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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U

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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por lpslucasps Qui 03 Jul 2014, 13:23

    El Buga escreveu:E se você acha mesmo impossível que já tenham feito tudo, dê uma sugestão. Se você sabe que não é o limite, é porque você sabe que tem algo além e tem isso em mente, pra poder falar isso com tanta propriedade.
    A Nintendo faz o produto e marketeia como um grande diferencial do console, e a missão de dar sugestões de como usar melhor é do consumidor?
    Fica a pergunta: se o Gamepad é tão limitado assim e pessoas que acham que ele é subaproveitado não passam de gente "brincando de ser game developer" (sic), por que a Nintendo fez o aparelho e o colocou como parte central do console pra começo de conversa?
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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por El Buga Qui 03 Jul 2014, 13:25

    Falta consistência pelo mesmo motivo que expliquei lá em cima:

    El Buga escreveu:
    Spoiler:

    Sobre SM3DW, você sinceramente curtiu essa abordagem? Porque eu não. Quero poder jogar o jogo todo de um jeito só, ou com o gamepad ou com qualquer outra maneira fornecida pelo jogo. Não quero ficar trocando de controle toda hora e isso foi exatamente a única coisa que me incomodou em SM3DW.

    E eu não sei se a Nintendo discorda de mim ou não, e isso não me importa minimamente. Ainda assim, Wind Waker HD deu show na utilização do gamepad e mostrou o potencial da ferramenta para auxiliar no gameplay. Como eu já disse outras vezes, não sei o que estavam esperando, mas a telinha facilita sua vida horrores nesse jogo. Depois disso, ter que dar pause pra conseguir mexer no inventário, olhar e comparar os diferentes mapas e usar a integração no Miiverse se tornou uma droga, muito travado. É assim que se faz.

    Por isso foi uma decisão inteligente da Retro de deixar a tela desligada, por dois motivos: 1. Por não imitar a Ubisoft e 2. Por não fazer essa cagada de forçar o uso do gamepad de forma completamente inconsistente. DK é uma série que valoriza precisão, habilidade e é, acima de tudo, uma série oldschool. Mario é que sempre foi a série de vanguarda, que valoriza as inovações tecnológicas como analógico, controle de câmera, gatilhos sensíveis à pressão e etc.

    lpslucasps escreveu:A Nintendo faz o produto e marketeia como um grande diferencial do console, e a missão de dar sugestões de como usar melhor é do consumidor?
    Fica a pergunta: se o Gamepad é tão limitado assim e pessoas que acham que ele é subaproveitado não passam de gente "brincando de ser game developer" (sic), por que a Nintendo fez o aparelho e o colocou como parte central do console pra começo de conversa?
    Falei pra dar sugestões, porque as pessoas aqui têm muita certeza das coisas, entende. Alguma coisa elas devem saber. Só acho. Isso não é obrigação de ninguém, como eu acho que não precisa ser frisado novamente.

    De resto, eu já respondi isso: Nem todos os gêneros se beneficiam das inovações dos controles. Inclusive no meu último post dei exemplos de jogos que ignoraram completamente o Wiimote e nem por isso teve tanta reclamação.

    E tipo, ninguém está dizendo que o gamepad é extremamente limitado.


    Última edição por El Buga em Qui 03 Jul 2014, 13:29, editado 2 vez(es)
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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por Ryuuma Qui 03 Jul 2014, 13:26

    lpslucasps escreveu:Fica a pergunta: se o Gamepad é tão limitado assim e pessoas que acham que ele é subaproveitado não passam de gente "brincando de ser game developer" (sic), por que a Nintendo fez o aparelho e o colocou como parte central do console pra começo de conversa?

    Oras, pra você ligar a tv e aumentar o volume usando o gamepad. CLARO!
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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por lpslucasps Qui 03 Jul 2014, 13:39

    El Buga escreveu:
    Falei pra dar sugestões, porque as pessoas aqui têm muita certeza das coisas, entende. Alguma coisa elas devem saber. Só acho.
    Isso é ad hominem. Não passa de um "se você está criticando, então deve saber fazer direito/melhor!".

