, a cidade do castelo, a câmara do Espelho, dentre tantas outras.
O mesmo não acontece em SS. Apesar de todos gráficos e cenários muito bonitos, inspirados por Cézanne e coisa e tal, o grande diferencial do jogo dos demais da franquia, que seria a ação no céu, tem pouca coisa de especial, no sentido que é muito subutilizado. Você utiliza apenas para ir de uma localidade a outra (o que se tornará irritante com o tempo) e conseguir alguns itens. A ação nas nuvens mesmo está concentrada no prelúdio para o final do jogo, mas que, é muito reduzida e decepcionantemente óbvia. Na parte convencional, na terra, é bastante decepcionante também, à exceção de uma jogada muito interessante de viagem espaço-temporal (especialmente na navegação), não há nada de interessante.
Não há se quer uma vila ou aglomeração civilizacional de outras raças. Ou ao menos alguma construção que chame a atenção durante a maior parte do jogo. Todas as localidades são burocráticas e padrões nos jogos da série: uma floresta completamente comum, sem nenhum diferencial; um vulcão padrão (com pequenas minas); e um deserto, este a única localização que foge do clichê, com um recurso interessante de viagem temporal proporcionando um contraste muito bom. O único lapso de brilhantismo típico dos jogos de Zeda neste último título.
O potencial gráfico e criativo do jogo apenas é apresentado nas batalhas finais, o cenário principal da história é finalmente utilizado plenamente (provavelmente foi o objetivo da criação do terreno de tal local de tal forma, sendo uma pena que tenhamos que passar pelo mesmo tantas e tantas vezes) e com animações belíssimas de ótima qualidade. Mas por todo o resto do tempo vemos texturas sim belíssimas, modelos 3D lindos, mas utilizados apenas de forma burocrática. Fazendo uma árvore comum para uma floresta comum, ou lava normal para um vulcão normal. Até mesmo os inimigos e chefes sofrem dessa falta de criatividade, um monstro marinho em particular é risível, tenho certeza que já o vi há alguns anos em algum “Cartoon Cartoons”.
Som : 4/10
Um aspecto apagado de SS. Sobre a Trilha Sonora, ainda que a primeira orquestrada da série, nada de mais, mesmo. Nenhuma música principal que se torne memorável, apenas algumas “vinhetas” interessantes como quando Link ergue a espada para receber determinados itens, ou a Canção do Herói, de resto, no jogo em si, os únicos destaques são a boa música dos céus, que é a versão das sempre belas melodias do Hyrule Field e as melodias nas batalhas e animações finais (a dos créditos é com certeza a melhor). Mas não é possível avaliar o jogo nos critérios técnicos (som e gráficos) apenas pelo apresentado no encerramento.
Dos sons exegéticos, dos “barulhos”, vamos dizer assim, não fui capaz de perceber nada de novo. Praticamente uma reedição dos mesmos de TP, e em especial, as vozes são particularmente ruins. Existe um vidente que sou incapaz de falar se é homem ou mulher. Tamanha a baixa qualidade dos gritos e grunhidos que ele(a), e os demais personagens exprimem durante o jogo. É inadmissível que uma série tal qual Zelda chegue ao oitavo título de um console de mesa, sempre com o máximo de tecnologia e verba disponível para a criação do jogo e não tenha apresentado um sistema de vozes melhor. Claro que a dublagem para os personagens seria algo de difícil aceitação, e difícil de se fazer bem (Metroid Other M está aí para nos mostrar), mas estamos falando da série que seguidamente lança os melhores jogos em todos os consoles que aparece, e os resultados podem ser memoráveis (isso lá em 1997 com Star Fox 64). Já passou da hora de uma tentativa assim.
