Durante uma apresentação transmitida ao vivo na Build, o líder Frank Savage da equipe parceira de desenvolvimento explicou em detalhes com a tão discutida ESRAM do Xbox One trabalha, menciona também que ela pode ajudar o desenvolvedor a atingir o fabuloso objetivo da resolução em 1080p a 60 quadros por segundo com seus jogos:
"ESRAM é uma RAM dedicada, que é de 32 megabytes, que se localiza bem ao lado da GPU, isto é, na verdade, do outro lado dos barramentos da GPU que se comunicam com o resto do sistema, de modo que a GPU é a única coisa que acessa esta memória."
"E o que ela faz e lhe dar uma elevada largura de banda de saída e também a capacidade de leitura a partir da GPU . Isso é útil porque em muitos casos especialmente quando temos grandes conteúdos como temos hoje e cinco gigabytes que poderiam potencialmente ser tocados para renderizar algo, qualquer coisa que podemos passar para a memória que possui uma largura de banda que é da ordem de 2 para 10 vezes mais rápido do que a memória regular do sistema vai ser uma grande vitória."
"Portanto, este é o local onde você aloca as coisas que você irá ler, muito parecido com um mapa de sombras, aloca as coisas que você desenha para um lote, como o seu buffer de fundo... Nós temos configurações de criação de recursos que permitem que você aloque as coisas lá, e não é necessário que tudo resida na ESRAM, pode haver pedaços dela que podem residir na memória regular também. Assim, por exemplo, se eu sou um jogo de corrida, e eu sei que o terço superior da minha tela geralmente é o céu e que este céu não se modifica muito, ótimo, vamos deixar isso na memória regular, mas com a memória rápida aqui abaixo nós vamos desenhar os carros. Isso funciona praticamente para qualquer recurso D3D existente, buffers, texturas de qualquer gosto... Não há acesso à CPU aqui, porque a CPU não pode vê-la, e isso tem que passar pela GPU para chegar nela, e nós não permitimos isso."
"Assim, a última coisa que você tem que fazer para conseguir todos os compostos acima é que seja copiado para a memória principal. Esta cópia para a memória principal é realmente rápida, e ela não usa qualquer tempo daCPU ou GPU, porque nós temos motores gráficos no DNA (Acesso Direto de Memória) que realmente fazem isso por você no console. É assim que você chega ao 1080p, e é assim que você executa os 60 frames por segundo... caso você esteja com gargalos por gráficos."
A explicação de Savage foi definitivamente intrigante, especialmente com alguns desenvolvedores iniciais encontrando dificuldades na utilização eficaz da ESRAM. Provavelmente levará algum tempo para que eles dominem as suas capacidades em sua totalidade, mas será interessante ver até onde e o que eles serão capazes de fazer com esses aparentemente pequenos 32 megabytes, que pode potencialmente atingir muito mais do que seu tamanho sugere.
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[Minha pesquisa]
Ai depende bastante da distribuição/ou seja construção do console:
A Microsoft quando projetou o console não revelou se ele teria 4MB ou mais por Macro até inteirar os 32MB de eSRAM.(Se eles colocaram menos Macros com maior capacidade isto é ruim, pois teria o mesmo consumo de energia e o desempenho poderia cair em até 50% por Macro)
Se eles colocaram 4MB por macro isto daria uma velocidade de banda extremamente alta.
Saindo dos 12GB/s da DRR3 para até 1012GB/s sendo tremendamente eficiente!
Esse diagrama detalha o que estou dizendo(Porem é focado em outra plataforma, mas ambas estão estruturadas da mesma maneira por estranho que pareça):
Para terem uma ideia da superioridade da arquitetura veja esse vídeo que o próprio Mark Ceny diz ter cogitado usar a arquitetura do Wii U / Xbox One (Ele mesmo admitiu ser superior em termos de desempenho a usada pela plataforma deles.)
Veja o vídeo a partir dos 33 Minutos:
A Microsoft quando projetou o console não revelou se ele teria 4MB ou mais por Macro até inteirar os 32MB de eSRAM.(Se eles colocaram menos Macros com maior capacidade isto é ruim, pois teria o mesmo consumo de energia e o desempenho poderia cair em até 50% por Macro)
Se eles colocaram 4MB por macro isto daria uma velocidade de banda extremamente alta.
Saindo dos 12GB/s da DRR3 para até 1012GB/s sendo tremendamente eficiente!
Esse diagrama detalha o que estou dizendo(Porem é focado em outra plataforma, mas ambas estão estruturadas da mesma maneira por estranho que pareça):
Para terem uma ideia da superioridade da arquitetura veja esse vídeo que o próprio Mark Ceny diz ter cogitado usar a arquitetura do Wii U / Xbox One (Ele mesmo admitiu ser superior em termos de desempenho a usada pela plataforma deles.)
Veja o vídeo a partir dos 33 Minutos:
Eles desistiram da ideia por ser extremamente trabalhoso trabalhar com a eDram/ESRAM.(Como sabemos as 3th querem apenas copiar e colar os códigos e não estão nem ligando para otimização)
Isso explica os problemas de performance em alguns jogos, e também porque os exclusivos da Microsoft(e Nintendo) poderão bater os 1080p com frame rates constantes.
A resumindo a simples situação do Xbox One e Wii U:
Sem otimização = Sem 1080p ou com frame rate oscilante
Com otimização = 1080p + frames constantes
Agora chega de discussão os três são fodas cabe a nos aproveitamos o que vira por ai!
FLW
Isso explica os problemas de performance em alguns jogos, e também porque os exclusivos da Microsoft(e Nintendo) poderão bater os 1080p com frame rates constantes.
A resumindo a simples situação do Xbox One e Wii U:
Sem otimização = Sem 1080p ou com frame rate oscilante
Com otimização = 1080p + frames constantes
Agora chega de discussão os três são fodas cabe a nos aproveitamos o que vira por ai!
FLW
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