Aula 1,
entendendo a mecânica do programa!
Seu primeiro programa
Aula 3,
Definindo posições de objetos na tela!
dando vida ao jogador!
Aula 5,
Limitando o movimeto do personagem!
entendendo a mecânica do programa!
- Spoiler:
Abra o programa, e clique em "Write Program".
Você vai estar no segundo lugar mais importante do programa, a tela de execução, nela você irá rodar seus jogos e aplicativos. Mas ainda não há nada para ser rodado.
Agora clique no botão "EDIT" que se encontra na parte inferior da tela de baixo.
Essa é a parte mais importante, a tela de edição, nela você digitará seus códigos, ela que vai fazer você ter dor de cabeça!
Agora vamos digitar as primeiras linhas de código, recomendo ativar o Caps Lock sempre que for digitar códigos, é um costume que você tem que adquirir. Digite:
CLS
PRINT"O Douglas é o meu senhor, devo tudo a ele!"
Agora volte na tela de execução, para isso aperte o botão "RUN" que se encontra ao lado do "EDIT".
Quando estiver na tela de execução aperte o botão START do console e veja o acontece.
Se tiver seguido o que eu falei aparecerá assim:
O Douglas é o meu senhor, devo tudo a ele!
OK
Explicação: O comando CLS apaga tudo que está na tela de execução, e o comando PRINT" " escreve na tela tudo que for colocado entre as áspas.
Agora volte para tela de edição e modifique o código, deixando-o da seguinte forma:
CLS
COLOR 3
PRINT"O Douglas é o meu senhor, devo tudo a ele!"
COLOR 0
E então execute o programa novamente, e veja o que acontece.
Explicação: o comando COLOR 3, fez com que a cor do que seria digitado pelo comando PRINT passasse a ser amarela, enquanto o comando COLOR 0 fez a cor voltar ao normal.
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DICA DA AULA: Digite LOAD"" na tela de execução, e entre o parenteses coloque o nome de algum jogo da galeria, logo em seguida pressione ENTER!
Exemplo:
LOAD"GAME4"
Fim da primeira aula, depois edito o tópico com a segunda!
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Seu primeiro programa
- Spoiler:
Hoje faremos nosso primeiro jogo, será um jogo simples para entender como funciona esse BASIC modificado, e quais são algumas de suas funções. Será um jogo de adivinhação de número, o computador vai "pensar" em um número e você terá de adivinhar qual é.
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Antes de começar a aula quero explicar uma coisa, quando você executava os códigos da aula passada, pode perceber que no final do que era escrito na tela aparecia um "OK", isso significa que o programa acabou, e que não a nada mais que se possa fazer, e por isso é exibido o "OK" no final de tudo.
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Abra o computador, e clique em "Write Program".
Vá para tela de edição e digite o seguinte:
CLS
INPUT"Em qual numero estou pensando";NO
Execute apertando START, se você tiver feito tudo certo aparecerá da seguinte forma:
Em qual numero estou pensando?
Explicação: Como você pode ver, o computador digitou na tela tudo o que você escreveu entre as aspas do comando INPUT"", mas, diferente do comando PRINT"", o comando INPUT"" não finalizou o programa, ou seja, não fez aparecer o "OK".
O comando INPUT"" tem como objetivo fazer uma pergunta, e assim, o programa não termina (não aparece "OK") enquanto não tiver uma resposta.
Tente responder a pergunta feita pelo INPUT"" digitando um número de 1 a 10, e em seguida, perceba que logo após sua resposta o computador digitou um "OK", isso mostra que somente quando recebeu a resposta ele finalizou o programa.
A resposta que você deu vai ser guardada pelo computador, ele vai transforma-la em uma variável, ou seja, ele vai separar um espaço na memória RAM do seu 3DS e guardar esse valor, e assim, ele pode apaga-la, compara-la com outro número e até mesmo muda-la. Mas para isso, é necessário definir uma variável, ou seja, é preciso criar um espaço na memória RAM do seu 3DS, e foi isso que fizemos, repare:
CLS
INPUT"Em qual numero estou pensando";NO
Usamos o “;" para separar o código INPUT"" e em seguida digitamos um "NO", ou seja, declaramos uma variável, quando colocamos "NO" após o INPUT"" mandamos o computador guardar a resposta recebida dentro dessa variável, tipo assim: "Computador, é o seguinte, você vai fazer uma pergunta, e quando receber a resposta, pegue o número e guarde-o dentro da variável "NO" ". Com isso, alocamos um espaço da memória e guardamos o número.
