Palutena, também conhecida como Lady Palutena ou Goddess of Light, representa a franquia Kid Icarus junto com Pit e Dark Pit. Ela é uma das mais interessantes "newcomer" em Smash 4. Se você está pensando em aprender a utilizá-la ou quer aprender novas coisas sobre ela, leia este guia.
Este guia também requer um pouco de conhecimento básico sobre os termos de Smash Bros, se você quer ter uma base, experimente ler o tópico [Guia] Termos de Smash Bros do usuário Newtão.
Tem vários vídeos espalhados pelo tópico, caso queira ver eles, clique com o botão direito do mouse sobre eles e em seguida em "reproduzir".
Propriedade de seu "grab"
Pummel
Utilidade dos "Thows"
Forward Throw: Utilize para jogar o oponente para fora da "stage", para em seguida atacá-lo em "off stage".
Back Throw: Um movimento utilizado para dar "KO" em altas porcentagens. É melhor utilizado perto das bordas.
Down Throw: Melhor "throw", importante para criação de "combos", use todas vez para dar danos ao oponente, utilizando em seguida o "Forward Air".
Up Throw: Use somente caso queira atacar o oponente no ar, geralmente é a pior opção de "throw".
Consegue criar combos com:
Dash Attack
O "Dash Attack" da Palutena é bastante rápido e tem bastante prioridade, servindo para bater de frente com outros movimentos. Ele também tem decente poder de "knockback", e empurra o oponente para frente, sendo um decente movimento para dar "KO".
Propriedades do "Dash Attack"
Utilidades do "Dash Attack"
Consegue criar combos com:
Tilts
Forward Tilt
Esse ataque tem um excelente "startup", sendo bastante rápido. O problema é que seu longo "lag" final deixa alguns problemas, como por exemplo, caso o ataque falhe, o oponente pode rolar para trás de você e ter tempo o suficiente para usar um "Smash Attack". Se você não tiver cuidado na hora de utilização desse ataque, você pode ser extremamente punido.
Isso significa que você deve utilizá-lo com uma pequena distância do oponente, o já dito neste tópico "Spacing".
Nota: Se o oponente estiver usando o escudo, é possível dar vários "hits" seguidos no escudo, podendo até quebrar, mas eu não recomendo tentar isso.
Esse movimento acaba sendo um pouco perigoso, e tem baixas recompensas, sendo não recomendado.
Propriedades do Forward Tilt:
Up Tilt
Propriedades do Up Tilt:
Utilidades do Up Tilt:
Down Tilt
Propriedades do Down Tilt:
Utilidades do Down Tilt:
Smash Attacks
Forward Smash
Propriedades do "Forward Smash":
Utilidades do "Forward Smash":
Up Smash
Propriedades do "Up Smash":
Utilidades do Up Smash:
Down Smash
Propriedades do Down Smash:
Utilidades do "Down Smash":
Propriedades dos Grounds Attacks:
Aqui fica um pequeno resumo sobre todos os ataques já citados anteriormente:
Jab: Use este para "spacing", criação de combos e atacar o oponente. Tente aplicar cada "hit" do "Jab" invés de utilizar o "Jab Combo". Pode ser usado em conjunto com o "Down Tilt" para atacar os oponentes que estão usando "roll" e "dodge". Cria combos com os "throw" ou o "Up Smash" e "Back Aerial" em altas porcentagens.
Forward Tilt: Use este para "spacing" ou para atacar os oponentes que estão utilizando "roll" ou "dodge" devido alto tempo de "hitbox" ativo. Evite utilizar este movimento frequentemente, já que devido a alta duração, você pode ser extremamente punido caso o oponente desvie o ataque.
Up Tilt: Use este movimento para atacar os oponentes que estão no ar e acima de você. Pode dar "KO" em altas porcentagens. Evite usar esse movimento frequentemente devido a longa duração.
Down Tilt: Assim como o "Jab", este pode ser utilizado para "spacing". Também serve para atacar os oponentes que estão utilizando "dodges" e "roll". Pode ser usado para atacar os oponentes que estão agarrados nas bordas.
Dash Attack: Tem um excelente "startup", sendo uma excelente opção para punir os oponentes caso você não consiga atacar utilizando outros movimentos. Com altas porcentagens, você também pode dar "KO's" com este movimento.
Forward Smash: Principal movimento para dar "KO". Se você for usar, tente se apropriar do "windbox" oferecido para manter espaço do oponente, tente atacar sempre utilizando as pontas das asas.
Up Smash: Excelente movimento para dar "KO". Utilize para atacar os oponentes que estão no ar.
Down Smash: Decente movimento, com baixo "hitbox", ele pode servir para atacar os oponentes que estão usando "roll" ou "dodge" em ambos os lados. Use com moderação, já que este é menos seguro que o "Forward Smash".
"Ground Moves" mais recomendados:
Propriedades do Neutral Air:
Utilidades do Neutral Air:
Combos:
Forward Air
Propriedades do "Forward Air"
Utilidades do "Forward Air".
Combos
Back Air
Propriedades do Back Air:
Utilidades do Back Air:
Combos:
Up Air
Propriedas do "Up Air":
Utiliadades do "Up Air":
Combos:
Down Air
Propriedades do "Down Air":
Utilidades do "Down Air".
Propriedades do Aerials:
Neutral Air: Utilize este para criação de combos e para atacar os oponentes que estão em plataformas acima de você. Pode ser usado também para atacar os oponentes que estão utilizando "Air Dodge".
Forward Air: Movimento que requer "spacing", aproveite do "SHFF" para atacar perto do chão e tente atacar na distância exata e utilizando a ponta dos pés para se manter seguro. Ele também pode criar "combos" com o "jab", "grab", "down tilt" e "Back Air".
Back Air: Dá um pouco de "knockback", tem alta prioridade e pouco "startup". Utilize este para desafiar os oponentes que estão atacando com outros movimentos e superá-los devido a alta prioridade do movimento.
Up Air: Dá excelente "knockback" vertical, tem grande prioridade sobre alguns ataques. Pode ser utilizado após o "Down Throw".
Down Air: Dá muito "spike", porém tem pouco "hitbox". Utilize para atacar os oponentes que estão em "off stage".
Neutral B - Auto Reticle
Palutena automaticamente mira e atira no oponente 3 projéteis, dando 3% de danos cada projétil. Os tiros só vão na direção mirada. Se o oponente não estiver perto quando o ataque começar, Palutena não vai atirar nenhuma vez.
A distância que o movimento alcança é em torno da metade da "stage" "Final Destination". Esse movimento pode ser usado para atacar os oponentes que estão em distância ou tentar fazer que eles usem seus próprios projéteis. Contra oponentes largos, o movimento é facilmente aplicado, porém contra oponentes pequenos, eles podem sair de fora da mira rapidamente. Por isso é perigoso usar esse movimento contra oponentes rápidos e pequenos, já que eles podem desviar com facilidade e ter tempo suficiente para te punir.
Em geral, é melhor para se usar em distância e interromper os oponente que estão longe. É muito mais efetivo contra personagens grandes e lentos.
