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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 Empty Re: [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

    Mensagem por MarcoJunior Dom 08 Jul 2012, 06:21

    Ótimo tópico, parabéns Zoro! Very Happy
    -----------------
    Jogos no estilo Metal Gear não fazem muito o meu estilo (não costumo a me prender em uma aventura acabo enjoando, prefiro várias "jornadas" ou jogos esportivos), mas é fato que a franquia tem vários jogos Top, uma das melhores!

    Parabéns Solid Snake pelos 25 anos!
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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 Empty Re: [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

    Mensagem por felink Dom 08 Jul 2012, 20:29

    Eu queria jogar o MGS 4 ,mas é só de ps3 ,queria ver se ele é melhor que o Snake Eater
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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 Empty Re: [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

    Mensagem por Walter 007 Dom 08 Jul 2012, 21:54

    felink escreveu:Eu queria jogar o MGS 4 ,mas é só de ps3 ,queria ver se ele é melhor que o Snake Eater

    Pra mim, MGS3>>>MGS4>>>MGS1>>>MGS2>>>MGSPW
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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 Empty Re: [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

    Mensagem por Guilherme Alves Dom 08 Jul 2012, 21:56

    o melhor Metal Gear dos que eu joguei é o Metal Gear Solid 4, pena que foi na casa do meu amigo já que não tenho PS3.
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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 Empty Re: [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

    Mensagem por UchihaZoro Dom 08 Jul 2012, 22:04

    Minha preferencia irá para o Twin Snakes, simplesmente épico. Logo em seguida o Snake Eater e o MGS 4.
    E logo após, mas não menos importante MGS 2 e Piece Walker.
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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 Empty Re: [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

    Mensagem por Walter 007 Dom 08 Jul 2012, 22:08

    UchihaZoro escreveu:Minha preferencia irá para o Twin Snakes, simplesmente épico. Logo em seguida o Snake Eater e o MGS 4.
    E logo após, mas não menos importante MGS 2 e Piece Walker.

    Eu também adoro o The Twin Snakes, achei bem melhor que a versão de ps1.
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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 Empty Re: [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

    Mensagem por Sora_DR Dom 08 Jul 2012, 22:32

    O meu preferido sem duvidas é MGS3 tudo nele é épico principalmente os Bosses que são incríveis e também por ser o Naked Snake/Big Boss que se joga e eu acho ele muito mais legal que o Solid Snake Rolling Eyes /CORRE
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    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 Empty Re: [Especial] Metal Gear Solid 25 Years

    Mensagem por UchihaZoro Seg 23 Jul 2012, 16:44

    Kojima fala sobre os 25 anos de Metal Gear


    O PlayStation Blog divulgou uma excelente matéria com Hideo Kojima, o criador da série Metal Gear, que completa neste ano 25 anos. Kojima falou sobre todas as suas criações, quais foram os fatores de motivação e o que ele achou do resultado.

    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 7617071960_d97ba8ded3_z

    Metal Gear | 1987 | (MSX2)

    Hideo Kojima: Neste ano eu comecei a trabalhar na indústria de jogos eletrônica, como designer e planner de jogos. Eu era muito jovem, entre a primeira geração da indústria no Japão. Eu já tinha uma certa reputação quando comecei a trabalhar, mas o primeiro jogo que trabalhei por meio ano foi cancelado. Não sabíamos quando iríamos terminá-lo, e um dia meus superiores me chamaram para avisar que ele seria cancelado.

    Eu pensei em deixar a companhia e procurar outro trabalho, mas eles ofereceram a chance de desenvolver um jogo de combate para o MSX. O resultado desta oferta foi o primeiro Metal Gear. Foi lançado há exatos 25 anos. Todos sabíamos da limitação técnica do MSX, e eu não queria fazer jogos de guerra. Então decidi criar algo parecido com o filme Fugindo do Inferno algo envolvendo uma fuga, e no final, fiz um jogo de espionagem.

    Metal Gear teve boas análises, e como planner tive que criar alguns rascunhos para o jogo. Eu não tinha muitas ferramentas, então tive que ir aos programadores e dizer exatamente o que tinha em mente e o que queria que eles fizessem.

    Voltando, os programadores tomaram as decisões finais, em vez dos planners, o que me irritou bastante. Queria dar a palavra final nos jogos que eu criava, então pedi que um esquema de roteiro fosse feito, para que eu colocasse sons e animações onde quisesse. Foi assim que Snatcher nasceu.

    Metal Gear Solid | 1998 | (PlayStation)

    Hideo Kojima: Eu estava fazendo jogos como Policenauts, e ouvi rumos sobre um console que poderia criar polígonos em tempo real. Isso realmente chamou minha atenção, já que a maior atração dos jogos é a sensação de ação, e fiquei intrigado para ver o que poderia ganhar com aqueles polígonos. Metal Gear é um jogo de esconde-esconde, e pensar em fazer isso com uma câmera que poderia mudar de posição realmente me empolgou. Então parei de fazer jogos com roteiros e voltei a pedir favores aos programadores desde mundo 3D.

