Tadeu Carneiro escreveu:Na verdade eu não falo do design das dungeons e sim do esquema, veja que desde OoT a maioria dos jogos da série possuem as 3 primeiras dungeons no esquema Floresta, Fogo e Água/Eletricidade.Razorkaos escreveu:Tadeu Carneiro escreveu:Eu gosto do Aonuma, mas ele trouxe um padrão pra série que hoje incomoda até ele: a jogabilidade do OoT.
Falo do formato das dungeons (Floresta, Fogo e Eletricidade/ Água). Esse padrão era pra ser exclusivo do OoT (notem que Zelda 1, Zelda 2, ALttP e nem LA possuem esse formato), mas acabou se tornando um padrão nos jogos de hoje e é algo que, embora tradicional, torna o jogo previsível.
Imagino que quandoi Aonuma diz em suas entrevistas que quer mudar a jogabilidade de Zelda no Wii U é disso que ele está falando. Mas a culpa é dele mesmo (e nossa, claro).
Hmmm deixa ver se eu entendi, o "formato das dungeons" que você diz, seria algo como "cada dungeon é ligada a um elemento" ou algo assim? se for, isso não tem nada a ver com jogabilidade. Veja bem, dungeons temáticas meio que surgiram no ALttP, e de certo modo, isso ajuda muito no level design.
O desafio deles, é criar dungeons novas com ideias novas: é saber criar formas novas e criativas de se usar o ambiente, a interação com o cenário, e a mecânica criada para aquele jogo. Era disso que eu falava no meu post anterior: alterar o padrão que a série adotou no OoT (deixando de ser top-down view, salvo pelos títulos de portáteis), não é necesário. Há elementos característicos da franquia, e abandoná-los pode não só enfurecer os fãs (público consumidor) mas também, descaracterizar o jogo ao ponto de ele ser uma "aberração", como é considerado Zelda II por muita gente.
Veja exemplos de séries que tentaram inovar demais, e só decaíram com o tempo: Final Fantasy e Sonic. Duas franquias enormes, que, com o passar do tempo, foram sendo mudadas a um ponto de serem irreconhecíveis, e curiosamente, estão tentando voltar as suas raízes.
Que fique claro, sou totalmente a favor de inovação, afinal, quem não arrisca inovar fica estagnado e obsoleto, não tem jeito. Uma hora, o produto enjoa, vira mais do mesmo. Mas ao mesmo tempo, há de se inovar com sabedoria, pra não descaracterizar o jogo e com isso, prejudicar o nome da franquia (não adianta dizer que não acontece, pois acontece sim, e mais uma vez, Sonic é exemplo aqui. Faça uma besteira uma vez, e ela sendo a mais recente, vai ser a mais marcante.)
Em ALttP a dungeon de fogo vem em um momento bem avançado do jogo, já no Dark World e a de Floresta é uma das últimas! E o pior é que SS meio que ajudou a eternizar isso, pois sendo o primeiro jogo da cronologia com as dungeons nessa ordem meio que justificou os outros jogos da série por serem assim. Sei lá, não vejo isso como um bom caminho.
Entendi o que você quis dizer, é referente a ambientação das dungeons. Bem, concordo, que manter sempre esse padrão fica meio tosco. Imagina se no Pokémon, todo mestre de primeiro ginásio usasse pokémon planta (ou seja lá qual o tipo for), ou se todo Megaman, o "primeiro boss correto" a ser enfrentado fosse do mesmo elemento (o que acabaria com a graça do jogo, de descobrir qual arma de boss é efetiva contra outro)...
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