Propriedades do Auto Reticle
Utilidade do Auto Reticle
Side B - Reflect
Palutena cria uma barreira que reflete os projéteis de oponentes por alguns segundos. O movimento tem várias propriedades interessantes além da principal. A primeira é que ele tem um "hitbox" caso você utilize perto do oponente, dando um "hit" e "knockback" (mas eu não recomendo fazer isso). A segunda, o movimento tem a habilidade de parar os oponentes que estão vindo em direção no ar, porém não para os oponentes que estão vindo no chão. Infelizmente esse movimento tem muito "lag" após utilizado, então não utilize ele frequentemente, já que você pode ser facilmente punido.
Assim como pode ser usado como refletor, o "hitbox" também para os oponentes que estão no ar. Isso pode fazer grande diferença contra certo lutadores, por exemplo, o Little Mac utilizando o "Special Side".
Propriedades do "Reflect":
Utilidades do "Reflect":
Up B - Warp
Palutena é capaz de se teletransportar em qualquer direção utilizando o "Up Special". Esse movimento não tem nenhum "hitbox" para atacar os oponentes, mas é bastante rápido, tem pouco "landing lag" e ainda faz você ficar invisível durante a duração do movimento. Você pode utilizar isso para se recuperar e é bastante seguro comparado com outras opções de recuperações no jogo.
O movimento fica ainda mais útil quando está sendo utilizando em combinação com o "Ledge Cancelling", que resulta no teletransporte e sem "lag" depois disso, permitindo utilizar qualquer outro movimento imediatamente após utilizado. Para mais informação sobre essa técnica, cheque a seção "Ledge Cancelling" abaixo.
Propriedades do "Warp":
Utilidades do "Warp":
Down B - Counter
Palutena fica invulnerável a todos os ataques (com exceção de "Grabs") e se alguém atacá-la durante um pequeno período de tempo, ela devolverá o ataque com 1,5x a mais de danos e "knockback".
Os "Counters" em Smash 4 receberam bastante "buffs". Infelizmente, o "counter" da Palutena não é tão bom comparado com o dos outros. O "counter" dela é um pouco lento, tem pouco "range" e "hitbox", não se comparando com o do Marth e da Lucina, personagens que tem excelente "counters". A única coisa boa que o "Counter" da Palutena tem, é que ele devolve mais danos e "knockback" que os outros "counters".
Apesar de ser ruim, ele continua tendo suas utilidades, porém você vai ter que tomar bastante cuidado para não utilizar demais. Você tem a opção de usar "counter" em oponentes que estão carregando "Smash Attacks" por algum motivo. Na maioria das vezes é de muito risco utilizar o "counter", já que um bom jogador pode prever isso com um pouco de "predict", e atacar você com um "Smash Attack" após a duração do "Counter" acabar.
Se você ver alguém carregando "Smash Attack", sinta-se livre para usar o "counter".
Em geral sobre os "counters", evite utilizar eles com frequência, um bom jogador pode te punir facilmente com um pouco de "predict".
Propriedade do "Counter":
Utilidades do "Counter"
Propriedades dos Specials:
Os "Specials" da Palutena são geralmente direcionados a lutador "camper", desde que ela pode atirar "projéteis", refletir "projéteis" e ter acesso a "counter" e "teletransporte" para escapar rapidamente.
Special Neutral: Serve para atirar nos oponentes, bastante útil contra personagens lentos e grande, porém mais inútil contra rápidos e pequenos.
Special Side: Reflete projéteis e pode ser usado para proteção, só tome cuidado para o oponente te induzir utilizar o "reflect", já que o movimento tem muito "lag" final.
Up Special: Excelente ferramenta para recuperação e tem pouco "landing lag", sendo bastante útil para movimentação, tente utilizar ele com combinação ao "ledge canceling".
Down Special: Devolve os ataques do oponente, mas não utilize este com frequência. Este "counter" é um dos piores do jogo, por ser bastante lento, porém, ele é atualmente o que mais devolve danos e "knockback".
"Ledge Cancelling" é uma técnica avançada utilizada para cancelar os "landing lags" dos movimentos. Ela geralmente é usada em combinação com os "Specials" como o "Side Special" do Falco e do Fox. Ao tocar nas bordas de uma plataforma, no momento exato o personagem vai deslizar para fora da plataforma, retirando todo o "landing lag" e permitindo que ele possa se movimentar e utilizar outro movimento rapidamente.
Com a Palutena o "Ledge Cancelling" pode ser usado com seu "Up Special". Uma coisa importante de se lembrar é que o "Up Special" tem sempre uma certa distância e duração fixa. Por exemplo, se você utilizar o "Up Special" perto da plataforma e tentar ir nela, provavelmente você vai atacar indo demais para o lado "esquerdo" ou "direito" invés de aparecer perto das bordas da plataforma, isso quer dizer que você tem que utilizar o "Up Special" em uma distância exata da plataforma, para aparecer perto das bordas, permitindo você utilizar o "ledge canceling".
Utilidade do "Legde Cancelling"
Agora você deve estar se perguntando, por que eu preciso fazer isso? Para que isso serve?
O "Ledge Cancelling" dá para a Palutena mais opções de movimento sobre a "stage" que o normal. Por exemplo, você pode dar um hit no oponente que está em "off stage", teletransportar para as bordas da plataforma e já estar pronto para atacar seu oponente novamente sem nenhum "landing lag".
Ofensivamente, você pode utilizar o "Ledge Cancelling" para se teletransportar e imediatamente utilizar o "Back Air" e surpreender o oponente com um ataque que ele não estava esperando. A coisa mais importante a se lembrar é não utilizar isso com frequência, para o oponente não poder prever seus movimentos. Se você ficar se teletransportando rapidamente de um lado para outro, o oponente vai saber onde você irá aparecer e tentar atacar quando der, por mais rápido que seja, ainda existe uma chance de você ser atacado.
Isso tudo requer muito treino e é bastante complexo, não ache que você pode aprender rapidamente, deve se dedicar.
Este guia também requer um pouco de conhecimento básico sobre os termos de Smash Bros, se você quer ter uma base, experimente ler o tópico [Guia] Termos de Smash Bros do usuário Newtão.
Tem vários vídeos espalhados pelo tópico, caso queira ver eles, clique com o botão direito do mouse sobre eles e em seguida em "reproduzir".
Palutena é uma dos vários personagens newcomers em Super Smash Bros. Assim como outros "newcomer", ela tem acesso a um interessante "moveset" e um novo estilo de jogo. Em geral Palutena é mais como uma lutadora defensiva. Ela tem várias opções, mas não vai conseguir bater de frente com lutadores rápidos como Fox e Diddy Kong. Vários de seus "Special Moves" e de seus ataques funcionam melhor quando está mantendo um pouco de espaço contra o oponente. Ela consegue lutar tanto ofensivamente ou defensivamente e ter acesso a vários poderosos movimentos, porém, todos tem seus riscos de uso.
Primeiramente, vou dar uma lista sobre suas qualidades e fraquezas:- Qualidades
- Rápidos movimentos no chão.
