É apenas uma forma em que encontrei de poder relatar a experiência em um game, narrando minhas primeiras impressões de um jogo durante 1 hora de jogatina. Essa hora inclui aspectos deste a abertura do game, ouvir o som das ost no próprio jogo, e perder horas num único ponto do jogo que eu achar interessante. Pois essa é a idéia, relatar a 1ª hora de experiência seja ela como for, sem objetivo de tentar ser profissional, mas principalmente como jogador.
Fiz outras postagens já com este título e esta proposta. Originalmente a idéia é relatar principalmente jogos secundários ou terciários ou mais baixo ainda. Ou seja, focar nos jogos que tiveram pouca atenção ou valor na mídia.
Entretanto, Silent Hill: Shattered Memories (SHSM) é um jogo de primeira, e só o relato porque existe outro fator para um jogo de primeira hora: a minha condição financeira em obter jogos.
Inicio então...
Primeiras Impressões
Tirando a empolgação de se jogar novamente Silent Hill original, SHSM causa boas impressões logo que se coloca o DVD do jogo no Wii. Sua tela inicial com chiado e chuvisco agradam e já o fazem lembrar de sua experiência com o original.
Iniciando o jogo, a primeira coisa que percebo é a música. No original de Ps1, há uma abertura com uma música profunda, penetrante, reflexiva, sinistra, tocante e ao mesmo tempo linda e emocionante e muito forte. As cenas em CGs do original, claro, hoje está completamente ultrapassada (já na época não era grande coisa também). Em SHSM senti uma ausência na música de abertura (que mostrava algumas cenas do jogo), a música é boa, mas longe de ser profunda como a do original. Mas a considerei excitante ou ao menos empolgante.
Porém a abertura mesmo do jogo é um video (do tipo caseiro, simulado), que mostra a filha do persongem principal e repete várias vezes, como se "voltasse" a fita só para ver de novo. A abertura de certo é mais realista, é apenas a simulação de um video caseiro, inclui até a qualidade de video feito para parecer antigo, em cassete. E não há cenas em CG, ao menos até esta primeira hora.
O menu lembra uma tela, no melhor estilo, do windows 3.0. A qual achei um pouco incomoda, mas nada demais.
O jogo já começa após a escolha do nome de seu profile. Assim que inicia o jogo, acontece a primeira entrevista com o terapeuta. Este faz perguntas pessoais sobre você, familia, relacionamentos, geral. Tanto em forma oral como também em questionário. Logo após a entrevista, inicia-se o jogo de fato.
Controladores
Antes de sair jogando, em todo game sempre gosto de testar os controles e saber o que já posso realizar e entender os comandos. Nessa geração, com o Wii, isso se tornou algo ainda mais essencial, sem dúvida.
WiiMote: o ponteiro do WiiMote direciona a lanterna, o tempo inteiro (há opção de desligá-la e creio que em alguns caos isso será necessário).
O botão A, inicialmente faz o chamado de Cheryl. Em alguns momentos ele grita por ela, em outros sussurra (gostei muito, dá um ar de realidade a cena). O botão A serve também para multifunções básicas e até esperadas, como abrir portas, acionar ações, como subir muros e pegar objetos.
O botão B nos proporciona algo como uma "visão ampliada" (mais próxima dos objetos, possibilitando ver melhor, em alguns momentos até quase em primeira pessoa). A comparação mais próxima é de Resident Evil 4, quando você aciona a arma para mirar, a camera se posiciona melhor atrás de Leon e você tem uma visão mais "limpa" e precisa.
O direcional digital, incialmente não serve para muita coisa, apertando para "baixo" você tem uma visão do que há nas suas costas, posteriormente também é para uso do celular.
O botão "-" aciona o celular e posteriormente utiliza o direcional digital para manipular "todas" as funções de um celular de verdade.
O botão "+" é o "start". Você pausa o game e tem um leque de opções, como fotos, controladores, sair ou continuar o game, salvar progresso, etc.
Nunchuk: Obviamente, o direcional analógico move o personagem. O botão Z aciona a "corrida" e o C, ao que parece até o fim desta primeira hora tem algumas funções especiais do tipo semelhante ao A, mas para objetos mais específicos.
