Assim como você disse, vou logo avisando que também respeito a opinião de quem gosta de Skyward Sword. Se em algum momento eu me exaltar nesse post, não leve a mal, não é nada pessoal, é tudo contra o jogo mesmo, que me tira do Sério
El Buga escreveu:Desculpa, mas não dá pra concordar com nada disso aí. O combate em Skyward Sword foi totalmente reformulado pra usar ao máximo o Motion Plus, é só ver que tem inimigos que só podem ser derrotados se acertados de determinadas maneiras, a mira do arco e derivados nunca foi tão precisa... Se você estivesse falando da versão Wii de TP, eu poderia concordar contigo, mas SS foi desenvolvido do zero pra usar os controles de movimento. Então, não foi algo "enfiado" ali.
Acho a Jogabilidade de TP melhor justamente por não ser tão exigente. Tal como de Mario Galaxy. Nesses títulos a Nintendo usou o controle de Movimentos de forma prática e inteligente para FACILITAR a jogatina e deixar tudo mais fluido, em SS, eles complicaram tudo!
Quando eu digo que foi enfiado não me refiro ao fato de ser mal feito, mas sim, colocado em situações desnecessárias, como os diversos exemplo que eu dei. Para que usar o motion plus pra se movimentar dentro d'água? É ridículo! Os momentos dentro d'água em grande parte se resumem a pequenos tuneis, dificultando a movimentação, poderiam ter feito igual de Mario Galaxy. Also, os minigames que citei são exemplos também.
El Buga escreveu:Medíocre seria se repetisse de novo o mesmo esquema de controle que foi introduzido em 1998 com OoT e reaproveitado em MM, WW, TP... Zelda sempre foi uma série de vanguarda na utilização de novas formas de se jogar. É pra frente que se anda.
Mais uma vez digo, de nada adiantou criarem uma jogabilidade bem feita se não é melhor que a convencional e simplesmente não é. Não ha o que se discutir sobre isso. Comparar a Jogabilidade classica com a de Skyward Sword é o mesmo que comparar a Jogabilidade Classica de Mario kart com a desenvolvida para o Wii. Por mais bem feita que seja, por mais genial que seja a premissa, não da pra ser tão preciso quanto segurar um Joystick e apertar botões, e isso gera uma série de Limitações que vemos desde TP, onde eles abandonaram o Mirror Shield, já que o controle de movimentos não permitia uma forma prática de mover o escudo.
El Buga escreveu:Uma coisa é certa: se você pensa assim, você certamente vai odiar o novo Zelda, porque Aonuma e Miyamoto já deixaram claro que com relação à jogabilidade, não tem volta. Os controles de movimento vieram pra ficar, só que dessa vez estarão na forma do giroscópio e acelerômetro do GamePad.
Fonte, por favor, agora você me preocupou. E de qualquer forma, não tem como fazerem uma cagada tão grande quanto em Skyward Sword.
El Buga escreveu:
Wat? Uso abusivo como? Os itens estão lá porque são necessários e devem ser usados. A mecânica da Timeshift Stone é extremamente original e mudou completamente a dinâmica dos puzzles onde ela foi inserida.
Ruim é quando os itens não são usados fora do dungeon onde foi encontrado.
Skyward Sword, assim como qualquer outro Zelda possui o problema de não usar item após sua aquisição. Isso ocorre com o Estilingue e com o Chicote. Entretanto, a Aberração em questão possui um erro que nenhum jogo possui, o uso excessivo e abusivo de um item, sim, e estou falando do Beetle, pois pásmen, antes da metade do game eu já havia enjoado de usar esse item, porque ele é usado O TEMPO TODO. Chega uma hora que nem há mais desafio, ou tentar descobrir o que se deve fazer, pois você sabe que quando ficou empacado é porque é o beetle que tem que usar, já que eles mal usam os outros itens fora de sua dungeon.
O uso de itens em SS é péssimo, pior do que nos outros Zeldas, pois possui o mesmo defeito dos demais, mas nenhum Zelda tem um item tão saturado quanto o Beetle. E em SS eles ainda usaram uma tática porca pra não ter problema com excesso de Arco e Hookshot empurrando tais itens pro final do game.