- Em geral, ela tem excelente "aerials" ("Forward Air" e "Back Air" sendo os melhores).
- Excelente ataques com distância.
- Seu "Jab Attack" consegue levar a "grabs" e "combos".
- Alta prioridade em alguns movimentos ("Back Air", "Dash Attack").
- "Down Throw" consegue sempre levar a criação de "combos".
- Seu "Up Special" "Warp" é uma excelente opção de recuperação.
- Alguns de seus "Specials" consegue ser bastante úteis em algumas lutas.
- Fraquezas
- Muito leve, sendo facilmente lançada, e levando "KO".
- Alta, tendo um grande "hurtbox", sendo fácil de ser acertada pelos oponentes.
- Maioria de seus "Tilts" e "Smashes" tem muito "lag".
- Maioria de seus movimentos poderosos, que dão muito "knockback", também dão muito "lag".
- Ela tem problemas em lutar contra oponentes muito rápidos.
- Alguns de seus "specials" são inúteis em algumas lutas.
Custom Moves
Palutena é a única personagem que tem acesso a todos os "Special Moves" no começo do jogo. Infelizmente "Custom Moves" até agora são proibidos em campeonados, logo não serão muito úteis. Este guia focará exclusivamente nos "special moves" normais.
DI: Influência Direcional ou Direcional Influence. Segurando o analógico paralelamente a direção que você foi lançado, sua trajetória será influenciada por 20 graus na direção apontada. Por exemplo: Se você for lançado para cima, se você segurar o analógico para esquerda, sua trajetória irá para esquerda. No caso da Palutena, seu "Down Throw" é uma excelente para criar combos, mesmo se seu oponente estiver usando "DI".
Spacing: Manter seu oponente na direção certa do "range" de seus ataques e fazer que ele não consiga atacar. Manter espaço do oponente e não permitir que ele chegue perto de você. No caso da Palutena, você não poderá deixar que os oponentes fiquem em sua frente, por causa que você estará em estado vulnerável. Por exemplo, se você usar um "aerial" perto de seu oponente e pousar na frente dele, provavelmente você será agarrado. Se você tiver espaço o suficiente para atacar e manter distância corretamente, seu oponente não poderá lhe agarrar ou atacar.
Rage: Se seu personagem foi machucado, ele ganhará "rage" para cada porcento que ele tiver. Quanto mais "rage" um personagem tem, mais os ataques dele distribuirão "knockback". Isso não afeta quantos danos você pode dar. Isso também permite que você dê "KO" mais fácil aos oponentes quando estiver em altas porcentagens, fazendo suas antigas opções de ataques de pouco "knockback" como "Up Air" e "Dash Attack" fique mais perigosos quando você está em altas porcentagens. Porém, cuidado em aplicar ataques no oponente. "Rage Effect" não afetará apenas a facilidade em matar seu oponente, como também vai mudar os combos que você poderá fazer em certas porcentagens.
RAR: Reverse Aerial Rush. Quando estiver movimentando na direção do oponente, você pode mudar de direção rapidamente pelo analógico e rapidamente pular e dar um "Back Aerial" contra o oponente.
SHFF: Short Hop Fast Fall. Fazer um "short hop" (apertando o botão de pulo rapidamente) e caindo rapidamente (apertando para baixo no analógico). A utilidade disso é permite que você faça "aerials" rapidamente e perto do chão. Para Palutena isso é extremamente importante, permitindo que ela consiga fazer "Forward Air" e "Back Air" e atacar os oponentes quando ainda está perto do chão.
Ledge Cancelling: Usar um movimento perto das bordas da plataforma e tentar deslizar para fora, retirando todo o "landing lag" do movimento. Para Palutena isso pode ser usado com o "Special Up" "Warp", retirando o "landing lag" e permitindo maior velocidade. É um pouco complicado de fazer "Ledge Cancelling" em Smash 4, caso queira saber mais, abaixo terá uma seção dedicada para técnica.
Auto Cancelling: Usar os "Aerials" na hora exata de cair no chão e permitir que não aconteça "landing lag".
Prioridade: Quanto maior a prioridade de um movimento, maior as chances de ele superar o movimento do adversário. Quando dois ataques de mesma prioridade se colidem, eles são cancelados, dando nenhum dano para cada lutador.
Opções de Movimento
Walk e Dash: Palutena é uma lutadora bastante ágil. Ela tem uma decente velocidade, mesmo andando (walk) ou correndo (dash).
Shield imediatamente após "Dash": Seu "dash" é bastante rápido e fácil de sair. Ela consegue correr e imediatamente usar o "shield", o que permite algumas opções de movimento, caso você perceba que o seu oponente vai atacar na hora que você está correndo na direção dele.
A animação de "dash" termina rapidamente, porém não é uma boa ideia esperar, para retirar essa demora, você pode rapidamente usar o "shield".
Rolling e Dodging: Você também pode rolar de seu escudo. Seu "dodge" e "roll" tem uma propriedade que deixa a Palutena invisível quando está sendo usado. Isso faz que os oponentes tenham um pouco mais de dificuldade de prever onde você irá aparecer, sendo um "dodge" bastante útil, talvez um dos melhores do jogo.
Palutena também tem a opção de usar o "Warp" (Up Special) pela "stage".
Grabs Existem 2 tipos de "grabs", um de alto "range" e de curto "range". Lutadores como Link, Samus, Zero Suit Samus, Pac Man, etc tem acesso a "grabs" que atingem longas distâncias, porém terminam sendo mais lentos ou tendo maior "lag".
Palutena como a maioria dos lutadores tem acesso ao "short range grab" e infelizmente, sua animação de grab é um pouco mais longa que o normal comparada com outros lutadores.
Seu "Standing Grab" consegue ser melhor que seu "Dash Grab", porém, existe uma forma de evitar utilizar o "Dash Grab", você pode utilizar o "dash", quando chegar perto do oponente, utilizar o "shield" e rapidamente utilizar o "standing grab". É uma opção mais segura que usar o "Dash Grab" na maioria das vezes.
Conseguir agarrar o oponente com a Palutena é uma das mais importantes coisas a ser feita, devido a seu "Down Throw" ser umas das ferramentas mais importantes para criação de combos e utilização de movimentos de alto "knockback".
Palutena como a maioria dos lutadores tem acesso ao "short range grab" e infelizmente, sua animação de grab é um pouco mais longa que o normal comparada com outros lutadores.
Seu "Standing Grab" consegue ser melhor que seu "Dash Grab", porém, existe uma forma de evitar utilizar o "Dash Grab", você pode utilizar o "dash", quando chegar perto do oponente, utilizar o "shield" e rapidamente utilizar o "standing grab". É uma opção mais segura que usar o "Dash Grab" na maioria das vezes.
Conseguir agarrar o oponente com a Palutena é uma das mais importantes coisas a ser feita, devido a seu "Down Throw" ser umas das ferramentas mais importantes para criação de combos e utilização de movimentos de alto "knockback".
Propriedade de seu "grab"
- Seus "Grabs" são de pouca "range".
- Seus "Grabs" são um poucos lentos.
