A franquia Zelda é uma das mais fundamentadas dentro do catálogo da Nintendo, tendo feito uma legião de fãs ao longos dos anos e praticamente criando um novo gênero. Apesar de pouco utilizado "Zeldalike" é um termo que descreve jogos que seguem as premissas básicas da franquia, de forma semelhante a termos como Roguelike e Metroidvania são usados para categorizar jogos que tomam grande inspiração em Rogue e Metroid/Castlevania respectivamente.
Então enquanto esperamos pelo lançamento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, porque não aproveitamos para testar esses jogos e ver se eles conseguem divertir, tanto quanto a franquia original? E no espírito do Mês Zelda, eu criei uma lista de alguns desses jogos, em ordem de semelhança (maior para o menor), espero que gostem:
Começando pelo maior clone da franquia Zelda, temos Golden Axe Warrior desenvolvido pela própria Sega e lançado para o Master System, a fonte inspiração é o primeiro jogo da aclamada série da Nintendo. Aqui a história é bastante simples, nós controlamos um herói novato que deve partir em busca de nove cristais, espalhados em diferentes masmorras para poder obter o poder do Golden Axe e finalmente libertar o mundo da ameaça de Death Adder.
O gameplay é tirado diretamente do primeiro Zelda, com um cenário totalmente aberto que incita a exploração livre ao mesmo tempo que a limita por uma série de obstáculos que exigem um item ou habilidade especifica para serem ultrapassados. Esses itens são encontrados dentro de masmorras escondidas pelo mundo, cada uma dessas masmorras contém uma série de salas, algumas com inimigos e outras com quebra-cabeças simples, ao vencer os desafios das masmorras o jogador é premiado com um confronto contra um chefe, repetindo esse processo nove vezes obtemos o item chave do jogo e com este podemos derrotar o chefe final.
Até aqui tudo parece uma cópia exata do primeiro Zelda, mas as diferenças são bastante notáveis ao longo do gameplay, como por exemplo na utilização de um machado ao invés de uma espada, o que na realidade resume todas as diferenças entre os dos jogos. Mas na defesa do título da Sega, ele acaba aprimorando o que foi feito pela Nintendo, o combate é um pouco mais fluído, ele possuía mais segredos e no geral é um título mais “justo” e fácil de se jogar do que o primeiro Zelda.
Ele foi lançado exclusivamente para o Master System, sendo um dos jogos mais raros do aparelho, mas para quem possui Xbox 360 ou PS3, pode adquiri-lo por meio da coletânea Sonic's Ultimate Genesis Collection, que traz 48 jogos clássicos da empresa e custa módicos 80 reais.
Para os interessados em uma análise mais aprofundada sobre esse jogo, existe um excelente artigo sobre ele aqui mesmo no fórum Nintendo Blast, soube que o autor também é um cara bem bonito e gente boa, então para quem se interessar, aqui o LINK.
Voltando ao jogo, Oceanhorn caminha na frágil linha entre inspiração e plágio descarado, a começar por sua direção artística que utiliza uma mistura entre cel shading e estilo chibi, com personagens com corpos pequenos e cabeças relativamente grandes. Os visuais são complementados por belíssimos efeitos de partículas, com especial cuidado para as interações entre os personagens e a água. Falando em água ela tem um papel fundamental no desenrolar do jogo, pois este se passa em uma série de ilhas que em tempos distantes faziam parte de um poderoso reino, mas que foi destruído por anos de guerra contra um espírito maligno e seus seguidores. Séculos após esses eventos, o protagonista Hero acorda sozinho em sua cabana, seu pai que o havia acompanhado até então está desaparecido, cabendo ao pequeno menino partir em uma aventura para reencontra-lo, no meio do caminho ele descobre que seu pai faz parte de uma antiga linhagem de guerreiros heróis que são os únicos que podem impedir a ressurreição do espírito maligno e ativação de uma arma de destruição em massa.
É no gameplay que as semelhanças se tornam óbvias, o mundo é estruturado na forma de diversas ilhas, o acesso a essas é feito com o auxílio de um barco e o jogador é quase livre para visita-las na ordem que bem entender. O combate é baseado no uso de uma espada e um escudo, mas pode ser apimentado por meio de itens como bombas e flechas, todavia a principal função desses itens é dentro das masmorras, onde são utilizados na resolução de quebra-cabeças e durante os confrontos com os chefes. Estes após serem derrotados oferecem ao jogador medalhões, sendo que três destes são necessários para avançar até o confronto final.