Em relação aos movimentos do sensor do WiiMote, inicialmente a única função é o ponteiro do Wiimote que simula a lanterna é bastante preciso e impressiona qualquer dono de Wii, principalmente a iluminação e jogo de luz e sombra (que ficou muito bom no game).Assim que começar a ação o WiiMote ganha os movimentos de fato, e sem falhas, claro se bem realizados.
Por falar em falhas, diria que há e que não há falhas, ao mesmo tempo. Há porque o controle uma vez colocado fora da extremidade da barra sensora ocasiona tremores na movimentação, travamento do controle e o não contato. E tudo isso de certo atrapalha. Porém, digo também que não há falhas pois tudo isso tem que ser feito com prática, ou seja, com prática você aprende a não ultrapassar os limites do sensor e nesse caso tudo funciona perfeitamente. Inclusive, eu diria, os controles de SHSM entra na lista dos bons jogos que souberam usar os controles com excelência.
Gráficos e Som
Começamos, é um jogo de Wii e não de um console HD. Então, o game é bastante bonito graficamente, dentro, claro, do que o Wii pode oferecer. Numa comparação justa diria que é tão bom quanto os gráficos de Resident Evil 4 Wii Edition (e colocando uma opinião pessoal, diria até melhor)
O jogo é escuro e tem a neve, talvez tudo isso sirva para esconder as maiores falhas. Mas é super detalhado. A exemplo de placas nas ruas, você pode lê-las como se realmente estivesse lá. Diferente da maioria dos jogos onde para ler uma placa normalmente você clica em A e então aparece o que estaria escrito na placa em forma de balão, em SHSM você lê de fato direto da placa. Pode parecer pouco, mas foi uma das primeiras coisas que notei e chamou minha atenção no game.
O som: nada neste jogo é exagerado, desde o som dos passos, o clique de ligar e desligar a lanterna, o "flash" do celular e até o barulho das teclas e mesmo o som do WiiMote. Tudo, aparentemente, para destacar outro ponto em relação ao som. O terror psicológico do game.
Sim, pois o terror de Silent Hill, desde a versão original sempre foi concentrado boa parte no som. Isso vai desde as músicas que são leves e muitas vezes apagadas, ao mesmo tempo essa levessa mostra-se forte e eficaz, ela vai mexendo com você (é necessário querer entrar no clima e não fugir fingindo que não é importante). Quando a música acelara ou aumenta, você sente que algo está mudando ou vai acontecer (mas pode ser que não aconteça nada), e você fica apenas em alerta e obriga o jogador a ter mais cautela. O clima escuro e a neve "atrapalham" a visão e faz com que queira olhar (apontar a lanterna) mais vezes para cada lugar.
Caminhar e chegar a um novo lugar e escutar o barulho de um chiado ou algo batendo em alguma coisa diante daquela escuridão. Cria toda a tensão, a atmosfera do inimaginável. Mais do que o alerta da música de fundo (ou ausência dela), é o alerta de algo que se move em algum lugar daquela escuridão e você não pode ver.
Sem dúvida o som é extremamente importante, não apenas para enriquecer a experiência em jogo (como é o objetivo em muitos jogos, principalmente FPS e Terror), mas em SHSM é também para alcançar o terror que o jogo propõe a oferecer, o psicológico.
A Primeira Hora...
Após a primeira entrevista, numa espécie de relapso temporal, você acorda após o acidente de carro. Charyl não está mais no carro, ele a procura, recorre a lanterna no porta luvas do carro. Inicia-se o game.
Nota-se a escuridão como uma evidência impressionante, o jogo de luz e sombra impressiona.
Logo no começo testo os controles e vejo o que é possível fazer. Estranho a movimentação do personagem. O game é em terceira pessoa, mas sua movimentação lembra um jogo de primeira pessoa. Exemplo: Apontando a lanterna para frente, como se fosse a mira de um jogo FPS, e colocando para o lado (o direcional analógico) o personagem anda de lado, sendo necessário apontar a "mira" (lanterna) para onde quer que o personagem vire-se. Apesar da estranhesa não demoro a me acostumar e depois acho até melhor assim.