- Seu "Dash Grab" é ainda mais lento.
- Seu "Pivot Grab" tem uma "range" um pouco maior.
Pummel
Depois de agarrar o oponente, você pode usar o "pummel" antes de lançar ele. O "Pummel Attack" da Palutena dá em torno de 3% de danos. Infelizmente o "pummel" é um pouco lento, sendo um pouco arriscado utilizar ele.
ThrowsA maioria dos "throws" da Palutena tem um poder de ataque decente e alto "knockback", sendo inviáveis para criar "combos", com exceção do "Down Throw", sendo o mais útil de todos, permitindo a criação de combos e utilização de movimentos de alto "knockback".
- Forward Throw - 9% de danos
- O "knockback" desse "throw" é um pouco fixo, sendo pouco afetado pela porcentagem do oponente.
- Back Throw - 10% de danos
- Não lança o oponente muito longe.
- Consegue matar o oponente em certas porcentagens, junto com o "rage effect" (principalmente quando utilizado perto das bordas).
- Up Throw - 8% de danos
- Os oponentes são lançados geralmente em uma distância inviável para criação de combos.
- Consegue matar o oponente em certas porcentagens, junto com o "rage effect".
- Down Throw - 5% de danos
- O "Throw" mais importante para criação de "combos".
- Os oponentes não conseguem usar o "DI".
- Consegue criar combos com os ataques "Forward Air", "Neutral Air" e "Up Air".
Utilidade dos "Thows"
Forward Throw: Utilize para jogar o oponente para fora da "stage", para em seguida atacá-lo em "off stage".
Back Throw: Um movimento utilizado para dar "KO" em altas porcentagens. É melhor utilizado perto das bordas.
Down Throw: Melhor "throw", importante para criação de "combos", use todas vez para dar danos ao oponente, utilizando em seguida o "Forward Air".
Up Throw: Use somente caso queira atacar o oponente no ar, geralmente é a pior opção de "throw".
Em geral, os ataques da Palutena como os "Tilts" e seus "Smash Attack" tem muito "lag". Mesmo assim todos os movimentos podem ser bem utilizados, e alguns mais frequentemente que outros.
Jab e Dash Attack
Neutral A (Jab)
- 3% de danos para cada "hit" e 8% para o "Jab Combo".
Esse é provavelmente o melhor "ground attack" da Palutena e um dos melhores "jabs" no jogo. Dando "hits" múltiplas vezes e conectando com o "Jab Combo". Esse "jab" tem uma excelente "range" e consegue criar combos com vários outros ataques. Em baixas porcentagens, consegue criar combos com o "grab" e em altas porcentagens, consegue criar combos com o "Back Aerial" e o "Up Smash".
Outra pequena informação é que é possível usar esse "jab" para cancelar pequenos projéteis. Porém não funciona contra ataques mais poderosos como o tiro carregado da Samus, porém é possível ainda utilizar o "Special Side" "Reflector" para isso.
Outra pequena informação é que é possível usar esse "jab" para cancelar pequenos projéteis. Porém não funciona contra ataques mais poderosos como o tiro carregado da Samus, porém é possível ainda utilizar o "Special Side" "Reflector" para isso.
Nota: Tem alguns problemas contra certos lutadores. Se você usar o "jab" contra personagens como o "Kirby", quando ele cair no chão, você não poderá criar combos com o "Grab", devido ao fato do "hurtbox" do Kirby ser bastante baixo e ele conseguir sair do ataque rapidamente.
Propriedades do jab:
- O "Jab" tem alto "range".
- Consegue conectar com o "Jab Combo".
- Extremamente útil para criação de combos.
- É uma excelente opção para atacar o oponente que está fora da "stage" e quer ir em direção das bordas.
Consegue criar combos com:
- Jab Combo
- Grab
- Down Tilt (Mas não é uma boa escolha)
- Em altas porcentagens consegue criar combos com "Up Smash", "Forward Smash" e "Up Tilt".
- Em extremamente altas porcentagens consegue criar combos com o "Back Air".
Dash Attack
- 9% de danos (Cada hit)
O "Dash Attack" da Palutena é bastante rápido e tem bastante prioridade, servindo para bater de frente com outros movimentos. Ele também tem decente poder de "knockback", e empurra o oponente para frente, sendo um decente movimento para dar "KO".
Infelizmente, ele também tem um pouco de "lag" após utilizado, o que significa que tem alto risco de ser utilizado, você deve evitar errar o movimento, ou atacar quando o oponente estiver utilizando o escudo. O "Dash Attack" também é bastante utilizado para contra-atacar o oponente que está atacando utilizando um ataque de baixa prioridade, ele também serve para criar combos com o "Forward Air" em certas porcentagens (40%-60%).
Como o "Jab" e o "Back Air", ele também serve para cancelar projéteis se utilizado corretamente. Isso se torna útil quando o oponente está tentando atacar com um projétil e você está se aproximando dele.
Propriedades do "Dash Attack"
- É bastante rápido
- Dá um decente "knockback" vertical.
- O "hitbox" é bastante grande.
- Tem um grande "lag" final.
Utilidades do "Dash Attack"
- Usar para contra-atacar o oponente que está atacando com ataques de baixa prioridade.
- Serve na hora que o oponente está pousando no chão, se utilizado corretamente.
- Se você quer criar combos com o "Forward Air".
Consegue criar combos com:
- Forward Air, apenas se o oponente estiver em torno de 40% e 60% de danos.
Tilts
Forward Tilt
- 6% de danos para cada "hit"
Esse ataque tem um excelente "startup", sendo bastante rápido. O problema é que seu longo "lag" final deixa alguns problemas, como por exemplo, caso o ataque falhe, o oponente pode rolar para trás de você e ter tempo o suficiente para usar um "Smash Attack". Se você não tiver cuidado na hora de utilização desse ataque, você pode ser extremamente punido.
Isso significa que você deve utilizá-lo com uma pequena distância do oponente, o já dito neste tópico "Spacing".
Nota: Se o oponente estiver usando o escudo, é possível dar vários "hits" seguidos no escudo, podendo até quebrar, mas eu não recomendo tentar isso.
Esse movimento acaba sendo um pouco perigoso, e tem baixas recompensas, sendo não recomendado.
Propriedades do Forward Tilt:
- Hitbox permanece ativo por um bom tempo.
- Tem um ótimo "range"
- Consegue dar bons danos em escudos.
- Se você errar esse movimento, pode ser extremamente punido.
- Dá poucos danos, mesmo tendo alto risco de uso.
Up Tilt
- 8% de danos (Se todos os "hits" for aplicados corretamente).
Similar ao "Forward Tilt", esse movimento tem pouco "startup", dura muito tempo e dá muito "knockback", mais que os outros "tilts". O bastão da Palutena vai dar "hits" várias vezes enquanto a Palutena estará abaixada, ficando mais difícil de ser acertada pelo oponente.
