Plataforma: Xbox One / PC
Versão Analisada: PC
Desenvolvedora: Comcept e Armature Studio
Publicadora: Microsoft Studios
Lançamento: 2016
Gênero: Plataforma/ Metroidvania / Ação/ Exploração
Introdução
ReCore é uma nova aposta da Microsoft para a geração atual de consoles e PC, fugindo um pouco do padrão AAA estabelecido na indústria, o título tenta entregar uma experiência nova, sem abusar de um orçamento exorbitante ou de um grande período de desenvolvimento. Ele foi anunciado durante a E3 de 2015, tendo os estúdios Comcept e Armature Studio como responsáveis.
Por conta de seus desenvolvedores, comparações prévias com a franquia Megaman e Metroid Prime foram feitas pela mídia, mas o jogo também abusa de inspirações mais extravagantes, dentre as quais uma direção artística próxima a de Mad Max.
Narrativa
Sem explicar muito ao jogador, ReCore conta a história de Joule Adams, que integra uma equipe de terra formação, cuja a missão é tornar a região de New Eden em um espaço habitável para os seres humanos, que estão sem lar, após a Terra ter sido devastada em um evento anterior. Para tanto, eles contam com a ajuda dos Corebots, ajudantes mecânicos baseados em animais, que podem realizar diversas funções e possuíam um elo de amizade com os membros da equipe.
Os problemas começam após a protagonista despertar de seu sono criogênico, descobrindo que não apenas o projeto parece estar paralisado, como também que alguns robôs se voltaram contra os homens. Assim ela se junta a Mack, uma unidade robótica e parte em uma jornada para descobrir o que aconteceu com a sua equipe e desvendar os motivos que levaram os Corebots a se revoltarem.
A maior parte da história é contada por meio de cenas de corte, porém para realmente entender a narrativa e seus personagens, o jogador precisa acessar áudio logs, que oferecem uma forma inteligente de se contar a história, sem distrair o jogador da campanha principal. A personalidade da protagonista é um dos pontos mais interessantes do jogo, bem-humorada e corajosa, se relacionando muito bem com os seres que a cercam, em especial seus companheiros robóticos, que falam em uma língua especial, mas ainda assim conseguem entregar personalidades distintas e são bastante amáveis.
Não vou entrar mais profundamente na história, pois o descobrimento tem um papel chave na narrativa. Todavia posso confirmar que ela é razoavelmente complexa e bem escrita, mas extremamente dependente dos áudio logs e por consequência um jogador apresado vai ter a impressão de ter perdido alguma coisa.
Opinião: Pessoalmente eu achei a sinergia da protagonista com seus companheiros simplesmente fenomenal, ela segue o mesmo padrão visto em filmes ou séries com animais e por mais que os robôs tenham sua própria língua, sua comunicação é surpreendentemente compreensível. A história é boa, mas nada memorável e o fato de estar na forma de colecionáveis combina, perfeitamente, com o gameplay, mas pode ser inconveniente para o jogador comum.
Visuais e Som
Podemos dividir os ambientes do jogo em duas partes, o mundo externo, uma região praticamente deserta e o mundo interno, composto pelas estruturas humanas e formações naturais, como cavernas. É na primeira região que os jogadores vão passar a maior parte do tempo, ela é um enorme deserto que contém algum maquinário e formações rochosas que abusam de tons pasteis para passar a impressão de solidão, o resultado dessa escolha de cores é um mundo acreditável, mas não necessariamente amigável a exploração, já que algumas plataformas e segredos se misturam com o plano de fundo, passando despercebidos a um olhar menos atento.
Já os ambientes internos utilizam uma combinação de cores metálicas escuras, com tons absurdamente claros e próximos de um aspecto neon. O resultado dessa combinação são regiões que apesar de internas, passam a impressão de serem mundos próprios, com temas que remetem a velhos clichês do gênero como fogo ou gelo. As cores vibrantes também possuem papel fundamental na resolução de quebra-cabeças e no combate, servindo para justificar a seleção de armas e estratégias da protagonista.
Passando para a parte mais técnica do jogo, os modelos dos personagens e alguns objetos são muito bem definidos, possuindo um traço cartunesco mas que não chega a ser completamente cel shading. Todavia, os cenários são pobres em geometria, com formas bastantes simples e regulares, que quando somadas a baixa qualidade das texturas, passam a impressão de se tratar de um jogo do final da geração passada. A taxa de frames também é inconstante em momentos que não deveria ser, por exemplo, durante um combate com três inimigos ela é estável, mas por algum motivo ela cai, esporadicamente, em seções de exploração.
A parte sonora é bastante tímida, a fim de auxiliar na sensação de solidão a desenvolvedora optou por cenários onde a música de fundo é composta apenas por efeitos locais, a decisão teria sido acertada se não houvessem pequenos momentos exagero, onde uma música de fundo parece aparecer do nada apenas para apontar que o jogador fez uma descoberta, ou venceu um obstáculo. Os efeitos sonoros também não apresentam nada de especial, mas são competentes e cumprem parcialmente bem o seu propósito. A única crítica se refere aos ambientes internos, dentro das enormes construções metálicas era de se esperar que houvesse um pouco mais de eco, o que na maioria das vezes não é o caso.
No final o jogo deixa bem claro que não se trata de um título AAA, mas sim de um produto de orçamento mais baixo, adentrando o território de um produto tipo B. Tanto seus visuais quanto sua sonoplastia são no máximo medianos, o que é uma pena, já que o design geral dos personagens, assim como o das construções mostra bastante potencial.