PS: Não precisa denominar a variável como NO, poderia ser qualquer coisa com letras maiúsculas, números e sem nenhum tipo de sinal, como por exemplo DOUGLAS444
Para entender melhor vamos praticar.
Na tela de edição, logo na linha debaixo de tudo que você já escreveu digite:
NO=NO+1
PRINT NO
Esse comando irá fazer com que o computador digite na tela, o resultado da sua resposta somada ao número 1, logo explicarei como e por que. Veja como deve ter aparecido:
Em qual numero estou pensando?
Em qual numero estou pensando?
2
3
OK
Explicação: O computador perguntou com o comando INPUT””, guardou sua resposta na variável “NO” que você definiu, somou a variável “NO” com o número 1 através do comando “NO=NO+1”, e digitou na tela a variável “NO” já modificada. Deu para entender não é?
Agora vamos aprender sobre o comando ”RND(x)”, com ele poderemos definir variáveis com um número escolhido pelo computador, ou seja, usaremos esse comando para fazer o computador escolher um número.
Esse comando funciona da seguinte forma:
VAR=RND(10)
Ou seja, a variável ”VAR” é igual a um número qualquer, de 0 a 10. Sempre que o programa for iniciado, a variável “VAR” receberá um valor diferente. Deu para entender? Não se preocupe, entenderá tudo na prática.
Modifique os códigos da tela de edição, de modo que ele fique assim.
CLS
NUM=RND(10)
INPUT"Em qual numero estou pensando";NO
IF NO==NUM THEN PRINT”Parabens voce ganhou!”
IF NO>NUM THEN PRINT”O número era maior”
Pronto,fizemos tudo nescessário para que o jogo funcione, agora vamos entendr como:
O “CLS” apaga tudo que está na tela, o “NUM=RND(10)” dá o valor de 0 a 10 para a variável “NUM”, o “ INPUT”” ” faz a pergunta, o “NO” recebe o valor da resposta recebida, e o resto do código compara o valor de “NO” com o valor de “NUM”, veja como:
“If” do inglês significa “Se”, e “then” significa “então”. Com isso temos:
“IF” - Se
“NO” - Sua resposta
“==” - For igual
“NUM” - Ao número escolhido pelo computador
“THEN” – Então
PRINT”Parabens você ganhou!” – Mostra a frase entre aspas
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DICA DA AULA: Para salvar um programa vá para tela de execução e digite SAVE"", entre as aspas digite um nome pequeno e simples. Com isso o seu jogo será colocado na galeria com o nome dado, e poderá ser jogado diretamente de lá.
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FIM DA SEGUNDA AULA
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Aula 3,
Definindo posições de objetos na tela!
- Spoiler:
Antes de iniciar a aula quero dizer a vocês que comentem mais sobre a aula, digam se entenderam se está complicado, falem se já conseguem criar jogos e etc. Assim ficará mais fácil para fazer os tutoriais.
Nessa aula aprenderemos um comando muito muito importante, então vamos lá!
Digite o comando:
CLS
Agora defina as seguintes variáveis:
LINHA=12
ESPACO=15
PLAYER$="☺"
Explicação:As duas primeiras variáveis definirão a posição do jogador na tela de excussão, enquanto a terceira define o jogador, perceba que ela está acompanhada de por um cifão, isso foi feito porque ela será uma variável diferente, sempre que desejarmos atribuir uma imagem a uma variável (como atribuímos o rostinho para o nosso jogador) será necessário colocar o cifrão, pois com isso, a variável vai aceitar símbolos, e não somente letras e números. Entenderemos melhor na prática.