    El Buga escreveu:De resto, eu já respondi isso: Nem todos os gêneros se beneficiam das inovações dos controles. Inclusive no meu último post dei exemplos de jogos que ignoraram completamente o Wiimote e nem por isso teve tanta reclamação.
    Concordo, e também acho que nenhum jogo deve usar o gamepad por pura formalidade, apenas por usar. Mas você deve concordar que se a Nintendo confiava tanto no controle a ponto de torná-lo o principal diferencial do console, ela tinha pelo menos algumas ideias de como usá-lo de forma boa e interessante, não? E onde elas estão? Confinadas no Nintendo Land?

    El Buga escreveu:E tipo, ninguém está dizendo que o gamepad é extremamente limitado.
    Mas os seus usos, até o momento, foram - excetuando-se ZombiU. Usando dados empíricos, a única coisa que posso conceber é que ele é limitado a virar no máximo uma tela adicional para mostrar informação extra ou quebrar o fluxo dos jogos com minigames desinteressantes. Não vou dizer que tem potencial para fazer mais para não correr o risco de estar "brincando de ser game developer" (sic).
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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por Duco Qui 03 Jul 2014, 13:40

    El Buga escreveu:
    Falta consistência pelo mesmo motivo que expliquei lá em cima:

    El Buga escreveu:
    Spoiler:

    Sobre SM3DW, você sinceramente curtiu essa abordagem? Porque eu não. Quero poder jogar o jogo todo de um jeito só, ou com o gamepad ou com qualquer outra maneira fornecida pelo jogo. Não quero ficar trocando de controle toda hora e isso foi exatamente a única coisa que me incomodou em SM3DW.

    E eu não sei se a Nintendo discorda de mim ou não, e isso não me importa minimamente. Ainda assim, Wind Waker HD deu show na utilização do gamepad e mostrou o potencial da ferramenta para auxiliar no gameplay. Como eu já disse outras vezes, não sei o que estavam esperando, mas a telinha facilita sua vida horrores nesse jogo. Depois disso, ter que dar pause pra conseguir mexer no inventário, olhar e comparar os diferentes mapas e usar a integração no Miiverse se tornou uma droga, muito travado. É assim que se faz.

    Por isso foi uma decisão inteligente da Retro de deixar a tela desligada, por dois motivos: 1. Por não imitar a Ubisoft e 2. Por não fazer essa cagada de forçar o uso do gamepad de forma completamente inconsistente. DK é uma série que valoriza precisão, habilidade e é, acima de tudo, uma série oldschool. Mario é que sempre foi a série de vanguarda, que valoriza as inovações tecnológicas como analógico, controle de câmera, gatilhos sensíveis à pressão e etc.

    lpslucasps escreveu:A Nintendo faz o produto e marketeia como um grande diferencial do console, e a missão de dar sugestões de como usar melhor é do consumidor?
    Fica a pergunta: se o Gamepad é tão limitado assim e pessoas que acham que ele é subaproveitado não passam de gente "brincando de ser game developer" (sic), por que a Nintendo fez o aparelho e o colocou como parte central do console pra começo de conversa?
    Falei pra dar sugestões, porque as pessoas aqui têm muita certeza das coisas, entende. Alguma coisa elas devem saber. Só acho. Isso não é obrigação de ninguém, como eu acho que não precisa ser frisado novamente.

    De resto, eu já respondi isso: Nem todos os gêneros se beneficiam das inovações dos controles. Inclusive no meu último post dei exemplos de jogos que ignoraram completamente o Wiimote e nem por isso teve tanta reclamação.

    E tipo, ninguém está dizendo que o gamepad é extremamente limitado.
    E eu falo com certeza mesmo que poderiam ter feito algo a mais, e não preciso dar sugestão nenhuma porque é obrigação da industria em trazer a inovação e merecer nosso dinheiro, as coisas sempre foram e sempre serão assim. Você fala como se a única coisa possível de se fazer já foi feita, então até Rayman mostrar aquilo era impossível de existir qualquer coisa que fizesse um bom uso, é isso? Ideias são assim, precisam ser colocadas em prática, caso contrário não passam de ideias, as pessoas não sabem o que querem ou que é possível até alguém mostrar pra elas.