Vasculho a primeira área do jogo, do lado de fora de algum lugar. Vejo placas, carros velhos e vários objetos espalhados (tudo muito bem feito). A neve não está forte e reforça o clima esbranquiçado do game, contrariando a escuridão do fundo. O vazio do lugar por si só já causa a sensação de medo (ou no mínimo tensão). Mas o jogo é vivo, é assim que o sinto, apesar do único movimento ser do meu próprio personagem.
Entro numa espécie de galpão ou coisa que o pareça. Não acho nada, apenas me impressiono com os detalhes do game. Abrir as portas é uma emoção a parte e dá aquele ar de "escondido", perigo, cautela e um pouco de medo. Para abrir a porta ocorre um corte de visão (que às vezes trava, por meio segundo que seja, incomoda até, principalmente nas cenas de ação, mas não atrapalha, acredito eu ser este a maior falha do game, mas digo, diante de tudo o que o jogo proporciona é até irrelevante). Seu personagem aparece com a mão na maçaneta da porta, a medida que coloca para frente vai abrindo a porta de vagar, brechando e depois entrando. Muito bom, você pode olhar e ver o que há lá sem necessariamente entrar.
Saindo desta espécie de "balcão", vejo um trecho da cidade, um posto de gasolina, várias lojas fechadas, algumas residências, ruas interditadas, e vou olhando, apreciando o som de fundo, a melancolia do lugar, sua atmosfera sinistra. Até achar um lugar que consigo entrar.
Então, vejo uma escada, desço, sem pressa, atmosfera do game me impede de ser apressado. Abro mais uma porta e me deparo com uma espécie de loja de eletrônicos (televisores, para ser exato), assim que entro escuto os primeiros chiados, isso chama a minha atenção, e se antes estava atento para a beleza do game agora estou em alerta para o improvável, e que de certo até anseio bastante.
O local tem vários televisores a maioria desligados, alguns aparelhos de som. uma porta ao fundo trancada, indicada por uma luz vermelha. Encontro uma gravação do que parece uma última chamada de uma mulher desesperada com o casamento (nada demais na gravação, mas a escutei 7 vezes.
Na outra porta aberta, tem uma TV ligada, que logo percebo dá acesso a cameras de monitoramento da loja. No total 4 canais, e aqui estava a "chave" para abrir a porta da luz vermelha (detalhe, fui e voltei umas 6 vezes até descobrir como abre esta porta).
Entrando, finalmente, na porta da luz vermelha, uma cena curta em tempo real (lembrando, não há CGs), nada demais na cena, apenas mostra outro ponto da cidade e rapidamente voltamos ao jogo. Uma espécie de beco. Lembro aqui, que no jogo ainda não aconteceu nada, mas sentia que ficava mais interessante a medida que avançava e eu já ansiava para algo acontecer.
Seguindo em frente, deparo com um caercado sem saída, chegando perto aparece a opção de "escalar" o cercado. No outro lado, aos primeiros passos, escuto um som, não sei bem o que era, não reconheço o som, Fico imóvel, apenas observo e jogo luz na escuridão. Estou num tipo de parque para crianças, vou até o balanço e então lembro do som e num insight reconheço que era o som do balanço. O primeiro friozinho na barriga que senti foi ao perceber o fantasma de uma criança sentado no balanço. Só visível quando não é jogada a luz da lanterna no balanço, sendo necessário desligar a lanterna ou focá-la em outro ponto.
Depois do parque, entro num tipo de lanchonete, há uma cena com a "dona" do local, eles falam sobre Cheryl, no fim, insiste para ele procurar amanhã, ele teima, ela diz que fechará a porta quando ele sair. Nesta parte é que você passa a utilizar o celular, brinquei uns 10 minutos tirando fotos.
Ao retornar ao parque tiro foto do fantasma do balanço, um som estridente anuncia algo (como uma descoberta).
E quando volto ao que parece ser o ponto principal da cidade, acontece a tão esperada transformação. A cidade treme, Rochas ao fundo surgem, postes de luz parecem derreter e se contorcer, assim como os carros e algumas casas, um gelo azul toma conta de tudo, a cidade antes em neve, agora é gelo puro. A descrição aqui pode parecer insignificante, mas no jogo é simplesmente fantástico.
Agora o terror e o desespero ficam no "ar" (a música ajuda). O único lugar que tinha acesso não sei bem o que era, se era um hospital, uma escola, enfim...