Agora que a posição e a imagem no jogador foram definidas, precisamos dar um local na tela de execussão, para isso digite:
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT PLAYER$
Explicação:O comando LOCATE é responsável por definir a posição do cursor na tela de excussão, e funcona da seguinte forma "LOCATE X,Y", o X representa o número do local que o cursor vai estar na linha, enquanto o Y representa a linha em que o cursor ficará, com isso, quando colocamos "LOCATE ESPACO,LINHA", estamos mandando o cursor ir para linha cuja o valor é representado pela variável LINHA, e para o espaço cujogo o valor é representado pela variável ESPACO, ambas criadas anteriormente. Com a posição do cursor já definida, podemos mandar o programa digitar o jogador na tela, ou seja, o comando "PRINT PLAYER$" vai digitar a variável PLAYER$ na tela.
Execute o programa e veja o que acontecerá.
Se tudo der certo, a tela ficará toda preta e no meio aparecerá o nosso jogador. Lembre-se que ele só está lá porque mandamos o cursor para lá atrvés do comando LOCATE, que usou as 2 primeiras variáveis definidas "ESPACO" e "LINHA" para se localizar respectivamente no espaço 12 da linha 15.
Tente mudar a variável "ESPACO" e a variável "LINHA" e veja as diferentes posições que o jogador vai ocupar na tela quando o programa for executado. É bom ter em mente que cada linha tem 31 espaços, e que o programa exibe 24 linhas na tela.
Também tente mudar o símbolo dado para variavel "PLAYER$", e veja as diferentes imagens que o jogador pode assumir!
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DICA DA AULA: Procure jogos feitos no Petit Computer e adquira-os através de seus QR CODES, abram a tela de edição deles e tente entender seus códigos, foi assim que eu aprendi o que sei! XD
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FIM DA TERCEIRA AULA
-----------------------------
dando vida ao jogador!
- Spoiler:
- Hoje aprenderemos bastante coisa.
Abra a tela de edição e digite os seguintes comandos:
CLS
LINHA=12
ESPACO=15
PLAYER$="☺"
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT PLAYER$
Esses são basicamente os códigos usados na aula passada, como você já sabe o funcionamento destes, será fácil de entender a aula de hoje.
Modifique o código, deixando-o assim:
@INICIO
CLS
LINHA=12
ESPACO=15
PLAYER$="☺"
'---
@PLAYER
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT PLAYER$
Explicação: Os nomes precedidos de @ são chamados de tag e serão usados simplesmente para nomear determinadas partes dos códigos. Pode-se dar qualquer nome para uma tag, como por exemplo "@DOUGLAS_444", portanto que só sejam usados letras, números e o underline.
A tag "@INICIO" será usada para nomear a parte do código onde serão definidas as variéveis, e onde o comando CLS será usado. Enquanto a tag "@PLAYER" vai nomear a parte do código que faz aparecer o objeto PLAYER$ e que coloca o cursor no espaço e linha desejado.
O código (') que está seguido por (---) sera usado simplesmente para organização, perceba que ele esta separando os códigos da tag "@INICIO" dos códigos da tag "@PLAYER", esse código é usado justamente para adicionar comentários entre os códigos, tudo que está escrito depois do símbolo (') será ignorado pelo computador.
Agora digite o seguinte:
'---
IF BUTTON() == 8 THEN ESPACO=ESPACO+1
IF BUTTON() == 4 THEN ESPACO=ESPACO-1
IF BUTTON() == 2 THEN LINHA=LINHA+1
IF BUTTON() == 1 THEN LINHA=LINHA-1
GOTO @PLAYER
Explicação: No Petit Computer, o comando "BUTTON()" é usado para se referir a algum botão, além disso, como é possível ver no manual, na seção "Console Entry", cada botão do 3DS tem um número correspondente, por exemplo:
Direcional baixo = 2
Direcional cima = 1
Direcional esquerda = 4
Direcional direita = 8
Com isso em mente, já é possível entender o que acontece no código que acabamos de digitas, veja:
IF BUTTON() == 8 THEN ESPACO=ESPACO+1
(Se Botão For Igual ao Direcional da direita Então ESPACO=ESPACO+1)
No caso, se o botão desejado nessa condição não for pressionado, o programa passará para próxima condição, e assim por diante, caso nenhuma dessas condições seja realizada, o programa chegará no comando "GOTO @PLAYER", esse comando é bem simples, usamos ele para mandar o computador para outra parte do código, ou seja, se nenhuma das condições forem realizadas GOTO @PLAYER (Volte para o início do conjunto de códigos denominados pela tag @PLAYER)
Caso alguma das condições seja realizada, como por exemplo a primeira, uma das variáveis responsáveis pela posição do jogador será alterada, e logo em seguida o computador voltará a executar o código desde o princípio da tag @PLAYER devido o uso do comando GOTO, e assim, o jogador será colocado na sua nova posição.