Esse movimento funciona bem para atacar os oponentes que estão acima de você no ar, porém não é uma boa ideia utilizá-lo enquanto o oponente estiver no chão, já que o "hitbox" desse ataque atinge muito pouco na horizontal. Assim como o Forward Tilt, se o oponente for capaz de desviar desse ataque, ele terá tempo o suficiente para te punir com um Smash Attack ou algo até pior.
Esse movimento funciona bem para atacar os oponentes que estão acima de você no ar, porém não é uma boa ideia utilizá-lo enquanto o oponente estiver no chão, já que o "hitbox" desse ataque atinge muito pouco na horizontal. Assim como o Forward Tilt, se o oponente for capaz de desviar desse ataque, ele terá tempo o suficiente para te punir com um Smash Attack ou algo até pior.
Esse movimento não apenas reduz o "hurtbox" da Palutena, como também tem um pouco de prioridade sobre alguns ataque. Esse ataque funciona para criar combos com o "Up Air" e também serve para parar ataques como o "Special Down" do Bowser e Yoshi. Utilize esse movimento se você perceber que ataques poderosos estão vindo para cima de você pelo ar, se você conseguir utilizá-lo, ele não só terá prioridade sobre o ataque do oponente, como também dará vários danos.
Propriedades do Up Tilt:
- O "hitbox" permanece ativo por um longo tempo.
- Excelente movimento para atingir os oponentes no ar.
- Excelente "range" vertical.
- Diminui o "hurtbox" da Palutena.
- Tem um pouco de prioridade.
- A longa duração do "hitbox" faz esse ataque tem um alto risco de uso.
- Péssima "range" horizontal.
Utilidades do Up Tilt:
- Para atacar os oponentes que estão se aproximando no ar.
- Pode ser usado para atacar os oponentes que estão usando "air dodge", já que a longa duração do "hitbox" permite que o ataque mantenha mais tempo que a duração do "air dodge".
- Para criar combos depois do "jab" em altas porcentagens.
Down Tilt
- 8% de danos
De longe, o mais rápido "tilt" da Palutena, ela se abaixa e lança seu bastão sobre o chão. Diferente de seus outros "tilts", esse movimento dará apenas um "hit" único. O ataque vem bastante rápido e dura pouco tempo. Isso faz que o movimento seja útil para atacar quem está usando o "roll" ou "dodge", por causa que apesar da pouca duração, o "hitbox" permanece ativo por um bom tempo.
A "range" deve movimento é ainda maior que a do "jab", sendo ser uma excelente opção de ataque da Palutena. O "hitbox" e o pouco "lag" também faz o movimento uma excelente opção para atacar quem está agarrado nas bordas da "stage".
A "range" deve movimento é ainda maior que a do "jab", sendo ser uma excelente opção de ataque da Palutena. O "hitbox" e o pouco "lag" também faz o movimento uma excelente opção para atacar quem está agarrado nas bordas da "stage".
Propriedades do Down Tilt:
- "Hitbox" permanece por ativo por um bom tempo, sendo excelente para atacar quem está utilizando "dodge" ou "roll".
- Funciona como um excelente ataque, podendo ser utilizado a qualquer hora que tiver oportunidade para atacar, já que tem pouco "lag" e é bastante rápido.
- Diminui um pouco do "hurtbox" da Palutena.
- Tem pouco "range" vertical.
- Tem maior "range" que o "jab".
Utilidades do Down Tilt:
- Para atacar os oponentes que estão utilizando "roll" ou "dodge".
- Para atacar os oponentes que estão agarrados nas bordas da "stage".
- Para atacar diretamente os oponentes quando tiver "spacing" apropriado.
Smash Attacks
Forward Smash
- 16% de danos e 22% de danos quando está carregado (Sweetspot).
- 13% de danos e 18% de danos quando está carregado (Sourspot).
O "Forward Smash" dá muito "knockback", mandando os oponentes para a horizontal. Pode dar "KO" até mesmo em baixas porcentagens se utilizado nas bordas, tem um excelente "range" e é bastante rápido. Caso o movimento ainda não acerte o oponente, suas asas produzirão um "windbox" que puxará os oponentes para trás, fazendo o movimento ficar até mesmo mais seguro de ser utilizado. Assim como todos os "Smash Attacks" da Palutena, este tem um grande "lag final", então tenha certeza de utilizar ele com correto "spacing", já que caso o oponente se proteja com o "shield", o "windbox" vai puxar o oponente para trás e deixar a Palutena com excelente tempo para se recuperar, fazendo o movimento ter menos risco de uso.
Vale lembrar, que o "sweetspot" do ataque fica na ponta das asas da Palutena, dando mais "knockback", então leve em conta o "spacing" na hora de utilizar este ataque.
Vale lembrar, que o "sweetspot" do ataque fica na ponta das asas da Palutena, dando mais "knockback", então leve em conta o "spacing" na hora de utilizar este ataque.
Propriedades do "Forward Smash":
- Dá muito "knockback".
- Tem pouco "startup", iniciando bastante rapidamente.
- Dá um pouco de "windbox" nas pontas das asas".
- Excelente "range" horizontal.
- Tem muito "lag" final.
Utilidades do "Forward Smash":
- Utilize nos momentos apropriados, em que o oponente estiver com alta porcentagem.
- Assim como os outros "Smash Attacks", se este for desviado pelo oponente, você poderá ser extremamente punido, então utilize apenas quando surgir uma oportunidade.
Up Smash
- 16% de danos e 22% de danos quando carregado (sweetspot).
- 12% de danos e 16% de danos quando carregado (sourspot).
O "Up Smash" da Palutena é o maior do jogo, alcançando até o topo das "stages". Na base do ataque que fica o "sweetspot", enquanto do meio para cima, se localiza o "sourspot". Com o excelente alcance desse ataque, você poderá sempre utilizá-lo para atingir os oponentes que estão acima de você no ar.
Como os outros "Smash Attacks", esse movimento tem um pouco de "lag" no final, então tome cuidado.
Esse é o "Smash Attack" que dá melhores chances para criações de combos. Entre grandes porcentagens, você pode utilizar o "jab attack" e em seguida o "Up Smash". O "Down Throw" é outra opção de movimento para utilizar antes do "Up Smash".
Como os outros "Smash Attacks", esse movimento tem um pouco de "lag" no final, então tome cuidado.
Esse é o "Smash Attack" que dá melhores chances para criações de combos. Entre grandes porcentagens, você pode utilizar o "jab attack" e em seguida o "Up Smash". O "Down Throw" é outra opção de movimento para utilizar antes do "Up Smash".
Propriedades do "Up Smash":
- Dá muito "knockback".
- Tem pouco "startup".
- Alcance vertical gigantesco.
- Pouco "range" horizontal.
- Longo "lag" final.
Utilidades do Up Smash:
- Você pode usar para surpreender os oponentes que estão no ar, já que dificilmente eles acham que podem ser alcançados do nada por um pilar de luz.
- Pode ser usado após o "Down Throw" ou "Jab" em conjunto.
Down Smash
- 15% de danos e 21% de danos carregado (sweetspot).
- 13% de danos e 18% de danos carregado (sourspot).