    E sim, pra mim foi um bom uso da forma que fizeram no Mario 3D World e espero que continuem com isso, agradeço a Nintendo não ter o mesmo conceito de design que você tem e diz com tanta propriedade, afinal, ou ela teria obrigado todo mundo a jogar o Single Player com GamePad (o que seria uma m***) ou não incluiria as fases que precisam do GamePad no jogo.

    Pensando bem, talvez a Retro tenha designers que pensam como você e por isso que não temos nenhuma fase desse tipo no jogo, o que eu acho uma pena e um retrocesso.
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    Mensagem por El Buga Qui 03 Jul 2014, 13:50

    lpslucasps escreveu:Isso é ad hominem. Não passa de um "se você está criticando, então deve saber fazer direito/melhor!".
    Favor não distorcer o argumento, ignorando o fato de que eu me referi a ler isso todo dia. O que, no caso, significa que criticam com tanta veemência que elas devem estar vendo alguma óbvia oportunidade perdida. O que não seria nada anormal.

    lpslucasps escreveu:Concordo, e também acho que nenhum jogo deve usar o gamepad por pura formalidade, apenas por usar. Mas você deve concordar que se a Nintendo confiava tanto no controle a ponto de torná-lo o principal diferencial do console, ela tinha pelo menos algumas ideias de como usá-lo de forma boa e interessante, não? E onde elas estão? Confinadas no Nintendo Land?
    Você vai perguntar isso pra mim por quê? E sobre ser interessante vai de cada um, eu pelo menos achei excelente o modo como ele foi usado em Wind Waker HD - que novamente, todo mundo esquece que existe. Por que será?

    lpslucasps escreveu:Mas os seus usos, até o momento, foram - excetuando-se ZombiU. Usando dados empíricos, a única coisa que posso conceber é que ele é limitado a virar no máximo uma tela adicional para mostrar informação extra ou quebrar o fluxo dos jogos com minigames desinteressantes. Não vou dizer que tem potencial para fazer mais para não correr o risco de estar "brincando de ser game developer" (sic).
    Mostrar informação extra não é uma função nova? Facilitar gerenciamento de inventário, configuração e criação de armas sem precisar parar o jogo e recorrer a um menu que toma a tela inteira, por exemplo, é limitado?

    Volto a perguntar: O que realmente as pessoas esperavam?

    Clássico caso de memória seletiva: "eu só lembro das coisas que corroboram meu argumento e ignoro tudo aquilo que já foi dito anteriormente e que não me convém".

    Duco escreveu:E eu falo com certeza mesmo que poderiam ter feito algo a mais, e não preciso dar sugestão nenhuma porque é obrigação da industria em trazer a inovação e merecer nosso dinheiro, as coisas sempre foram e sempre serão assim. Você fala como se a única coisa possível de se fazer já foi feita, então até Rayman mostrar aquilo era impossível de existir qualquer coisa que fizesse um bom uso, é isso? Ideias são assim, precisam ser colocadas em prática, caso contrário não passam de ideias, as pessoas não sabem o que querem ou que é possível até alguém mostrar pra elas.
    Eu nunca disse que a única coisa possível de se fazer já foi feita, na boa, quantas vezes terei de repetir isso?

    Duco escreveu:E sim, pra mim foi um bom uso da forma que fizeram no Mario 3D World e espero que continuem com isso, agradeço a Nintendo não ter o mesmo conceito de design que você tem e diz com tanta propriedade, afinal, ou ela teria obrigado todo mundo a jogar o Single Player com GamePad (o que seria uma m***) ou não incluiria as fases que precisam do GamePad no jogo.
    Se você gosta de trocar de controle toda hora, legal pra você. Eu prefiro usar o controle que melhor me convier para aquele jogo.