Para entender melhor precisamos executar o programa, mas antes temos que fazer uma modificação no código, deixe-o da seguinte forma:
@INICIO
CLS
LINHA=12
ESPACO=15
PLAYER$="☺"
'---
@PLAYER
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT PLAYER$
'---
IF BUTTON() == 8 THEN ESPACO=ESPACO+1
IF BUTTON() == 4 THEN ESPACO=ESPACO-1
IF BUTTON() == 2 THEN LINHA=LINHA+1
IF BUTTON() == 1 THEN LINHA=LINHA-1
WAIT 5
GOTO @PLAYER
Nessa modificação apenas acrescentamos o comando "WAIT" entre antes do comando "GOTO" condições, fizemos isso para que o computador espere um pouco antes de voltar a executar os comados da tag @PLAYER.
Agora execute o programa e veja o que acontece, tente apertar os direcionais.
Basicamente o que aconteceu foi o seguinte:
O jogador apareceu na tela, na linha e espaço definido.
Ao apertar um direcional qualquer, o jogador se moveu da direção do botão, porém deixou um cópia idêntica para trás.
Como você pode ver, os controles e movimento do jogador está quase completo, mas precisamos apagar o rastro deixado pelo jogador, para isso faremos o seguinte:
Modifique o código , deixando-O da seguinte forma:
@INICIO
CLS
LINHA=12
ESPACO=15
PLAYER$="☺"
BORRACHA$=" "
'---
@PLAYER
WAIT 5
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT PLAYER$
'---
@CONTROLES
IF BUTTON() == 8 THEN GOTO @DIREITA
IF BUTTON() == 4 THEN GOTO @ESQUERDA
IF BUTTON() == 2 THEN GOTO @BAIXO
IF BUTTON() == 1 THEN GOTO @CIMA
GOTO @CONTROLES
'---
@CIMA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
LINHA=LINHA-1
GOTO @PLAYER
'---
@BAIXO
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
LINHA=LINHA+1
GOTO @PLAYER
'---
@ESQUERDA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
ESPACO=ESPACO-1
GOTO @PLAYER
'---
@DIREITA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
ESPACO=ESPACO+1
GOTO @PLAYER
'---
Explicação: Repare que fizemos o seguinte: Sempre que determinado botão for apertado, o computador será enviado para uma nova tag de códigos, como por exemplo a tag @CIMA, e essa tag fará o jogador atual ser apagado, mudará as variáveis de posição, e então mandará o computador de volta para tag @PLAYER, onde o novo jogador será desenhado. E assim o jogador ganhará movimento!
O comando WAIT 5 está sendo usado para fazer o computador aguardar um pouco antes de checar se algum botão está sendo apertado, com isso, a velocidade do jogador vai diminuir.
Para o programa, vá para a tela de execução e digite:
SAVE"aula4"
Execute o código e confirme o salvamento.
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FIM DA QUARTA AULA
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Aula 5,
Limitando o movimeto do personagem!
- Spoiler:
Nessa aula terminaremos o programa da quarta aula e aprendermos sobre o bendito comando "GOSUB"
------------------------------------
Carregue o programa da aula passada, o qual salvamos com o nome de "aula4". Logo em seguida, confira se o código está da seguinte forma, e caso haja alguma diferença não se esqueça de corrigir:
@INICIO
CLS
LINHA=12
ESPACO=15
PLAYER$="☺"
BORRACHA$=" "
'---
@PLAYER
WAIT 5
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT PLAYER$
'---
@CONTROLES
IF BUTTON() == 8 THEN GOTO @DIREITA
IF BUTTON() == 4 THEN GOTO @ESQUERDA
IF BUTTON() == 2 THEN GOTO @BAIXO
IF BUTTON() == 1 THEN GOTO @CIMA
GOTO @CONTROLES
'---
@CIMA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
LINHA=LINHA-1
GOTO @PLAYER
'---
@BAIXO
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
LINHA=LINHA+1
GOTO @PLAYER
'---
@ESQUERDA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
ESPACO=ESPACO-1
GOTO @PLAYER
'---
@DIREITA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
ESPACO=ESPACO+1
GOTO @PLAYER
'---
Logo abaixo da última linha de códigos, digite o seguinte:
@BORDAS
LOCATE 1,1
PRINT"OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO"
LOCATE 1,24
PRINT"OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO"
LOCATE 1,2
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,3
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,4
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,5
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,6
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,7
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,8
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,9
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,10
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,11
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,12
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,13
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,14
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,15
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,16
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,17
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,18
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,19
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,20
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,21
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,22
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,23
PRINT"O (29 espaços) O"
'---
Executem o programa.