As semelhanças não param por aí, além dos itens principais, o jogador pode coletar pedaços de coração que ampliam a saúde de Hero, assim como artefatos mágicos que oferecem poderes sobre os elementos e quando entediado é possível passar o tempo com um minigame de pescaria, ou explorar locais já visitados com novos itens que oferecem acesso a regiões secretas. Até mesmo os problemas da franquia Zelda fazem uma aparição em Oceanhorn, como no sistema monetário, que oferece poucas opções de uso, deixando o jogador com uma carteira cheia e inútil durante grande parte da jogatina ou na existência de um “tutor” cuja função é encher nossa paciência com dicas de como proceder nos desafios.
Em suma a única coisa que separa esse jogo de total plágio é a existência de um sistema de progressão atrelado a níveis, o curioso desse sistema é que ao invés de ser baseado na coleta de experiência por de combate, ele é atrelado ao sistema de conquistas do jogo, ou seja, cada conquista equivale a uma quantidade de experiência dando motivos para o jogador tentar obter todas. Ainda que seja um jogo com quase nada de original, Oceanhorn ainda é bastante divertido em suas 12 horas de duração, tem visuais belíssimos e uma trilha sonora magnifica que conta com composições de Nobuo Uematsu (Final Fantasy) e Kenji Ito (série Mana).
O jogo está disponível para PC ao custo de 30 reais, com versões para PS4 e Xbox One chegando até o final de agosto (2016). Ele também possui uma versão para iOS, mas essa além de ser incompleta, tem a sua dificuldade reduzida para compensar a imprecisão dos controles, fazendo com seja a menos recomendada.
Criado na geração 16 bits para o Mega Drive, Crusader of Centry foi chamado de a “resposta da Sega para Zelda: ALttP” pela mídia da época, tendo sido desenvolvido pelo pessoal da Nextech e lançado em 1994. A trama gira em torno de Corona, um garoto comum que acabou de comemorar seu aniversário de 14 anos e recebeu como presente a habilidade de se comunicar com os animais e antiga espada de seu falecido pai, infelizmente esses presentes não foram de graça e Corona acabou perdendo a capacidade de entender a fala humana, agora ele parte em uma aventura a fim de recupera-la.
Os visuais e sonoplastia do jogo são bastante ordinários para a época, não saltando os olhos em nenhum momento e passando a impressão de um RPG qualquer. Todavia gameplay é um onde as coisas realmente brilham, se baseando na franquia Zelda, aqui temos uma espécie de ARPG com enfoque na resolução de quebra-cabeças, exploração e utilização de itens para contornar desafios. O jogo é repleto de masmorras, que normalmente culminam em um confronto com uma criatura monstruosa e na obtenção de uma nova habilidade.
O diferencial jaz na forma como algumas dessas habilidades funcionam, além de itens tradicionais, o jogador obtém a amizade de uma série de animais diferentes, que passam a acompanha-lo oferendo seus poderes ao protagonista. Até dois desses animais podem ser equipados ao mesmo tempo e suas habilidades são bastante variadas, além dos animais, Corona conta com uma espada que pode ser atirada como um bumerangue e a capacidade de pular, que oferece acesso a diversas áreas ao longo da aventura.
No geral é um jogo muito interessante principalmente pela sua história, que além de contar com viagem temporal (que a Nintendo copiou na cara dura em OoT), ainda traz uma reflexão séria sobre o que nos faz humanos e se realmente os monstros são sempre os vilões, algo completamente inesperado em um jogo destinado a crianças e adolescentes. Seu maior problema é sua curta duração, um jogador novato pode termina-lo em pouco de 8 horas, apesar dele possuir uma série de colecionáveis que podem aumentar consideravelmente sua vida útil.
Estando disponível apenas para o Mega Drive esse é um jogo bastante difícil de se obter, já que suas vendas medianas o fizeram bastante raro, colocando ele como um dos jogos mais caros do console da Sega. Sendo assim emuladores acabam sendo o jeito mais fácil de se aproveitar essa pérola da quarta geração de consoles.
Originalmente pensado para o Nintendo 64, com a ideia de preencher o vácuo causado pela ausência de um Pokemon RPG na plataforma, Kameo: Elements of Power passou por diversas reformulações até se tornar um Zeldalike, lançado como parte da lineup inicial do Xbox 360 em 2005. As semelhanças com a popular franquia da Nintendo ficam claras já na direção de arte do jogo, Kameo é uma menina fada, pertencente a raça dos elfos (orelhas pontudas), que usa roupas verdes e cujo o principal inimigo é um senhor da guerra de pele esverdeada.