Estória: 1/10 (nota em revisão, mas argumentação deve permanecer a mesma)
Normalmente os enredos dos jogos da série são bem simples, não obstante, também conseguem ser bastante interessantes. Mas o de SS é particularmente fraco, especialmente por ter a responsabilidade de ser uma história de origem, de organizar minimamente a linha do tempo da franquia. Este é sempre um movimento difícil de fazer, A Ameaça Fantasma e Jornada nas Estrelas: Enterprise são grandes exemplos disso. Acho as duas produções excepcionais, minhas favoritas depois das clássicas de cada franquia, mas ambas tiveram dificuldades de condensar toda a bagagem de enredo tratado durante anos ao mesmo tempo de correrem um risco gigantesco de contar origens muito decepcionantes de seus respectivos universos mitológicos.
Esta última dificuldade é precisamente o que ocorre em SS, as poucas origens explicadas no jogo são muito decepcionantes. Preciso exemplificar com alguns breves SPOILERS adiante, mas creio que não prejudicarão a apreciação do jogo, o primeiro é revelado logo no começo, e o segundo não entregarei tudo. É revelado logo no começo do jogo que as místicas roupas verdes do herói, são verdes e tem aquele desenho por esta ser a cor da formatura dos guerreiros – inúteis – de Skyloft naquele ano. Ou seja, tudo o que foi feito posteriormente, em mais de 10 jogos, foi feita com as roupa de formatura de guerreiros que nunca batalharam. E, desde sempre foi anunciado que este jogo revelaria a origem da Master Sword, pois bem, outra coisa muito decepcionante. Ela é constituída a partir de três coisas interessantes, conseguidas na segunda metade do jogo, mas por outro lado, o porquê dela ter sido concebida é ridículo: é um mero instrumento para abrir determinado portal, pois a espada que você possuía não era forte o suficiente. FIM DOS SPOILERS
Esquecendo-se desse problema das origens e analisando apenas o jogo – o que não deve ser feito, pois ser origem era a proposta de SS – temos ainda um enredo fraco e com alguns buracos. Mais uma história de um herói escolhido e blá blá blá, e não há uma reviravolta, as “revelações” você será capaz de matar na mesma hora que os mistérios forem levantados, e os eventos que levam a grande batalha final podem ser previstos desde a metade do jogo. E ainda apela para o recurso mais que manjado de “uma fala que explica tudo” feita por um personagem para amarrar todos as pontas soltas, onde você perceberá a maioria dos buracos. E justamente por apelar para esse recurso, o roteiro inteiro é extremamente chato, isto é, as soluções não estão espalhadas pelos eventos do jogo, e você rapidamente notará esse problema, o que torna o jogo uma experiência monótona deste ponto de vista.
Uma outra proposta do jogo seria ter um mapa significantemente menor que o de TP e mesmo de OoT que possibilitaria explorar a fundo cada região, e perceber as mudanças em cada local. E é exatamente o que não ocorre em SS. (Uma das regiões até passará por uma transformação, mas que vai durar apenas por aquela quest em questão, e não terá nenhuma aplicação para o resto do jogo.) Diferentemente dos seus antecessores, onde cada região tinha uma história específica e um problema a ser resolvido, e isso levava à exploração da Dungeon do local, este último Zelda não as desenvolve – como dito, não há outras vilas, as raças de cada lugar são pouco apresentadas – e as deixa completamente “avulsas”. Você entra em uma única e exclusivamente para buscar um item que está lá ou numa perseguição. Claro, nos demais esse era o objetivo também, mas havia uma justificativa no enredo para sua entrada no local, desenvolvendo a região e os personagens. Nada disso está presente em SS. É uma completa burocracia, você precisa entrar porque simplesmente precisa entrar: uma das dungeons existe apenas para Link poder fazer uma rota alternativa a uma passagem destruída.
Tudo isso, como não poderia ser diferente, reflete muito no desenvolvimento dos personagens, praticamente ninguém se desenvolve. A exceção de um secundário, ficam todos na mesma do começo ao fim. Fi, com sua personalidade de Andróide, apesar de bacana no início, prejudicada por suas falas óbvias torna-se totalmente entediante. Dos demais, todos ficam no clichê: um personagem desconfia das habilidades de Link, mas depois reconhece; o vilão sempre fala que te subestimou na batalha anterior... e, com a opção do enredo por isolar Skyloft do mundo terreno, o que você faz na terra não reflete no céu, e vice-versa. Gerando um buraco enorme, se os habitantes de Skyloft não acreditavam na existência da superfície, por que existem os guerreiros? Sendo que não existem inimigos para eles enfrentarem, apenas para resgatar quem caísse às nuvens?