    Duco escreveu:Pensando bem, talvez a Retro tenha designers que pensam como você e por isso que não temos nenhuma fase desse tipo no jogo, o que eu acho uma pena e um retrocesso.
    Um retrocesso que gerou um excelente platformer, digno dos DKCs antigos. Ou o jogo é ruim por causa disso? Eu não achei SM3DW ruim por esse detalhe.
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    Mensagem por Ryuuma Qui 03 Jul 2014, 13:57

    lpslucasps escreveu:Concordo, e também acho que nenhum jogo deve usar o gamepad por pura formalidade, apenas por usar. Mas você deve concordar que se a Nintendo confiava tanto no controle a ponto de torná-lo o principal diferencial do console, ela tinha pelo menos algumas ideias de como usá-lo de forma boa e interessante, não? E onde elas estão? Confinadas no Nintendo Land?

    Exatamente, não acho que devem entupir jogos desnecessariamente com mecânicas especificas.
    Mas não usaram de forma inteligente o gamepad.
    Novamente, uso o exemplo do Pikmin 3. Não tem jogo que pode se imaginar agindo tão bem com o gamepad.
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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por Duco Qui 03 Jul 2014, 14:02

    El Buga escreveu:
    lpslucasps escreveu:Isso é ad hominem. Não passa de um "se você está criticando, então deve saber fazer direito/melhor!".
    Favor não distorcer o argumento, ignorando o fato de que eu me referi a ler isso todo dia. O que, no caso, significa que criticam com tanta veemência que elas devem estar vendo alguma óbvia oportunidade perdida. O que não seria nada anormal.

    lpslucasps escreveu:Concordo, e também acho que nenhum jogo deve usar o gamepad por pura formalidade, apenas por usar. Mas você deve concordar que se a Nintendo confiava tanto no controle a ponto de torná-lo o principal diferencial do console, ela tinha pelo menos algumas ideias de como usá-lo de forma boa e interessante, não? E onde elas estão? Confinadas no Nintendo Land?
    Você vai perguntar isso pra mim por quê? E sobre ser interessante vai de cada um, eu pelo menos achei excelente o modo como ele foi usado em Wind Waker HD - que novamente, todo mundo esquece que existe. Por que será?

    lpslucasps escreveu:Mas os seus usos, até o momento, foram - excetuando-se ZombiU. Usando dados empíricos, a única coisa que posso conceber é que ele é limitado a virar no máximo uma tela adicional para mostrar informação extra ou quebrar o fluxo dos jogos com minigames desinteressantes. Não vou dizer que tem potencial para fazer mais para não correr o risco de estar "brincando de ser game developer" (sic).
    Mostrar informação extra não é uma função nova? Facilitar gerenciamento de inventário, configuração e criação de armas sem precisar parar o jogo e recorrer a um menu que toma a tela inteira, por exemplo, é limitado?

    Volto a perguntar: O que realmente as pessoas esperavam?

    Clássico caso de memória seletiva: "eu só lembro das coisas que corroboram meu argumento e ignoro tudo aquilo que já foi dito anteriormente e que não me convém".

    Duco escreveu:E eu falo com certeza mesmo que poderiam ter feito algo a mais, e não preciso dar sugestão nenhuma porque é obrigação da industria em trazer a inovação e merecer nosso dinheiro, as coisas sempre foram e sempre serão assim. Você fala como se a única coisa possível de se fazer já foi feita, então até Rayman mostrar aquilo era impossível de existir qualquer coisa que fizesse um bom uso, é isso? Ideias são assim, precisam ser colocadas em prática, caso contrário não passam de ideias, as pessoas não sabem o que querem ou que é possível até alguém mostrar pra elas.
    Eu nunca disse que a única coisa possível de se fazer já foi feita, na boa, quantas vezes terei de repetir isso?