Palutena libera asas que ataca em ambas direções, mandando os oponentes para longe. Se os oponentes estiverem perto do ataque, eles serão enviados horizontalmente por causa do "windbox". Infelizmente, o movimento dá menos "knockback" que o "Up Smash" e o "Forward Smash".
O "hitbox" desse movimento não é tão grande quanto do "Forward Smash", mas este ataca e libera "windbox" para ambos os lados. Porém, o movimento tem menor "range", o que cria um certo de risco de utilização. Tem um certo potencial para atacar os oponentes que estão usando "roll" ou "dodge", mas não é a melhor opção por causa do "lag" final.
O "hitbox" desse movimento não é tão grande quanto do "Forward Smash", mas este ataca e libera "windbox" para ambos os lados. Porém, o movimento tem menor "range", o que cria um certo de risco de utilização. Tem um certo potencial para atacar os oponentes que estão usando "roll" ou "dodge", mas não é a melhor opção por causa do "lag" final.
Propriedades do Down Smash:
- Dá muito "knockback", porém menos que o "Forward Smash" e o "Up Smash".
- O "hitbox" ataca em ambos os lados da Palutena.
- As asas liberam "windbox" nas pontas.
- Tem menor "range" que o "Forward Smash".
- Longo "lag" final.
Utilidades do "Down Smash":
- Você pode usar para atacar os oponentes que estão usando "roll" ou "dodge".
Propriedades dos Grounds Attacks:
Aqui fica um pequeno resumo sobre todos os ataques já citados anteriormente:
Jab: Use este para "spacing", criação de combos e atacar o oponente. Tente aplicar cada "hit" do "Jab" invés de utilizar o "Jab Combo". Pode ser usado em conjunto com o "Down Tilt" para atacar os oponentes que estão usando "roll" e "dodge". Cria combos com os "throw" ou o "Up Smash" e "Back Aerial" em altas porcentagens.
Forward Tilt: Use este para "spacing" ou para atacar os oponentes que estão utilizando "roll" ou "dodge" devido alto tempo de "hitbox" ativo. Evite utilizar este movimento frequentemente, já que devido a alta duração, você pode ser extremamente punido caso o oponente desvie o ataque.
Up Tilt: Use este movimento para atacar os oponentes que estão no ar e acima de você. Pode dar "KO" em altas porcentagens. Evite usar esse movimento frequentemente devido a longa duração.
Down Tilt: Assim como o "Jab", este pode ser utilizado para "spacing". Também serve para atacar os oponentes que estão utilizando "dodges" e "roll". Pode ser usado para atacar os oponentes que estão agarrados nas bordas.
Dash Attack: Tem um excelente "startup", sendo uma excelente opção para punir os oponentes caso você não consiga atacar utilizando outros movimentos. Com altas porcentagens, você também pode dar "KO's" com este movimento.
Forward Smash: Principal movimento para dar "KO". Se você for usar, tente se apropriar do "windbox" oferecido para manter espaço do oponente, tente atacar sempre utilizando as pontas das asas.
Up Smash: Excelente movimento para dar "KO". Utilize para atacar os oponentes que estão no ar.
Down Smash: Decente movimento, com baixo "hitbox", ele pode servir para atacar os oponentes que estão usando "roll" ou "dodge" em ambos os lados. Use com moderação, já que este é menos seguro que o "Forward Smash".
"Ground Moves" mais recomendados:
- Jab
- Down Tilt
- Dash Attack
- Up Smash
- Forward Smash
Todos os "Aerials Attacks" da Palutena tem boa utilização. Seus melhores "Aerials" são o "Forward Air" e o "Back Air". Seu "Up Smash" tem excelente potencial para dar "KO" assim como seu "Back Air". Seu "Neutral Air" também boa escolha para usar na criação de "combos".
Neutral Air- 11% de danos. (Se todos os "hits" for aplicados com sucesso).
Neste movimento, Palutena gira seu bastão, dando "hits" nos oponentes múltiplas vezes, sendo o último "hit" responsável por dar "knockback". Em baixas porcentagens, você pode criar combos com esse movimento, junto com o "Forward Air", "Back Air", "Up Air" ou até mesmo outro "Neutral Air", dependendo do peso do oponente e da "DI".
Este movimento também pode ser utilizado contra os oponentes que estão utilizando "Air Dodge", devido a alta duração do "hitbox" ativo.
Este movimento também pode ser utilizado contra os oponentes que estão utilizando "Air Dodge", devido a alta duração do "hitbox" ativo.
Propriedades do Neutral Air:
- Palutena gira seu bastão, dando múltiplos ataques nos oponentes e 11% de danos.
- Diminui o "hurtbox" da Palutena.
- Em baixas porcentagens, pode criar combos com outros "aerials" ou "ground attacks".
Utilidades do Neutral Air:
- Para atacar os oponentes que estão plataformas acima, em "stages" como "Battlefield".
- Para atacar os oponentes que estão utilizando "Air Dodge".
- Para dar "Auto Cancel", utilizando o "Full Hop Fast Fall".
Combos:
- O "Down Throw" pode ser utilizado para criar combo com o "Neutral Air". (Dependendo da "DI'' do oponente.)
- Pode criar combos utilizando "Neutral Air", "Forward Air", "Back Air", "Up Air" ou "Jab" após o "Neutral Air".
Forward Air
Este é o "Aerial" da Palutena utilizados para criação de "combos". Parece um pouco com os "lightning kicks" da Zelda, mas diferente destes, o "Forward Air" da Palutena não tem "sweetspot", dando a mesma quantidade de danos e "knockback" em qualquer lugar que atingir. Esse ataque dá pouco "knockback" e tem "lag" final. Após esse movimento, você pode criar combos com "jabs", "down tilts" e "back aerial". Tenha cuidado em utilizar esse ataque perto do oponente, já que ele pode usar o escudo e em seguida dar um "grab", então leve em consideração o "spacing". Tente atacar utilizando as pontas dos pés, mesmo que não tenha "sweetspot", para sua segurança.
Propriedades do "Forward Air"
- Tem pouco "startup".
- Tem grande "hitbox" horizontal.
- Pouco "landing lag".
- Não empurra o oponente, caso ele se proteja no escudo.
- Não tem "sweetspot".
Utilidades do "Forward Air".
- Pode ser utilizado após o "Down Throw".
Combos
- Após usar o "Forward Air", você pode criar combos com:
- "Grab" e "Throw"
- "Dash Attack" em altas porcentagens.
- Outro "Forward Air" em altas porcentagens.
Back Air
- 12% de danos
Palutena usa seu escudo para atacar os oponente. O movimento dá um pouco de "knockback", porém não serve para matar o oponente. Ele é bastante rápido, pode bloquear projéteis e tem alta prioridade, então se o oponente está vindo atacar com outro movimento contra você, você pode mostrar seu "Back Air" e ter prioridade sobre os outros ataques. Com relativamente pouco "landing lag", esse movimento pode fazer o oponente ter medo de você, seja no ar ou no chão.
