Por mais que hoje a franquia The Legend of Zelda seja vista como umas das mais complexas graças a sua história que precisou inclusive de um livro para ser explicada, as coisas nem sempre foram assim, o jogo inicial era simples. A história nada mais era do que uma busca do ponto A ao ponto B, e cabia ao jogador o papel de preencher a lacuna com sua própria imaginação. A vasta paisagem surgia como uma espécie de sandbox para que o jogador criasse sua própria história. Os NPC's presente nos jogos eram privados de personalidade, não havia trama alguma por trás de seus diálogos simplórios. Zelda II foi responsável por dar aos NPC's rostos, e características que diferenciavam um dos outros, além de trazer as missões básicas onde estes personagens pediam que Link encontrasse algum ítem em específico. A Link to the Past por sua vez, deu nomes aos NPC's e características mais bem elaboradas, oferecendo diálogos superficiais necessários para o avanço do jogo, mas estes dificilmente se envolviam com Link. Até mesmo a Princesa Zelda que teve um papel um pouco mais ativo no início do jogo se envolveu muito menos do que poderia ter se envolvido.
Não digo de forma alguma que os três primeiros jogos tinham uma abordagem errada. Sem dúvida o foco que trouxeram para o mundo do jogo foi algo realmente necessário para franquia. A atmosfera criada é algo essencial para a experiência de um jogo moderno. A abordagem ao mundo do jogo deu a profundidade necessária para elaboração de uma Hyrule rica e complexa. Porém, ainda faltava algo.
Se os três primeiros jogos da franquia de alguma forma ajudaram no surgimento dos personagens complexos que temos hoje, isso não sei responder, mas garanto que o jogo que se sucedeu é o maior responsável por dar a franquia o que estava faltando. Em The Legend of Zelda Link's Awakening os personagens surgiram de forma a quebrar completamente com o padrão a que estávamos acostumados até então. Cada um trazia consigo uma história, que aliás, não era explicada pelo jogo, apenas introduzida. Explicando de forma melhor, os personagens surgiam com seus próprios objetivos e com suas próprias vidas. Sua metas não eram colocadas como inferiores ou superiores as do jogador, assim como Link tinha uma missão naquele mundo, eles tinham as deles. Os detalhes deram a franquia um novo atributo, a qual ganhou uma sensação mais realista.
Alguns detalhes dentro do jogo foram realmente muito bem elaborados. Cito um exemplo, há no jogo um castelo, com soldados e etc, e nos arredores dele, há um pequena casa onde mora um jovem, e ao falar com ele, este informa ser um príncipe e já ter habitado o castelo, porém, diz ter fugido de lá após seus servos terem enlouquecido, e pede ao jogador que recupere as Folhas de Ouro que ele deixara lá dentro. Diferente do esperado, após cumprir a missão de recuperar as folhas a qual o personagem se referiu, não é dada mais nenhuma informação, o Príncipe simplesmente nos agradece e nos entrega um item necessário para avançar no jogo. Sem saber para que serviam as folhas, ou sem qualquer explicação sobre a história do personagem, deixamos isto de lado, uma vez que a missão já foi cumprida. E assim continuamos com a história principal.
Um exemplo mais simples é o Mr. Write. O seu hobby, como seu próprio nome já dá uma ideia, é escrever cartas para várias pessoas. Durante o jogo, ele mantém uma relação de longa distância com Christine, um personagem da Animal Village, e Link atua como um mensageiro entre eles. Esta história surge com uma profundidade simplista, mas isso é suficiente. Mr. Write e suas interações com Christine, são suficientemente cativantes e engraçadas. E até mesmo trazem uma revira volta inesperada.
Encontros como este não são uma exceção, mas sim uma regra, e mesmo quando fornecem
itens necessários para a história principal, o desenvolvimento pessoal dos personagens nem sempre tem a ver com o enredo central do jogo. Os pequenos detalhes dentro do game são o que há de melhor. Cada casa possui um personagem que pode tanto contribuir com algo para aos objetivos de Link quanto fornecer uma história divertida. Os jogadores nem sempre poderão se lembrar de qual personagem recebeu determinado item, mas sempre se lembrarão da história de cada um deles.
Um dos personagens mais bem elaborado do jogo é Marin, muitas partes importantes para a trama principal envolvem-na, porém não simplesmente tropeçamos nela só porque ela é necessária para a história principal, cada interação que temos com ela desenrola implicações para os personagens. Link e Marin não só interagem entre si como também interagem com os outros personagens de forma muito convincente. Além disso, Link's Awakening, mais do que qualquer outro jogo da franquia, desenvolveu de forma clara um romance entre Link e uma personagem, no caso, Marin. Em diversos momentos do jogo fica claro que há um sentimento recíproco entre os dois.
Os personagens do jogo tem o papel de dar informações sobre o mundo a Link, e também de dar a ele os itens necessários para avançar no jogo. Mas a existência de cada um quebrou a barreira da superficialidade, e já nas primeiras horas do jogo é evidente que eles tem identidades próprias. Vidas. Dimensões. Não existem simplesmente para introduzir a história ou para ajudar na exploração, existem por vontade própria, com suas próprias vidas e desejos, e nós, por meio de link, podemos ter o privilégio de participar destas vidas. E talvez aqui o nome do personagem principal do game possa ter um significado, Link é a ligação que há entre nossas mentes e a nova realidade proposta pelo jogo.
Assim, Link's Awakening não possui personagens secundários, mas sim partes integrais da história, não exatamente da história principal, mas de uma história que dá aquele mundo um sentido, uma existência mais realista. Link's Awakening finalmente unificou todos os elementos vitais de um bom enredo. Não havia moradores sem rosto, já não eram NPC's neutros, e já não eram classificados unicamente pelas informações que dão a Link.
