Postado originalmente no blog Na Balada do Mario Bros
The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi o nome oficial dado pela Nintendo na E3 2016 para o novo The Legend of Zelda que estava sendo produzido para o Nintendo Wii U e que agora será lançado simultaneamente para o futuro Nintendo NX em 2017. A tradução seria como "Sopro silvestre" já que o Wild do título se refere mais à natureza do que a algo selvagem.
O jogo foi exibido durante muitas horas no evento Nintendo Tree House, aproximadamente 6 horas de gameplay. Ainda assim a Nintendo afirmou que o demo presente na E3 era o equivalente a apenas 1% do jogo completo. Sugiro conferir um pedaço grande do gameplay do jogo para continuarmos a falar sobre ele.
A primeira coisa que surpreende é que este novo The Legend of Zelda é um jogo como eu faria. Se ele tivesse sido revelado como um novo Majora's Mask, Wind Waker ou Skyward Sword eu estaria preparando um artigo da série Mesinha de Chá explicando exatamente como o próximo The Legend of Zelda deveria ser como Breath of the Wild.
O mundo é enorme e aberto. Você pode se mover por Hyrule livremente com várias opções de locomoção, algumas que são novidades para série como pular, escalar, esquiar em seu escudo, voar com uma "asa-delta" primitiva e muitas outras. Para melhorar, você simplesmente é largado em um ponto e começa sua aventura, sem mais nada, como no The Legend of Zelda original do Nintendo 8 Bits.
Essa nova Hyrule é tanto reativa como é ferramenta. Duas coisas que eu faria exatamente iguais, são a forma como Link pega cavalos aleatórios para usá-los como locomoção e a forma como os inimigos não ficam vagando por aí, eles firmam acampamentos, os quais você pode atacar para obter itens.
A quantidade de ações simultâneas nesta cena impressiona (perdão pelo gif pesado)
A forma como você pode interagir com vários elementos no mundo é muito remanescente de Minecraft, mas com um toque próprio. Poder usar um machado para cortar uma árvore e ganhar madeira é algo comum em um jogo de sobrevivência. Porém utilizar um tronco para formar uma ponte, não como um quebra-cabeça específico para passar de uma parte da aventura, mas como uma de muitas soluções para um problema, é genial.
O sistema de combate talvez fique levemente cansativo, já que as armas do jogador desgastam rapidamente e há pouco espaço em seu inventário. A forma como cada arma e roupa possui status diferentes apela fortemente para a veia RPG da série que sempre defendi que existia. Armas e armaduras que alteram seus status sempre existiram em The Legend of Zelda, só não havia números que mostravam isso.
Aparentemente temos menos quebra-cabeças no mundo e "templos" dedicados especificamente para eles, os quais você decidirá se completa ou não. Há também muita física envolvida no jogo, como se a Nintendo tivesse descoberto agora conceitos da Gravity Gun de Half-Life 2 ou de Portal, os quais são bem interesantes.
Chega de empurrar a caixa pro buraco em formato de cubo
Em um dos dungeons, por exemplo, uma das pessoas que demonstrava o jogo remove bolas de metal com espinhos do seu caminho com um ímã e as joga longe. Não se tratava de um quebra-cabeça com resolução única, era apenas um obstáculo no caminho. Alguns jogadores poderão tentar desviar delas normalmente, outros podem ainda achar novas formas de superá-las e assim por diante.
Existe uma grande liberdade de ação e recompensa pela imaginação do jogador em todos os locais do jogo, tanto no mundo aberto quanto dentro dos templos. Alguns templos parecem canstivos, mas como nem todos precisam ser completados, talvez possamos evitar os que achemos chatos. Ainda não vimos os Dungeons tradicionais, mas se seguirem esses moldes podemos esperar que sejam tão incríveis quanto.
É possível pegar vários itens pelo mundo, como frutas, flores, madeira, insetos, de uma forma que é muito semelhante a The Elder Scrolls 5: Skyrim. No entanto isso significa trazer também os problemas de inventário da série, como a constante falta de espaço e monótona administração de itens.
No começo o espaço do inventário é bem limitado
Há muito que o novo The Legend of Zelda partilha com The Elder Scrolls 5: Skyrim, e assim como sempre falei que The Elder Scrolls 5: Skyrim era a evolução da série The Legend of Zelda atualmente, também sempre disse que um The Legend of Zelda feito direito superaria Skyrim graças a um design superior tradicional dos jogos japoneses. The Legend of Zelda: Breath of The Wild parece ser esse jogo.
Enquanto os RPGs orientais se concentraram em histórias e tirar a liberdade do jogador através de linearidade, os RPGs ocidentais ofereciam cada vez mais opções, um mundo onde você poderia fazer o que você quiser enquanto salva o mundo, porém sem foco. O excesso de escolha pode cegar tanto quanto a falta, mas na ausência de bons RPGs japoneses, os ocidentais passaram a dominar como alternativa.
Eu gostaria de só falar coisas boas sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas é claro que há coisas que me deixam com o pé atrás também. A tecnologia no mundo de Zelda é algo que nem sempre me cai bem, especialmente quando lembramos dos ridículos robôs de The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Aqui vemos o Zelda tirando uma selfie
Também não sabemos o quanto essa demo representa o jogo final. Há promessas que não sabemos se serão cumpridas. Eiji Aonuma disse que jogadores podem apenas explorar, vencer dungeons e chefes sem nunca sequer tocarem na história do jogo, o que seria ótimo, mas será que é completamente verdade?
Na demo apresentada praticamente não havia NPCs nem cidades, mas eles estarão lá na versão completa. Será que para conseguir os melhores itens, ou mesmo dinheiro que agora não cresce mais no mato, precisaremos realizar missões para eles? Há perguntas que ainda podem colocar tudo a perder, mas é uma direção que eu não faço questão de seguir no momento.
Isso porque o que nos foi mostrado na demo é glorioso. É The Legend of Zelda em sua forma mais pura desde o original do Nintendo 8 Bits. É tudo que sempre pedimos da Nintendo. É uma chama de esperança após anos de Skyward Swords, Wind Wakers e Wii Us. É uma lenda que podemos chamar de nossa e de mais ninguém.
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