As side-quests são o que salvam do zero. Tanto em OoT como em TP, a “side quest principal” foram avulsas, colecionar as Golden Skulltulas ou as Poe Souls espalhadas pelo mapa. E especialmente a última, completamente inútil. A parte de ser inútil manteve, aliás, o prêmio por colecionar todos os Gratitude Crystals você jamais irá utilizar: se você está lendo e não jogou ainda, nem se incomode em colecionar. (Aliás, era o que eu gostaria que alguém me avisasse há alguns anos em TP) Mas para consegui-los você precisará fazer outras pequenas side-quests, os que estão escondidos pelo jogo – apenas em Skyloft – são a minoria. Você deverá ajudar os demais personagens para que eles produzam os cristais e assim reunir. Gostaria que isso se mantesse para futuros jogos, acertaram na mão. Pelo menos me ajudou a me sentir menos imbecil por ter juntado todos.
Finalizando, o enredo de Skyward Sword é péssimo por si só e como história de origem, um grande festival de clichês de Zelda. A fragilidade é tanta que existem três estágios de tempo que você visita – um presente e dois passados – mas que não há nenhum tipo de preocupação em estabelecer algum tipo de relação cronológica entre eles, o que não deixa de ser confuso, e preocupante. Se antes mesmo dos eventos de Skyward Sword já existia um passado remoto, é preocupante– agora que finalmente está consolidada uma linha do tempo da série – pensar que daqui a alguns anos exista um jogo que se passe antes de SS e bagunce tudo.
Controles: 10/10
Finalmente, demoraram cinco anos e nos últimos suspiros do Nintendo Wii chegou um jogo capaz de explorar tudo que o Wii Remote tem a oferecer. Cada mínimo aspecto do jogo foi trabalhado para funcionar de acordo com a movimentação do controle, destaco, por exemplo, a fechadura das portas dos chefões, que você precisa rotacionar a chave de modo a encaixá-la corretamente, brilhante. Assim como os golpes, cada inimigo tem uma maneira correta de ser atacado, não basta chocalhar o controle de qualquer maneira, se você fizer isso, terá muitas dificuldades. Em vários momentos, para quem é um pouco mais afobado, uma batalha que fique um pouco mais trabalhosa, pode ficar nervoso e comece a mexer o controle freneticamente. Nesta hora será necessário parar, respirar, acalmar-se e voltar à luta completamente ciente do que você deve fazer.
Claro, há alguns problemas. Um aspecto prático é que o Wii Motion Plus (se você usar o acessório separadamente) vai sugar suas pilhas sem dó caso você mantenha a vibração ligada e o som do Wiimote em um volume audível. É algo a ser pensado para Control Pad do Wii U. Mas também, alguns movimentos do jogo não funcionaram 100% positivamente com a movimentação do controle e vai demorar até você conseguir pegar exatamente o jeito, como o próprio Vôo em sua Loftwing quando for exigido de forma mais aguda (felizmente só ocorre muito adiante no jogo), mas também a queda-livre de Link vai te causar algumas dificuldades em uma ou duas oportunidades. Ou então, quando é necessário ficar a espada no chão, cada vez eu fiz um movimento diferente para realizar essa ação, algumas vezes, até movimentos aleatórios, creio que este movimento em particular seja a grande falha dos controles.