Ocarina of Time conseguiu manter esta característica, mas não melhora-la. Todo o terrêno foi preparado pelo jogo de 8-bits, monocromático, um título exêntrico da franquia que traz uma trama que não se desenrola em Hyrule. Link's Awakening foi o momento crucial na narrativa da franquia The Legend of Zelda.
Não digo de forma alguma que os três primeiros jogos tinham uma abordagem errada. Sem dúvida o foco que trouxeram para o mundo do jogo foi algo realmente necessário para franquia. A atmosfera criada é algo essencial para a experiência de um jogo moderno. A abordagem ao mundo do jogo deu a profundidade necessária para elaboração de uma Hyrule rica e complexa. Porém, ainda faltava algo.
Se os três primeiros jogos da franquia de alguma forma ajudaram no surgimento dos personagens complexos que temos hoje, isso não sei responder, mas garanto que o jogo que se sucedeu é o maior responsável por dar a franquia o que estava faltando. Em The Legend of Zelda Link's Awakening os personagens surgiram de forma a quebrar completamente com o padrão a que estávamos acostumados até então. Cada um trazia consigo uma história, que aliás, não era explicada pelo jogo, apenas introduzida. Explicando de forma melhor, os personagens surgiam com seus próprios objetivos e com suas próprias vidas. Sua metas não eram colocadas como inferiores ou superiores as do jogador, assim como Link tinha uma missão naquele mundo, eles tinham as deles. Os detalhes deram a franquia um novo atributo, a qual ganhou uma sensação mais realista.
Alguns detalhes dentro do jogo foram realmente muito bem elaborados. Cito um exemplo, há no jogo um castelo, com soldados e etc, e nos arredores dele, há um pequena casa onde mora um jovem, e ao falar com ele, este informa ser um príncipe e já ter habitado o castelo, porém, diz ter fugido de lá após seus servos terem enlouquecido, e pede ao jogador que recupere as Folhas de Ouro que ele deixara lá dentro. Diferente do esperado, após cumprir a missão de recuperar as folhas a qual o personagem se referiu, não é dada mais nenhuma informação, o Príncipe simplesmente nos agradece e nos entrega um item necessário para avançar no jogo. Sem saber para que serviam as folhas, ou sem qualquer explicação sobre a história do personagem, deixamos isto de lado, uma vez que a missão já foi cumprida. E assim continuamos com a história principal.
Um exemplo mais simples é o Mr. Write. O seu hobby, como seu próprio nome já dá uma ideia, é escrever cartas para várias pessoas. Durante o jogo, ele mantém uma relação de longa distância com Christine, um personagem da Animal Village, e Link atua como um mensageiro entre eles. Esta história surge com uma profundidade simplista, mas isso é suficiente. Mr. Write e suas interações com Christine, são suficientemente cativantes e engraçadas. E até mesmo trazem uma revira volta inesperada.
Encontros como este não são uma exceção, mas sim uma regra, e mesmo quando fornecem
itens necessários para a história principal, o desenvolvimento pessoal dos personagens nem sempre tem a ver com o enredo central do jogo. Os pequenos detalhes dentro do game são o que há de melhor. Cada casa possui um personagem que pode tanto contribuir com algo para aos objetivos de Link quanto fornecer uma história divertida. Os jogadores nem sempre poderão se lembrar de qual personagem recebeu determinado item, mas sempre se lembrarão da história de cada um deles.
Um dos personagens mais bem elaborado do jogo é Marin, muitas partes importantes para a trama principal envolvem-na, porém não simplesmente tropeçamos nela só porque ela é necessária para a história principal, cada interação que temos com ela desenrola implicações para os personagens. Link e Marin não só interagem entre si como também interagem com os outros personagens de forma muito convincente. Além disso, Link's Awakening, mais do que qualquer outro jogo da franquia, desenvolveu de forma clara um romance entre Link e uma personagem, no caso, Marin. Em diversos momentos do jogo fica claro que há um sentimento recíproco entre os dois.
Os personagens do jogo tem o papel de dar informações sobre o mundo a Link, e também de dar a ele os itens necessários para avançar no jogo. Mas a existência de cada um quebrou a barreira da superficialidade, e já nas primeiras horas do jogo é evidente que eles tem identidades próprias. Vidas. Dimensões. Não existem simplesmente para introduzir a história ou para ajudar na exploração, existem por vontade própria, com suas próprias vidas e desejos, e nós, por meio de link, podemos ter o privilégio de participar destas vidas. E talvez aqui o nome do personagem principal do game possa ter um significado, Link é a ligação que há entre nossas mentes e a nova realidade proposta pelo jogo.
Assim, Link's Awakening não possui personagens secundários, mas sim partes integrais da história, não exatamente da história principal, mas de uma história que dá aquele mundo um sentido, uma existência mais realista. Link's Awakening finalmente unificou todos os elementos vitais de um bom enredo. Não havia moradores sem rosto, já não eram NPC's neutros, e já não eram classificados unicamente pelas informações que dão a Link.
Ocarina of Time conseguiu manter esta característica, mas não melhora-la. Todo o terrêno foi preparado pelo jogo de 8-bits, monocromático, um título exêntrico da franquia que traz uma trama que não se desenrola em Hyrule. Link's Awakening foi o momento crucial na narrativa da franquia The Legend of Zelda.
Última edição por Ismatash em Qua 30 Abr 2014, 15:41, editado 2 vez(es)
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