    Duco escreveu:E sim, pra mim foi um bom uso da forma que fizeram no Mario 3D World e espero que continuem com isso, agradeço a Nintendo não ter o mesmo conceito de design que você tem e diz com tanta propriedade, afinal, ou ela teria obrigado todo mundo a jogar o Single Player com GamePad (o que seria uma m***) ou não incluiria as fases que precisam do GamePad no jogo.
    Se você gosta de trocar de controle toda hora, legal pra você. Eu prefiro usar o controle que melhor me convier para aquele jogo.

    Duco escreveu:Pensando bem, talvez a Retro tenha designers que pensam como você e por isso que não temos nenhuma fase desse tipo no jogo, o que eu acho uma pena e um retrocesso.
    Um retrocesso que gerou um excelente platformer, digno dos DKCs antigos. Ou o jogo é ruim por causa disso? Eu não achei SM3DW ruim por esse detalhe.
    Eu não disse que DK é ruim, era um dos jogos mais esperados por mim no console. O que eu argumento é que poderiam ter usado melhor o GamePad, enquanto você diz que já fizeram o que era possível no Rayman e fica me questionando pra que eu diga o que mais pode ser feito além disso, como se isso fosse minha obrigação. Não apenas isso como quando apresento uma sugestão você me vem com questões de design e gosto pessoal, sendo que a própria Nintendo já fez exatamente o que eu sugeri e funciona muito bem.

    E cara, onde que toda hora é necessário trocar de controle? É geralmente uma fase por mundo só e que você pode deixar ela pra jogar depois, como eu já disse se fosse diferente nós não teríamos aquelas fases ou a opção de jogar com mais de um controle, dar a opção ao usuário nunca é algo ruim.
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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por El Buga Qui 03 Jul 2014, 14:12

    O que eu argumento é que poderiam ter usado melhor o GamePad, enquanto você diz que já fizeram o que era possível no Rayman e fica me questionando pra que eu diga o que mais pode ser feito além disso, como se isso fosse minha obrigação.
    Spoiler:

    Eu não vou me repetir de novo. Sério.

    Não apenas isso como quando apresento uma sugestão você me vem com questões de design e gosto pessoal, sendo que a própria Nintendo já fez exatamente o que eu sugeri e funciona muito bem.
    Ué, mas isso é uma questão de design e gosto pessoal. Eu curti muito a forma como o gamepad foi usado em WWHD, enquanto que a maioria parece esquecer que o jogo existe quando discute o aproveitamento do mesmo por parte da Nintendo, restringindo-o a Nintendoland (que nunca joguei, btw).

    E cara, onde que toda hora é necessário trocar de controle? É geralmente uma fase por mundo só e que você pode deixar ela pra jogar depois, como eu já disse se fosse diferente nós não teríamos aquelas fases ou a opção de jogar com mais de um controle, dar a opção ao usuário nunca é algo ruim.
    A coisa não precisa ser oito ou oitenta. Eu também estou dizendo que prefiro ter opções, em nenhum momento foi dito que acho melhor usar apenas um controle.

    Só não quero ter que trocar de controle pra jogar "as fases do GamePad", e se eu quiser jogar as fases em ordem? Geralmente prefiro jogar dessa forma.[/quote]
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    Mensagem por Robert Prado Qui 03 Jul 2014, 14:16

    El Buga escreveu:Mostrar informação extra não é uma função nova? Facilitar gerenciamento de inventário, configuração e criação de armas sem precisar parar o jogo e recorrer a um menu que toma a tela inteira, por exemplo, é limitado?
    Algo que eu já falava antes mesmo do Wii U ser lançado e continuo a falar mesmo após ter adquirido um: A tela do Gamepad vai ser usada como mapa, inventário e coisas simples, que somente substituem o select. A tecnologia e todo espetacularismo criado pela Nintendo vai ser tão fútil que é facilmente substituído pelo simples apertar de um botão.

    "Ahh, mas no Gamepad é tudo em tempo real, não tem que parar para ver mapa/inventário".