Sobre as timeshif Stones, de fato, são uma mecânica de Puzzle Genial. Entretanto com o mesmo problema do beetle: você simplesmente fica de saco cheio delas! São a base da terceira dungeon, da quinta, da mini dungeon antes da quinta, e do caminho que deve ser seguido pra chegar na terceira dungeon. E são usadas novamente no desafio final.
Parece que os desenvolvedores do game são crianças, criaram ótimas ideias e acharam que séria excelente entupir o jogo com as mesmas, e de fato, metade de Skyward Sword se resume em acertar Timeshift Stones e Atirar o Beetle.
Por deus do céu, a 5ª dungeon é um fucking navio pirata, mas quando eu cheguei la, já estava de saco cheio de ver areia, deserto e escorpião. No fim das contas, foi bem "meh" passar pela dungeon, pois usava pela milésima vez as timeshift stones, em um ambiente repetitivo.
El Buga escreveu:
Outra coisa que não entendi... Não vi nada em Skyward que parecesse "feito nas coxas", poderia dar um exemplo?
3 míseras áreas distintas, enquanto todos os demais jogos possuem muito mais, ressaltanto que um dos pontos fortes de Zelda é exatamente a exploração de diversos ambientes. Pouquissimos adversários diferentes a serem enfrentados.
Existem dois chefes que enfrentamos 3 vezes cada. O Chefe da terceira Dungeon Reaparece antes mesmo da 5ª Como um mini-boss. Inventaram um pretexto porco para se voltar a SKylof o tempo todo, em uma imitação barata de Clock Town.
Os itens são mal usados (como já expliquei acima).
6 miseras dungeons, repetindo temas duas vezes, e a dungeon final sendo um apanhado das demais.
Precisa de mais?
El Buga escreveu:
Mas a ideia de diversão não foi "se impressionar com a precisão dos controles", o fator "WOW" foi descobrir uma nova forma de combate e novos jeitos de se derrotar inimigos e realizar puzzles. Isso aprofundou o combate um bocado, em comparação com o button mashing que era antes.
Até concordo que alguns puzzles são interessantes, como aquele de fazer os olhos girarem ou a forma de se matar o trinex. Mas o combate é a mesma coisa, não há precisão em movimentos, você simplesmente chacoalha o braço feito louco e o Link eventualmente bate onde precisa. Pois se você movimenta o braço muito devagar, os inimigos tem tempo suficiente pra mudar o lado da defesa, mas se você se movimenta rápido o jogo entende como o brandir da espada e link ataca no lado errado. Resumindo, você só ataca o mais rápido possível. No mais, TP já não era button mashing, e Zelda não é um game sobre combate desde Link's Awakening.
El Buga escreveu:
Skyward também tem bastante diversidade de itens (cara, dá pra evoluir seu escudo... e tem tipos de escudos diferentes, resistentes e fracos contra ataques diferentes). Exploração? Skyloft é muito grande, com várias ilhas flutuantes e áreas terrestres com vários segredos e durante o jogo aparecem novos caminhos que levam ora outros lugares.
Respeito sua opinião, mas a mim parece que não jogamos o mesmo jogo: tudo isso que você reclama que não tem eu vi, experimentei e testemunhei em SS.
Não tiro razão dos pontos positivos do game, e de fato acho bacana o sistema de upgrades e medalhas, e outro ponto que acho legal é a interação dos personagens que nunca foi tão profundo, isso da mais personalidade pro Link de SS do que todos os outros juntos. Mas me recuso a concordar com você no que diz respeito a exploração, principalmente porque exploração não é só encontrar os Segredos do jogo, mas visitar os locais distintos,
viajar pelo mapa, e SS é todo compacto, não permite isso, como se fosse um grande Dungeon e as ilhas no céu são vazias. O jogo possui poucas sidequests, todas muito simples e Skyloft não passa de uma sombra de Clock Town.
Acho que consegui explicar melhor. O controle é só a ponta do Iceberg. Na verdade, se o resto do jogo fosse bom, talvez o controle em si não fosse tornar o game ruim.
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