Esse movimento tem um decente "range", não é tão grande como o do "Forward Aerial", mas tem maior prioridade. Usando o "RAR'' (Reversal Aerial Rush), você será capaz de atacar enquanto estiver aproximando do oponente. Você também pode criar combos, utilizado "Forward Aerial" após esse ou outro movimentos.
Esse movimento tem um decente "range", não é tão grande como o do "Forward Aerial", mas tem maior prioridade. Usando o "RAR'' (Reversal Aerial Rush), você será capaz de atacar enquanto estiver aproximando do oponente. Você também pode criar combos, utilizado "Forward Aerial" após esse ou outro movimentos.
Propriedades do Back Air:
- Dá decente "knockback".
- Esse movimento tem extremamente alta prioridade e pode vencer a maioria dos outros "aerials attacks".
- Tem pouco "startup".
- Pode bloquear projéteis se usado no tempo correto.
- Pouco "landing lag" (Porém mais que o "Forward Air").
- Tem pouco "hitbox", sendo fácil para o oponente desviar.
Utilidades do Back Air:
- Excelente para atacar outros oponentes no ar, e superar seus "Aerials".
- Pode ser usado junto com o "RAR", para atacar o oponente perto do chão.
Combos:
- Após o "Back Air" em baixas porcentagens, pode-se utilizar outro "Back Air".
- "Down Throw" e depois "Back Air".
- "Jab Attack" e depois "Back Air".
Up Air
- 9% de danos (Se todos os hits for aplicados com sucesso)
Palutena cria algum tipo de energia sobre ela, que dá vários "hits" e lança o oponente para cima. Esse movimento tem até boa quantidade de prioridade e pode bater contra ataques como o "Down Special" do Bowser ou Yoshi. O movimento também dá muito "knockback", podendo ser usado para dar "KO" em torno de 110%, dependendo do oponente.
Infelizmente, esse movimento tem maior "landing lag" que os outros "aerials".
Infelizmente, esse movimento tem maior "landing lag" que os outros "aerials".
Propriedas do "Up Air":
- Dá muito "knockback" vertical.
- Excelente prioridade sobre outros movimentos.
- O "hitbox" dura bastante tempo ativo.
- Tem maior "landing lag" que os outros "aerials".
Utiliadades do "Up Air":
- Utilize para atacar o oponente que está no ar acima de você.
- Em altas porcentagens, este movimento pode ser utilizado após o "Down Throw".
Combos:
- Pode utilizar o "Down Throw" antes do "Up Air".
- Pode utilizar o "Neutral Air" antes do "Up Air".
Down Air
- 9% de danos
Palutena ataca para baixo, o oponente que é atacado com esse movimento será rapidamente lançado para baixo. Na teoria o movimento é excelente, porém o maior problema é que o "hitbox" é bastante pequeno, sendo bastante difícil de acertar o ataque.
Se o oponente está fora da "stage", você pode tentar utilizar o "Down Air" para atacá-lo, porém é bastante perigoso, já que não apenas é difícil acertar o "hitbox" no oponente, como também o oponente pode atacar utilizando ataques que ajudam na "recuperação".
Se o oponente está fora da "stage", você pode tentar utilizar o "Down Air" para atacá-lo, porém é bastante perigoso, já que não apenas é difícil acertar o "hitbox" no oponente, como também o oponente pode atacar utilizando ataques que ajudam na "recuperação".
Propriedades do "Down Air":
- Dá muito "spiking".
- Tem pouco "startup".
- É o único movimento "spike" da Palutena.
- O "hitbox" é relativamente pequeno.
- Demora um pouco de tempo para a Palutena poder se movimentar de novo quando utilizado no ar.
Utilidades do "Down Air".
- Atacar os oponentes que estão em "off-stage".
Propriedades do Aerials:
Neutral Air: Utilize este para criação de combos e para atacar os oponentes que estão em plataformas acima de você. Pode ser usado também para atacar os oponentes que estão utilizando "Air Dodge".
Forward Air: Movimento que requer "spacing", aproveite do "SHFF" para atacar perto do chão e tente atacar na distância exata e utilizando a ponta dos pés para se manter seguro. Ele também pode criar "combos" com o "jab", "grab", "down tilt" e "Back Air".
Back Air: Dá um pouco de "knockback", tem alta prioridade e pouco "startup". Utilize este para desafiar os oponentes que estão atacando com outros movimentos e superá-los devido a alta prioridade do movimento.
Up Air: Dá excelente "knockback" vertical, tem grande prioridade sobre alguns ataques. Pode ser utilizado após o "Down Throw".
Down Air: Dá muito "spike", porém tem pouco "hitbox". Utilize para atacar os oponentes que estão em "off stage".
Neutral B - Auto Reticle
- 3% de danos por projétil x 3 projéteis = 9% de danos
Palutena automaticamente mira e atira no oponente 3 projéteis, dando 3% de danos cada projétil. Os tiros só vão na direção mirada. Se o oponente não estiver perto quando o ataque começar, Palutena não vai atirar nenhuma vez.
A distância que o movimento alcança é em torno da metade da "stage" "Final Destination". Esse movimento pode ser usado para atacar os oponentes que estão em distância ou tentar fazer que eles usem seus próprios projéteis. Contra oponentes largos, o movimento é facilmente aplicado, porém contra oponentes pequenos, eles podem sair de fora da mira rapidamente. Por isso é perigoso usar esse movimento contra oponentes rápidos e pequenos, já que eles podem desviar com facilidade e ter tempo suficiente para te punir.
Em geral, é melhor para se usar em distância e interromper os oponente que estão longe. É muito mais efetivo contra personagens grandes e lentos.
Propriedades do Auto Reticle
- Um movimento decente contra oponentes grandes e lentos, porém perigoso contra oponentes rápidos e pequenos.
- Grande "range".
- Não precisa mirar.
- Um pouco de "lag" após o movimento.
- Tem um máximo de alcance, sendo que se o movimento não detectar ninguém, a Palutena vai fazer a animação, mas não vai atirar nenhuma vez.
- Os oponentes podem facilmente se protegerem utilizando o shield e correr em sua direção após o termino do movimento, sendo perigoso.
Utilidade do Auto Reticle
- Use este movimento apenas quando o oponente estiver em uma grande distância, então leve em conta o "spacing", evite utilizar contra personagens rápidos.
- Pode utilizar o movimento repetitivas vezes contra personagens lentos e grandes, atrapalhando a movimentação deles.
- Pode ser usado para atacar oponentes que também estão utilizando projéteis.
Side B - Reflect
- 5% de danos (Se usado perto do oponente)
Palutena cria uma barreira que reflete os projéteis de oponentes por alguns segundos. O movimento tem várias propriedades interessantes além da principal. A primeira é que ele tem um "hitbox" caso você utilize perto do oponente, dando um "hit" e "knockback" (mas eu não recomendo fazer isso). A segunda, o movimento tem a habilidade de parar os oponentes que estão vindo em direção no ar, porém não para os oponentes que estão vindo no chão. Infelizmente esse movimento tem muito "lag" após utilizado, então não utilize ele frequentemente, já que você pode ser facilmente punido.