    Claro que tem, temos que desviar atenção da tela para o Gamepad do mesmo jeito, afinal, não temos 4 olhos. Você vai "pausar" de um jeito ou de outro. Nos outros consoles, você aperta o botão ou/e normalmente as informações ficam no cantinho da tela (o que deixa as coisas mais real-time), aparecendo como display facilmente

    É mais para quem gosta de charme, ver um mapa ou ficar arrastando item em inventário, na tela de toque LCD ao invés de apertar um simples botão.
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    Mensagem por El Buga Qui 03 Jul 2014, 14:23

    Robert Prado escreveu:Algo que eu já falava antes mesmo do Wii U ser lançado e continuo a falar mesmo após ter adquirido um: A tela do Gamepad vai ser usada como mapa, inventário e coisas simples, que somente substituem o select. A tecnologia e todo espetacularismo criado pela Nintendo vai ser tão fútil que é facilmente substituído pelo simples apertar de um botão.
    Botão esse que te força a parar o jogo completamente. Isso desvia tanto ou mais a sua atenção quanto olhar pra tela menor, não vejo a razão do desgosto com esse sistema.

    Robert Prado escreveu:"Ahh, mas no Gamepad é tudo em tempo real, não tem que parar para ver mapa/inventário".

    Claro que tem, temos que desviar atenção da tela para o Gamepad do mesmo jeito, afinal, não temos 4 olhos. Você vai "pausar" de um jeito ou de outro. Nos outros consoles, você aperta o botão ou/e normalmente as informações ficam no cantinho da tela (o que deixa as coisas mais real-time), aparecendo como display facilmente.
    Não ficamos olhando pra mapas ou gerenciando inventário 100% do tempo. O que teremos é uma tela mais limpa, onde as informações que nos interessam podem ser acessadas a qualquer momento, quando elas forem necessárias.

    Robert Prado escreveu:É mais para quem gosta de charme, ver um mapa ou ficar arrastando item em inventário, na tela de toque LCD ao invés de apertar um simples botão.
    Te garanto que é bem mais simples e dinâmico do que metralhar botões repetidamente (cima, cima, cima, cima, esquerda, esquerda, seleciona item, baixo, baixo, baixo, baixo, direita, direita, direita, direita e finalmente coloca o item no inventário principal) pra fazer a mesma coisa que se faz em instantes arrastando itens. Você perde bem menos tempo consultando essas informações e se preocupando mais com a ação na tela.
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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por lpslucasps Qui 03 Jul 2014, 14:26

    El Buga escreveu:
    lpslucasps escreveu:Isso é ad hominem. Não passa de um "se você está criticando, então deve saber fazer direito/melhor!".
    Favor não distorcer o argumento, ignorando o fato de que eu me referi a ler isso todo dia. O que, no caso, significa que criticam com tanta veemência que elas devem estar vendo alguma óbvia oportunidade perdida. O que não seria nada anormal.
    Continua sendo um ad hominem. "Se você crítica com tanta veemência, então deve saber como se faz!"

    El Buga escreveu:
    lpslucasps escreveu:Concordo, e também acho que nenhum jogo deve usar o gamepad por pura formalidade, apenas por usar. Mas você deve concordar que se a Nintendo confiava tanto no controle a ponto de torná-lo o principal diferencial do console, ela tinha pelo menos algumas ideias de como usá-lo de forma boa e interessante, não? E onde elas estão? Confinadas no Nintendo Land?
    Você vai perguntar isso pra mim por quê?
    Porque estamos discutindo, num fórum de discussões?

    lpslucasps escreveu:E sobre ser interessante vai de cada um, eu pelo menos achei excelente o modo como ele foi usado em Wind Waker HD - que novamente, todo mundo esquece que existe. Por que será?
    O modo como foi usado em WW foi bom, sim. Bem integrado ao jogo e consistente. Diria que depois de ZombiU foi o jogo que melhor usou o Gamepad.

    El Buga escreveu:Mostrar informação extra não é uma função nova?
    Não. O Nintendo DS fez isso em 2004. O Dreamcast, numa escala infinitamente menor, em 1998. A Microsoft já tinha protótipos do que hoje conhecemos como SmartGlass desde 2005~2006. Computadores com múltiplos monitores fazem isso desde Deus sabe quando.