Opinião: Provavelmente o aspecto mais decepcionante do jogo são seus visuais, eles gritam um produto tipo B, mas acho que o carisma do jogo é suficiente para ignorar seus problemas estéticos. A taxa de frames é estranha, mas completamente viável nos computadores, porém a versão do Xbox One parece estar sofrendo mais com esse problema.
Gameplay
Com mentes como a de Mark Pacini (Metroid Prime) e Keiji Inafune (Megaman) por detrás do projeto, era de se esperar que o jogo emprestasse bastante dessas franquias, algo que fica evidente logo nos primeiros minutos de gameplay. A inspiração vinda de Megaman se faz na forma como o combate é realizado, basicamente temos o mesmo esquema de jogo da franquia Legends, com uma visão em terceira pessoa e combate com armas de médio alcance.
As diferenças aparecem na agilidade de Joule que consegue saltar e desviar do fogo inimigo com bastante facilidade, na presença dos companheiros robóticos que auxiliam de formas diferentes indo desde distrações até combate corpo a corpo e na existência de um gancho, que quando utilizado de forma correta permite a coleta do núcleo dos robôs inimigos, oferecendo pontos que podem ser utilizados para aprimorar os personagens.
Fora dos combates vemos um pouco de Metroid Prime, com mapas interligados que só podem ser acessados com determinadas habilidades ou itens e uma quantidade substancial de backtracking. Mas a inspiração que mais salta aos olhos com certeza vem na forma das seções de plataforma e na enorme quantidade de colecionáveis, se portando da mesma forma de clássicos como Banjoo & Kazooie, com mapas recheados de segredos e que exigem atenção e paciência para serem explorados. O jogador também irá encontrar uma boa dose de quebra-cabeças, a maioria deles se baseia no uso de cores ou em uma habilidade/companheiro especifico e em robusto sistema de customização, que permite aprimorar a arma da protagonista, assim como as habilidades de seus parceiros.
Essa enorme variedade de mecânicas e inspirações acabam sendo o ponto mais alto do jogo, mas também um dos seus problemas mais fundamentais. Ao tentar abraçar todas essas mecânicas o jogo acabou tornando-as superficiais, sendo que em nenhum momento ele consegue superar a fonte de inspiração, se resumindo apenas a copia-las da forma mais básica possível.
O resultado é um combate que apesar de divertido e variado, não faz muito para impressionar o jogador, se tornando monótono em suas horas finais. Seções de plataforma que não exigem muito pensamento, se restringindo a caminhos lineares, quebra-cabeças que oferecem apenas uma solução e colecionáveis que deveriam ser opcionais, mas são utilizados para inflar o tempo de jogo. (ex: colete 'x' desses para abrir a porta 'y', que está atrás do portão 'z', que precisa da arma 'w' para ser atravessado).
Opinião: Como amante de jogos onde a coleta de itens é uma parte fundamental, eu não tive problemas em passar meu tempo explorando cada pedacinho do ambiente, mas tem um aspecto dessa mecânica que eu achei muito mal desenvolvido. Em momentos mais avançados do jogo, o progresso dentro da história é impedido por uma barreira, que só pode ser ultrapassada caso o jogador tenha uma quantidade “X” de itens, por consequência grande parte do conteúdo que deveria ser opcional, acaba sendo obrigatório.
Isso é um problema porque pega o jogador de surpresa e passa a impressão de estar lá apenas para aumentar o tempo da campanha principal, que no meu caso foi terminada em pouco mais de 10 horas.
Isso é um problema porque pega o jogador de surpresa e passa a impressão de estar lá apenas para aumentar o tempo da campanha principal, que no meu caso foi terminada em pouco mais de 10 horas.
Veredito
ReCore é um título que poderia ter usado de um pouco mais de investimento e tempo de desenvolvimento, seus problemas técnicos são bastante aparentes e não é algo que se espera de um título publicado por uma grande empresa, ainda que ele seja vendido por 2/3 do valor de um jogo comum ($40 ou R$122). Porém, ele apresenta uma junção de mecânicas que o faz apelar para os órfãos das franquias Metroid Prime e Megaman Legends, ao mesmo tempo que oferece algo que tenta agradar aos demais públicos.
Infelizmente a falta de aprofundamento nas mecânicas de jogo impedem que ele se torne algo memorável, sendo um daqueles jogos a ser apreciado entre grandes lançamentos.
Opinião final: Esse foi um dos jogos mais difíceis de analisar que eu já encontrei, a enorme variedade de mecânicas, torna complicada a sua descrição, ao mesmo tempo que sua falta de profundidade, dificulta escolher uma característica marcante.
Todavia, minha passagem pelo jogo foi agradável, sendo que no final seus pontos positivos acabam superando os negativos, tornando-o uma experiência divertida e que vale a penas ser apreciada, especialmente pelos fãs das franquias citadas acima.
Todavia, minha passagem pelo jogo foi agradável, sendo que no final seus pontos positivos acabam superando os negativos, tornando-o uma experiência divertida e que vale a penas ser apreciada, especialmente pelos fãs das franquias citadas acima.
Nota técnica: 65/100
Nota pessoal: 75/100
Última edição por vits em Qui 15 Set 2016, 18:10, editado 1 vez(es)
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