Outras dificuldades que você encontrará – e que ocorrem muito nos FPS do console – são: caso você acabe fazendo um movimento muito acentuado acabe tendo efeito contrário, ou até mesmo o anulando. Por exemplo, no momento em que for necessário dirigir um vagão de mina, o jogo pedirá que você incline o controle para o lado contrário da curva do trilho, inclinando o corpo de Link, compensando a inércia. Caso você incline demais, o Wii não vai entender a movimentação e Link voltará à posição central, e caso ainda esteja na curva, o vagão descarrilhará. Além, evidentemente como a maioria dos jogos do console, exigir um esforço para que não se faça movimentos involuntários durante os momentos cruciais do jogo, por exemplo, se você acabar inclinando o Nunchuk ao mesmo tempo que o Wiimote para se ajeitar melhor no sofá, ou por mero reflexo, pode soltar um Spin Attack na hora errada. Isto acontece muito, por exemplo, em quase todos os Call of Duty, ao procurar involuntariamente um apoio para o braço enquanto atira, pode lançar uma granada.
Mas ainda com essas dificuldades, estas últimas inerentes à proposta do próprio Wii, os controles de Skyward Sword entrarão para a História da arte dos Video Games, mesmo com eventuais erros que possam ter ocorrido. Li muitas críticas reclamando do excesso do uso do Wiimote para tudo no jogo, mas é justamente para isso que o Wii foi concebido! É isso que o diferencia, e fez você o escolher, entre XBOX e PS3. É triste o fato de que Wiimote, pelo que sabemos até o momento, será abandonado para os futuros lançamentos do Wii U. O Control Pad terá suas inovações, com certeza, mas tudo que foi avançado durante anos que culminou nos controles deste jogo não podem ser esquecidos, ignorá-los será um profundo retrocesso para a Nintendo.
E claro, menção honrosa a maravilhosa ferramente para calibrar os controles durante o jogo. Perfeita.
Jogabilidade: 10/10
Tédio é o que você não sentirá durante todo Skyward Sword, cada episódio do jogo terá uma inovação na jogabilidade em relação o que já foi feito. Mesmo um chefe que você enfrentará diversas vezes terá uma coisinha nova a se fazer na batalha – o que não faz essa série de encontros deixarem de ser irritantes, um problema do enredo. Mas o espetacular mesmo é a utilização das pedras temporais em uma das regiões, e a navegação então será talvez a hora mais interessante do jogo, foi uma sacada genial mesmo. Os itens também casaram bem com o momento em que são exigidos, e para além das dungeons em que eles foram encontrados, o chicote é um show a parte, especialmente referente aos controles. Você precisa chicotear no sentido correto, e ainda puxá-lo também pelo sentido necessário para o que pretende fazer aconteça.
O upgrade dos itens também ficou na medida, não há realmente muita coisa a ser melhorada, e nenhum é necessário para concluir o jogo, e creio que deva se manter assim. Mais níveis e objetos com certeza se tornariam inúteis (como a Magic Armor para a Main Quest em TP), e mesmo assim, se você não tiver a vontade de completar 100% do jogo deixará de fazer muitos deles. Também sua melhoria foi colocada de forma a ser realmente percebida na jogabilidade, o arco fica mais forte ou o besouro mais rápido. Muito embora, em mais um titulo, o estilingue tem curtíssima importância.
Um problema são as dungeons serem relativamente pequenas se comparadas as de TP, e realmente com um pouco de experiência de Zelda, nenhuma leva muito mais que duas ou três horas para serem superadas. Mas por outro lado, o conceito de “dugeon a céu aberto” que foi anunciado é realmente bom. Creio que as “dungeons” estão ficando muito desgastadas atualmente nos consoles, e sobrevivem com fôlego apenas em Zelda (vejam Pikmin 2 que conheci apenas agora pelo Nintendo Selects, um excesso de cavernas muito enjoativas onde ficam a maioria dos tesouros, sendo a parte mais interessante é justamente a superfície do planeta). Este recurso é mais utilizado na última parte do jogo, onde, mais uma vez, é necessário recolher pedaços de alguma coisa, e todas são recolhidas sem passarmos por nenhuma dungeon, mas ainda é necessário passar por situações equivalentes.