    El Buga escreveu:Facilitar gerenciamento de inventário, configuração e criação de armas sem precisar parar o jogo e recorrer a um menu que toma a tela inteira, por exemplo, é limitado?
    Sim, é limitado a lidar com o inventário, ué. Não ter que recorrer aos menus é bacana? Com certeza. PC Gamers descobriram isso na pré-história dos jogos, quando inventaram atalhos de teclado para não ter que usar menus toda hora. NDS e 3DS também fazem isso e é uma delícia. É uma boa comodidade que só agora os consoles de mesa, atrasadinhos como são, descobriram.

    Agora, quanto criação de armas, que você citou, não sei de nenhum jogo do Wii U que permite isso - o que é uma pena, a tela do Wii U seria excelente para customização detalhada de armas, itens, veículos, etc. Algum exemplo de jogo que faz isso de forma interessante?

    El Buga escreveu:Volto a perguntar: O que realmente as pessoas esperavam?
    Eu posso falar por mim mesmo: mais jogos como ZombiU  e Nintendo Land, que são possíveis somente com o Gamepad. Por óbvio que não queria que todos os jogos fossem assim - como disse lá em cima, usar o controle por pura formalidade seria estúpido.
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    Mensagem por Citrus Qui 03 Jul 2014, 14:27

    Robert Prado escreveu:
    El Buga escreveu:Mostrar informação extra não é uma função nova? Facilitar gerenciamento de inventário, configuração e criação de armas sem precisar parar o jogo e recorrer a um menu que toma a tela inteira, por exemplo, é limitado?
    Algo que eu já falava antes mesmo do Wii U ser lançado e continuo a falar mesmo após ter adquirido um: A tela do Gamepad vai ser usada como mapa, inventário e coisas simples, que somente substituem o select. A tecnologia e todo espetacularismo criado pela Nintendo vai ser tão fútil que é facilmente substituído pelo simples apertar de um botão.

    "Ahh, mas no Gamepad é tudo em tempo real, não tem que parar para ver mapa/inventário".

    Claro que tem, temos que desviar atenção da tela para o Gamepad do mesmo jeito, afinal, não temos 4 olhos. Você vai "pausar" de um jeito ou de outro. Nos outros consoles, você aperta o botão ou/e normalmente as informações ficam no cantinho da tela (o que deixa as coisas mais real-time), aparecendo como display facilmente

    É mais para quem gosta de charme, ver um mapa ou ficar arrastando item em inventário, na tela de toque LCD ao invés de apertar um simples botão.
    Sempre achei que fosse funcionar da mesma forma que o DS, mas nesse caso tem uma distância (e diferença entre as dimensões) bem maior entre as telas, o que deve dificultar, já que era bem mais fácil ter um game focado na tela de toque do DS/3DS.

    Um exemplo é o Rainbow's Curse que foi anunciado. Funcionou muito bem no DS porque as telas são próximas, mas com o Wii U você praticamente não vai usar a TV.
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    Decepcionado com certos aspectos do Wii U - Página 8 Empty Re: Decepcionado com certos aspectos do Wii U

    Mensagem por El Buga Qui 03 Jul 2014, 14:36

    lpslucasps escreveu:Continua sendo um ad hominem. "Se você crítica com tanta veemência, então deve saber como se faz!"
    Não. Continua sendo uma referência ao exagero da coisa.

    lpslucasps escreveu:Porque estamos discutindo, num fórum de discussões?
    A sua definição de fórum de discussão é fazer perguntas que envolvem adivinhação?

    lpslucasps escreveu:O modo como foi usado em WW foi bom, sim. Bem integrado ao jogo e consistente. Diria que depois de ZombiU foi o jogo que melhor usou o Gamepad.
    Zombi U é outro que não joguei. Mais por não gostar de survival horror. Mas tá batendo a curiosidade.

    lpslucasps escreveu:Não. O Nintendo DS fez isso em 2004. O Dreamcast, numa escala infinitamente menor, em 1998. A Microsoft já tinha protótipos do que hoje conhecemos como SmartGlass desde 2005~2006. Computadores com múltiplos monitores fazem isso desde Deus sabe quando.