    Eu fui o designer de Metal Gear Solid, mas não fui o produtor, então não sabia o orçamento, data de lançamento, ou o progresso do jogo. Lembro de me falarem a data de lançamento e eu não poderia fazer nada, são memórias tristes para mim.

    Na Kojima Productions, sou diretor, produtor e designer de jogos; eu tenho controle sobre o orçamento, e falo sobre o que fazer e o que não fazer, especialmente sobre contratações. De fato, as pessoas que trabalharam no primeiro Metal Gear Solid ainda são do núcleo da Kojima Productions.

    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty | 2001 | (PlayStation 2)

    Hideo Kojima: Metal Gear Solid vendeu muito bem pelo mundo; foi um grande sucesso. Quando soube do hardware para o PlayStation 2, queria fazer algo novo. Com isso em mente, todas as cenas de cortes focaram em detalhes como expressões faciais, mas queria dar mais atenção aos arredores, ver como poderia mudá-los em tempo real. Jogos mais atuais, como Call of Duty seguiram essa tendência de fazer os ambientes mais realísticos.

    Já que Metal Gear Solid vendeu tão bem, eu tive um bom orçamento para MGS2, então pude trabalhar com pessoas como Harry Gregson-Williams, com quem eu já queria trabalhar há algum tempo, mas sempre falavam que o orçamento não dava. Estavamos sobre muita pressão, mas ao mesmo tempo adorei a liberdade de criação que tive para fazer o jogo.

    Também pudemos promover o jogo em paralelo a sua produção. Lembro de receber aplausos na E3 2000, e gostei muito disso. Olhando para trás, tenho boas memórias do desenvolvimento de Metal Gear Solid 2.

    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 7617070994_95a40372fa_n
    [Especial] Metal Gear Solid 25 Years - Página 2 7617070664_31c1391390_n

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater | 2004 | (PlayStation 2)

    Hideo Kojima: Embora MGS2 tenha vendido bem, muitas fãs de Snake ficaram chateados por Raiden ser o protagonista principal; recebemos muitas reclamações sobre isso. Tivemos muitos comentários sobre a história se desvendando muito rápido; criamos uma grande agitação. Com isto em mente, criamos Snake Eater.

    Naquele tempo, eu não era apenas o designer, mas também gerente, cuidando do estúdio. Nós estávamos desenvolvendo muitos projetos ao mesmo tempo, como Boktai, Zone of the Enders, e The Twin Snakes. Achei que seria muito difícil desenvolver Snake Eater como o líder de criação, então tentei delegar responsabilidades aos novos contratados do estúdio. Isso não deu certo no final, mas foi minha primeira tentativa.

    Depois que MGS3 estava terminado, para deixar claro que o próximo Metal Gear não seria dirigido por mim, enquanto estávamos pela Europa, anunciamos que o próximo diretor seria Alan Smith, um pseudônimo.

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots | 2008 | (PlayStation 3)

    Hideo Kojima: O PlayStation 3 era um sistema bastante complexo; os jogos tinham que ser desenvolvidos em três fases. No final do projeto de Metal Gear Solid 4, tinhamos quase 200 pessoas trabalhando nele, com três diretores (embora muitas vezes foram diretores apenas em nomes, e eu acabei fazendo muita coisa). Por isso o jogo foi atrasado.

    Fizemos MGS4 com base em um método Japonês. Naquela época, a tendência estava para jogos de mundo aberto, mas decidir não dar atenção a isso e seguir outro caminho. Eu já tinha sentido que precisava criar algo parecido com o que estamos fazendo com a Fox Engine.

    Para desenvolver a Fox Engine, eu tinha que entender como as coisas funcionavam em todos os lugares, então passei um ano e meio visitando estúdios ao redor do mundo, e como japoneses, podemos ver como as outras pessoas trabalham e reconhecer, com muito respeito, que o trabalho deles é melhor que o nosso.

    Já que a Fox Engine levaria muito tempo para ser criada, começamos a trabalhar em Peace Walker.

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    Metal Gear Solid: Peace Walker | 2010 | (PlayStation Portable)

    Hideo Kojima: Não só desenvolvemos Peace Walker para o PSP por ele ser um console popular no Japão, mas também com o conceito de Transfarring em mente, então, como um teste, desenvolvemos para o PSP. O Transfarring já está funcionando, mas foi algo que planejamos desde o início.

    Acho que Peace Walker foi um sucesso. Pudemos fazer muito do que queríamos, por exemplo, todo o aspecto social que não conseguimos no PS3. Com um hardware mais simples, pudemos focar em fazer as coisas que estávamos tentando.

    Fox Engine

    Hideo Kojima: A Fox Engine está quase finalizada, mas a única maneira de garantir que funciona é criando um jogo ao mesmo tempo e melhorar o motor com nossos ferramentas conforme avançamos. Originalmente, iríamos fazer isso para Metal Gear Rising: Revengeance, mas muita coisa aconteceu no caminho e, em vez disso, está sendo feito com o motor que a Platinum Games tem.

    Os estúdios de produção no Japão estão quase extintos, um fato que reconhecemos há quase 10 anos e, apesar da Fox Engine não estar finalizada, estamos prontos para mostrar o que podemos fazer, em 30 de agosto no Japão, para ser mais específico.


    Fonte: Gamegen

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