Caso você tenha feito tudo corretamente, perceberá que não aconteceu nada de diferente com o programa, tudo estará como antes... Sabe me responder porque? Basicamente o programa não está executando os códigos da nova tag "@BORDAS", pois não há nada que leve o computador para esa parte do código. Normalmente usaríamos o comando "GOTO" para mudar isso, mas... E quando o computador terminat de executar os códigos da tag "@BORDAS"? Teremos de usar novamente o comando "GOTO" para mandar o computador para o início do código?... Para evitar o constante uso do comando "GOTO", existe um outro comando, esse outro comando tem a capacidade de levar o computador para determinada parte do código e faze-lo voltar quando este tiver executado os códigos desejados, esse comando é chamado de "GOSUB".
Faça as alterações no código deixando-o da seguinte forma:
@INICIO
CLS
GOSUB @BORDAS
LINHA=12
ESPACO=15
PLAYER$="☺"
BORRACHA$=" "
'---
@PLAYER
WAIT 5
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT PLAYER$
'---
@CONTROLES
IF BUTTON() == 8 THEN GOTO @DIREITA
IF BUTTON() == 4 THEN GOTO @ESQUERDA
IF BUTTON() == 2 THEN GOTO @BAIXO
IF BUTTON() == 1 THEN GOTO @CIMA
GOTO @CONTROLES
'---
@CIMA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
LINHA=LINHA-1
GOTO @PLAYER
'---
@BAIXO
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
LINHA=LINHA+1
GOTO @PLAYER
'---
@ESQUERDA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
ESPACO=ESPACO-1
GOTO @PLAYER
'---
@DIREITA
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT BORRACHA$
ESPACO=ESPACO+1
GOTO @PLAYER
'---
@BORDAS
LOCATE 1,1
PRINT"OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO"
LOCATE 1,24
PRINT"OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO"
LOCATE 1,2
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,3
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,4
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,5
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,6
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,7
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,8
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,9
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,10
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,11
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,12
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,13
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,14
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,15
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,16
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,17
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,18
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,19
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,20
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,21
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,22
PRINT"O (29 espaços) O"
LOCATE 1,23
PRINT"O (29 espaços) O"
'---
RETURN
Executando o códigos poremos ver que houve diferença, não é? Isso aconteceu pois o comando "GOSUB @BORDAS" levou o computador para a nova tag, e o comando RETURN fez com que o computador voltasse a executar o que executava antes.
Perceba que os comando da tag @BORDAS criaram uma margem na tela, no caso, as margens são formas pela letra "O", porém pode-se usar qualquer outra letra, ou até mesmo símolos.
Agora que já definimos as margens da tela, vamos limitar o jogador para este não ultrapasse-as. Mude os códigos da tag "@PLAYER" deixando-os da seguinte forma:
@PLAYER
WAIT 5
IF ESPACO < 3 THEN ESPACO=2
IF ESPACO >29 THEN ESPACO=30
IF LINHA<3 THEN LINHA=2
IF LINHA>22 THEN LINHA=23
LOCATE ESPACO,LINHA
PRINT PLAYER$
Explicação: Com essas condições evitaremos que o jogador ocupe as posições das margens. Repare por exemplo que se o jogador ocupar um espaço menor que 3, a variável "ESPACO" será automaticamente igualada a 2, evitando assim que o personagem ocupe o espaço 1, que é onde se encontra a margem.
Pare o programa e salve com o nome de "aula4".
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FIM DA QUINTA AULA
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Última edição por douglas444 em Ter 25 Set 2012, 10:49, editado 23 vez(es)
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