Todavia, grande mérito da jogabilidade é realmente saber trabalhar com o que os controles oferecem. Muitos jogos – especialmente os primeiros a serem lançados – do Wii encaixam de forma praticamente aleatória a capacidade do Wiimote. Ou melhor, utilizam o “chacoalho” aleatório como um comando que seria facilmente substituído por um botão sem o menor problema, o que pode ter feito muita gente preferir os outros consoles naquela época. Completamente oposta à realidade de SS. Nele todo item tem uma razão de existir e de ser utilizado com movimento apropriado na direção correta, e em um momento correto dentro do jogo. A jogabilidade de Skyward Sword é uma verdadeira obra-prima.
Replay: 7/10
No geral todos os Zeldas creio que tenham uma percentual de replay a curto prazo baixíssimo por seu estilo, onde a graça é desvendar os pluzzes das dungeons, procurar pistas do que se fazer, ou os métodos corretos de enfrentar os chefes. Exceto para os fãs dos "New Game+" (que não faço parte), a partir do momento que você já tem na memória o que fazer em cada situação, o jogo perde muito a graça. Skyward Sword, como os seus antecessores, se comparados a outras franquias também sofre deste problema e teria um valor de re-jogo muito baixo. Mas tem a grande vantagem em relação a eles, a partir dos controles e da jogabilidade, estimular um possível replay, pois será sempre divertido o método de enfrentamento dos inimigos. E para isso, existirá um pequeno modo de desafio no final do jogo, onde você poderá sempre testar suas habilidades em seqüências de lutas contra os chefes. Além do New Game + no Hero Mode. Como todo Zelda, o replay é baixíssimo, mas dentro dessa franquia, provavelmente é o maior.
Resumo:
Gráficos: 5 – Belos e bem feitos, o máximo que o Wii pode oferecer, mas pouco inspirados e limitados pelo péssimo enredo. Em uma apreciação geral, são menos relevantes até mesmo que os de Twilight Princess.
Sons: 4 – Mais do mesmo, nenhuma melodia de destaque. E novamente o sistema de vozes permanece o mesmo de 15 anos atrás.
Estória: 1 – Sem sombra de dúvidas, um completo lixo. Mal trabalhado em todos os aspectos. No roteiro por si só, repleto de buracos. Como história de origem, explica muito pouco e explica mal. Personagens não desenvolvidos completamente. Mistérios previsíveis. Um ponto negro na série.
Controles: 10 – Os controles para qual o Nintendo Wii foi pensado, concebido e realizado. É tudo o que um Nintedista esperou durante anos a fio.
Jogabilidade: 10 – Apesar de prejudicada pelo roteiro, a jogabilidade soube extrair tudo que o Wii teve a oferecer, perfeita.
Replay: 7 – Muito baixo como todos os Zeldas, mas dentro da série, é o que mais possui esse fator devido aos controles.
Conclusão: 8/10 (Não é média)
Apesar de ter um enredo péssimo, gráficos e sons muito pouco inspirados, a contribuição de The Legend of Zelda: The Skyward Sword é fenomenal. Triste mesmo é que para o Wii U a Nintendo tenha abandonado o Wiimote como o carro chefe da entrada à nova geração dos vídeo games (ele ainda será compatível com o console para rodar jogos de seu antecessor) que chegou ao ápice de seu desenvolvimento neste jogo. Se realmente o controle for descontinuado para o futuro, este jogo será o único de seu calibre e deverá ser cultuado durante anos. Se a Nintendo continuar trabalhando com ele, SS será um marco na história dos vídeo games, sua contribuição será reconhecida como foi a de Super Mario 64 e a utilização de ambientes 3D, de Super Metroid para a exploração de ambientes, ou de Megaman para não-linearidade das fases. Definitivamente este é um título que nenhum gamer pode deixar de possuir, mesmo não fãs de Zelda. Aliás, creio que é mais fácil um fã de Zelda não querer possuí-lo do que os outros gamers.
Última edição por Lucasxarope em Dom 30 Set 2012, 14:52, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Erro gramatical / revisão)
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