Logo que entro aparece uma mensagem dizendo que devo procurar a saída. Identifico um som, que supostamente me lavaria a saída. Os primeiros seres bizarros aparecem, são estranhos o suficientes para serem ameaçadores (lembrei dos ETs do filme "Fogo no céu"), o grito deles é a pior parte, é irritante e dá medo. Não tem olhos nem bocas, o som além de irritante parece de criança (isso faz dele pior ainda) (mas tudo é para contribuir e perturbar o psicológico do jogador, e digo, realmente funciona).
A perseguição é inusitada e muito intensa. Você corre e corre, sem parar, quase não há tempo para isso. Afinal, você não tem armas, nada, nem pistolas nem bastão, nem pedras... simplesmente nada. O jeito é correr. Quase não dá para desviar deles e quando te pegam é meio desesperador no começo, você tem que balançar os controles (no sentindo de que está jogando algo para os lados), no desespero você não acerta, pensa que os controles falham, depois você pega o "jeito" e já sabe como fazer. Jogá-los então contra paredes torna-se até divertido. A ausência de armas mostra-se formidável e empolga muito, torna a experiência única.
Confesso que "morri" uma vez, não tinha visto a barra de life (a propósito, somente neste momento foi que dei conta que ela não existia, você percebe pelo cansaço do seu personagem).
Na segunda tentativa de fuga, tento traçar um caminho estratégico, mas me dou mal do mesmo jeito, corri para o lado errado, a saída ficava no lado oposto. É desesperador e agoniante. O som agudo que anuncia o caminho certo da saída quase some misturado com o contexto do desespero. A tela chia e chuvisca a medida que se aproxima do perigo. A luz da lanterna falha, fica piscando. A música intensifica-se e tudo se mistura ao som das criaturas sem rostos que percebo serem crianças deformadas. Pelo som elas anunciam se aproximarem e também que vão pular em cima "de você".
Felizmente, depois de muito correr quase sem direção, alcanço a saída, o desespero passa, o alívio de sair "vivo" é gratificante, a experiência é simplesmente formidável, única.
Há um corte de cena, uma segunda entrevista começa, é usado técnicas de desenho nesta (novamente tal entrevista se dá como um relapso de tempo, aqui percebo que o jogo parece ser algo como depois da primeira versão, como se fosse as memórias do personagem sobre o que ele viu na cidade, ou coisa do gênero, mas não sei se é isso mesmo). Em seguida inicia-se outra cena. Ele depara com uma casa, pensa que é a casa dele, mas outras pessoas residem lá (e dizem a muito tempo), eles chamam a policia. A policial então aparece e o convida a entrar no carro garantindo que ajudará a encontrar a sua filha.
Minha primeira hora mais que extrapola... perdi a noção do tempo na perseguição, simplesmente demais... encerro então aqui a primeira hora de Silent Hill: Shattered Memories.
Sáb 20 Jan 2018, 17:41 por ExtremeZelda
» [TSADNB] Tópico sobre Assuntos Diversos no Blast
Sex 19 Jan 2018, 16:49 por ExtremeZelda
» [VENDO] NINTENDO WII U 32GB MARIO KART 8 DELUXE BUNDLE
Sáb 01 Abr 2017, 11:45 por jcvalerio
» Mario Kart 8 travou meu Wii U
Sáb 01 Abr 2017, 10:14 por quediz
» Troca Pokémon & Friend Codes - Sun/Moon & Gen 6
Sex 31 Mar 2017, 21:29 por Devilucky
» Lojinha do Tio Logan
Sex 31 Mar 2017, 09:33 por Logan
» Problema na tela de cima do 3DS.
Qui 30 Mar 2017, 13:45 por Afrojin
» Novos jogos para Wii U, Wii e DS
Ter 28 Mar 2017, 23:04 por SSBGames
» 9 jogos de Wii no arremate
Ter 28 Mar 2017, 22:30 por SSBGames
» [AJUDA] Nintendo Switch - Como comprar jogos?
Ter 28 Mar 2017, 18:07 por Fael BC
» Fan Game - Pokemon Hau Adventures
Ter 28 Mar 2017, 10:20 por wawagames
» Muro das lamentações, desabafe aqui o que lhe aflige.
Seg 27 Mar 2017, 23:47 por Shaya