Assim como pode ser usado como refletor, o "hitbox" também para os oponentes que estão no ar. Isso pode fazer grande diferença contra certo lutadores, por exemplo, o Little Mac utilizando o "Special Side".
Propriedades do "Reflect":
- Reflete os projéteis dos oponentes com um multiplicador de "knockback" e danos.
- Esse movimento consegue parar os oponentes que estão vindo em direção no ar.
- Tem uma duração decente, permitindo que você use outro movimento enquanto o refletor desaparece.
- Tem muito "lag" após ser utilizado.
- Não para os oponentes que estão vindo no chão.
Utilidades do "Reflect":
- Refletir os projéteis dos oponentes, mas tenha cuidado, você pode ser induzido a utilizar o "reflect" pelo oponente, para ele te atacar quando estiver com "lag", se desconfiar, utilize o "dodge".
- Pode ser usado para parar os oponentes que estão vindo no ar, como por exemplo o Little Mac utilizando seu "Side Special".
- Pode ser utilizado nas bordas, para tentar fazer o oponente não conseguir agarrar nelas.
Up B - Warp
Palutena é capaz de se teletransportar em qualquer direção utilizando o "Up Special". Esse movimento não tem nenhum "hitbox" para atacar os oponentes, mas é bastante rápido, tem pouco "landing lag" e ainda faz você ficar invisível durante a duração do movimento. Você pode utilizar isso para se recuperar e é bastante seguro comparado com outras opções de recuperações no jogo.
O movimento fica ainda mais útil quando está sendo utilizando em combinação com o "Ledge Cancelling", que resulta no teletransporte e sem "lag" depois disso, permitindo utilizar qualquer outro movimento imediatamente após utilizado. Para mais informação sobre essa técnica, cheque a seção "Ledge Cancelling" abaixo.
Propriedades do "Warp":
- Palutena pode se teletransportar em qualquer direção que ela escolher.
- É bastante rápido.
- Pouco "landing lag".
- Não tem "hitbox" para atacar os oponentes.
Utilidades do "Warp":
- Utilize ele para sua recuperação.
- Para se teletransportar para qualquer lugar da "stage", aproveitando o beneficio de ter pouco "landing lag". Tente aprender também o "Ledge Canceling", que faz uma excelente combinação com este movimento.
Down B - Counter
- Reflete ataques com 1,5x mais de danos e "knockback".
Palutena fica invulnerável a todos os ataques (com exceção de "Grabs") e se alguém atacá-la durante um pequeno período de tempo, ela devolverá o ataque com 1,5x a mais de danos e "knockback".
Os "Counters" em Smash 4 receberam bastante "buffs". Infelizmente, o "counter" da Palutena não é tão bom comparado com o dos outros. O "counter" dela é um pouco lento, tem pouco "range" e "hitbox", não se comparando com o do Marth e da Lucina, personagens que tem excelente "counters". A única coisa boa que o "Counter" da Palutena tem, é que ele devolve mais danos e "knockback" que os outros "counters".
Apesar de ser ruim, ele continua tendo suas utilidades, porém você vai ter que tomar bastante cuidado para não utilizar demais. Você tem a opção de usar "counter" em oponentes que estão carregando "Smash Attacks" por algum motivo. Na maioria das vezes é de muito risco utilizar o "counter", já que um bom jogador pode prever isso com um pouco de "predict", e atacar você com um "Smash Attack" após a duração do "Counter" acabar.
Se você ver alguém carregando "Smash Attack", sinta-se livre para usar o "counter".
Em geral sobre os "counters", evite utilizar eles com frequência, um bom jogador pode te punir facilmente com um pouco de "predict".
Propriedade do "Counter":
- Palutena fica invulnerável por um momento.
- Qualquer ataque com exceção dos "grabs", pode ser devolvido com o "counter" da Palutena, dando 1,5x a mais de danos.
- O "hitbox" é muito pequeno.
- É bastante lento, não se comparando com os "counters" da Lucina ou Marth.
- Pode ser facilmente previsto por um bom jogador.
Utilidades do "Counter"
- Se você ver alguém carregando um "Smash Attack", tente utilizar o "counter".
Propriedades dos Specials:
Os "Specials" da Palutena são geralmente direcionados a lutador "camper", desde que ela pode atirar "projéteis", refletir "projéteis" e ter acesso a "counter" e "teletransporte" para escapar rapidamente.
Special Neutral: Serve para atirar nos oponentes, bastante útil contra personagens lentos e grande, porém mais inútil contra rápidos e pequenos.
Special Side: Reflete projéteis e pode ser usado para proteção, só tome cuidado para o oponente te induzir utilizar o "reflect", já que o movimento tem muito "lag" final.
Up Special: Excelente ferramenta para recuperação e tem pouco "landing lag", sendo bastante útil para movimentação, tente utilizar ele com combinação ao "ledge canceling".
Down Special: Devolve os ataques do oponente, mas não utilize este com frequência. Este "counter" é um dos piores do jogo, por ser bastante lento, porém, ele é atualmente o que mais devolve danos e "knockback".
"Ledge Cancelling" é uma técnica avançada utilizada para cancelar os "landing lags" dos movimentos. Ela geralmente é usada em combinação com os "Specials" como o "Side Special" do Falco e do Fox. Ao tocar nas bordas de uma plataforma, no momento exato o personagem vai deslizar para fora da plataforma, retirando todo o "landing lag" e permitindo que ele possa se movimentar e utilizar outro movimento rapidamente.
Com a Palutena o "Ledge Cancelling" pode ser usado com seu "Up Special". Uma coisa importante de se lembrar é que o "Up Special" tem sempre uma certa distância e duração fixa. Por exemplo, se você utilizar o "Up Special" perto da plataforma e tentar ir nela, provavelmente você vai atacar indo demais para o lado "esquerdo" ou "direito" invés de aparecer perto das bordas da plataforma, isso quer dizer que você tem que utilizar o "Up Special" em uma distância exata da plataforma, para aparecer perto das bordas, permitindo você utilizar o "ledge canceling".
Utilidade do "Legde Cancelling"
Agora você deve estar se perguntando, por que eu preciso fazer isso? Para que isso serve?
O "Ledge Cancelling" dá para a Palutena mais opções de movimento sobre a "stage" que o normal. Por exemplo, você pode dar um hit no oponente que está em "off stage", teletransportar para as bordas da plataforma e já estar pronto para atacar seu oponente novamente sem nenhum "landing lag".
Ofensivamente, você pode utilizar o "Ledge Cancelling" para se teletransportar e imediatamente utilizar o "Back Air" e surpreender o oponente com um ataque que ele não estava esperando. A coisa mais importante a se lembrar é não utilizar isso com frequência, para o oponente não poder prever seus movimentos. Se você ficar se teletransportando rapidamente de um lado para outro, o oponente vai saber onde você irá aparecer e tentar atacar quando der, por mais rápido que seja, ainda existe uma chance de você ser atacado.
Isso tudo requer muito treino e é bastante complexo, não ache que você pode aprender rapidamente, deve se dedicar.
Última edição por Meta Knight em Qua 24 Jun 2015, 17:57, editado 3 vez(es)
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