    Sim, é limitado a lidar com o inventário, ué. Não ter que recorrer aos menus é bacana? Com certeza. PC Gamers descobriram isso na pré-história dos jogos, quando inventaram atalhos de teclado para não ter que usar menus toda hora. NDS e 3DS também fazem isso e é uma delícia. É uma boa comodidade que só agora os consoles de mesa, atrasadinhos como são, descobriram.
    Mas qual o sentido de ficar repetindo que o Australopithecus fazia isso num 486? Isso não responde a minha pergunta. Gerenciamento de inventário por meio de tela de toque é limitado? Não é uma grande coisa não precisar parar de jogar toda hora pra navegar em menus? Não torna tudo muito mais dinâmico? Não vale a pena trazer isso pra dentro do segmento de consoles de mesa? Como já criaram muita coisa que os consoles de mesa não possuem, isso quer dizer que nenhuma dessas coisas vale a pena de ser tentada neles?

    lpslucasps escreveu:Agora, quanto criação de armas, que você citou, não sei de nenhum jogo do Wii U que permite isso - o que é uma pena, a tela do Wii U seria excelente para customização detalhada de armas, itens, veículos, etc. Algum exemplo de jogo que faz isso de forma interessante?
    Criação de armas foi uma ideia que me passou pela cabeça. Estava listando coisas que podem ser feitas em jogos que tenham esses elementos. Mas não vou ficar p. da vida porque o próximo Zelda pode não ter isso. Prefiro, realmente, não criar expectativas.

    lpslucasps escreveu:Eu posso falar por mim mesmo: mais jogos como ZombiU  e Nintendo Land, que são possíveis somente com o Gamepad. Por óbvio que não queria que todos os jogos fossem assim - como disse lá em cima, usar o controle por pura formalidade seria estúpido.
    Aí entra na questão dos gêneros que falei lá atrás.
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    Mensagem por Hadan Qui 03 Jul 2014, 15:02

    El Buga escreveu:
    lpslucasps escreveu:Não. O Nintendo DS fez isso em 2004. O Dreamcast, numa escala infinitamente menor, em 1998. A Microsoft já tinha protótipos do que hoje conhecemos como SmartGlass desde 2005~2006. Computadores com múltiplos monitores fazem isso desde Deus sabe quando.

    Sim, é limitado a lidar com o inventário, ué. Não ter que recorrer aos menus é bacana? Com certeza. PC Gamers descobriram isso na pré-história dos jogos, quando inventaram atalhos de teclado para não ter que usar menus toda hora. NDS e 3DS também fazem isso e é uma delícia. É uma boa comodidade que só agora os consoles de mesa, atrasadinhos como são, descobriram.
    Mas qual o sentido de ficar repetindo que o Australopithecus fazia isso num 486? Isso não responde a minha pergunta. Gerenciamento de inventário por meio de tela de toque é limitado? Não é uma grande coisa não precisar parar de jogar toda hora pra navegar em menus? Não torna tudo muito mais dinâmico? Não vale a pena trazer isso pra dentro do segmento de consoles de mesa? Como já criaram muita coisa que os consoles de mesa não possuem, isso quer dizer que nenhuma dessas coisas vale a pena de ser tentada neles?

    Ao ponto de justificar o desenvolvimento de um console em cima do joystick vejo um tanto temerário, sinceramente. O que os rapazes têm a dizer é que a proposta "revolucionária" de jogabilidade limitou-se a algo que vemos desde que o "Australopithecus  fazia isso num 486". Em suma, as promessas se limitaram a uso de menus sem pausa na grande maioria das vezes.

    Ainda penso que uma integração 3DS/Wii U seria mais interessante, divertida e curiosa.

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