E as semelhanças não param por aí, em Kameo temos que percorrer um campo aberto que interliga outras áreas, que são liberadas conforme obtemos habilidades específicas. Essas habilidades vêm na forma dos Elemental Sprites, que são espíritos de criaturas que habitam nesse mundo e quando libertadas, se fundem a protagonista dando a ela a capacidade de se transformar na dita criatura, oferecendo um novo leque de habilidades. No total, são 10 Sprites diferentes, que podem ser encontrados em regiões diversas do mapa, assim como dentro das dungeons do jogo, onde são usados a exaustão tanto no combate com os chefes quanto nos desafios e quebra cabeças.
Além dos Sprites, ao longo da aventura podemos encontrar itens que conferem vantagens a personagem, como as Elemental Fruits, que são itens colecionáveis usados para aprimorar as habilidades dos Sprites e os Elixirs of Life que ampliam a barra de saúde da protagonista e normalmente estão escondidos no mapa. O jogo também apresenta um modo multiplayer co-op, mas que não compreende a campanha inteira e exige o jogo terminado no modo single player, para ser completamente desbloqueado.
Apesar de ser um dos melhores trabalhos da RARE na plataforma da Microsoft, ele ainda apresenta problemas sérios, seu combate apesar de fluído é bastante repetitivo e oferece nenhum desafio ao jogador, existem seções de plataforma que são bastante enfadonhas e a campanha não dura mais do que 10 horas, com pouquíssimos motivos para ser re-jogada além do co-op.
Mas considerando que atualmente ele pode ser encontrado por valores abaixo de 40 reais em sua versão original e faz parte da coletânea RARE Replay, seu custo x benefício é bom o suficiente para justificar a sua compra, especialmente por ser um dos últimos projetos da RARE antes de seus fundadores abandonarem a empresa.
Apesar de ambos os jogos poderem ser listados como inspirados em Zelda, vou me focar apenas no primeiro, pois é nesse que as semelhanças são mais claras (e porque é um jogo melhor). Desenvolvido pelo pessoal da Vigil Games, Darksiders coloca o jogador no controle do cavaleiro do apocalipse War, em uma jornada para descobrir quem está por detrás do apocalipse, que foi iniciado séculos antes do programado.
A história é supreendentemente bem escrita, com uma série de reviravoltas e personagens interessantes e variados, por ser baseada na mitologia Judaico-Cristã espere diversos anjos e demônios com nomes conhecidos, mas não se engane, pois, a desenvolvedora jogou uma série de novas raças e mitologias na história. Um dos pontos de destaque do jogo com certeza são seus visuais cel shading, que lembram bastante quadrinhos americanos, apesar de muito mais estilizados.
Mas como esse é um artigo sobre semelhanças com a série Zelda, vamos falar de gameplay e mecânicas. É justamente aqui que Darksiders mostra seu potencial, temos um mundo quase open world, ou seja, uma região central que interliga diversas outras áreas com temáticas distintas e que exigem ações por parte do jogador para serem desbloqueadas. Essas ações no geral incluem visitar masmorras, estas são repletas de inimigos, mas também contam com uma série de pequenos quebra-cabeças, colecionáveis e principalmente um item que além de ajudar na resolução dos ditos quebra-cabeças ainda é ponto chave para derrotar o chefe no final da masmorra.
Se isso ainda não te convenceu que esse é um jogo que teve aulas na escola Zelda de game design, saiba que além de tudo já citado, ele possui um item chamado Lifestone Shards espalhados pelo mapa, ao encontrar quatro destes War recebe um incremento na sua barra de vida (Parece familiar?). Além do cavalo Ruin, que ao ser encontrado oferece um meio de transporte mais eficiente ao jogador, porém limitado a algumas áreas (Me pergunto se ele conseguiria entrar na Kakariko Village).
Todavia nem tudo é nesse jogo é inspirado em Zelda, algo que pode ser sentido logo nos primeiros minutos de gameplay, aqui o combate é na forma do tradicional hack and slash, onde o jogador pode, com o apertar de botões formar combos devastadores ou finalizar seus inimigos de forma violenta, como por exemplo arrancando suas pernas e esmagando suas cabeças. O jogo também conta com um sistema de progressão, que permite atualizar as armas e habilidades de War, de formas variadas a fim de customizar o gameplay. A história principal se estende por boas 20 horas, com espaço para mais cinco ou seis horas, caso o jogador busque os 100%.
Darksiders pode ser adquirido para o Xbox 360, PS3 ou PC custando em média 50 reais nos consoles e 36 reais no computador. Fazendo dele uma opção bem interessante e com ótimo custo x benefício.
Então enquanto esperamos pelo lançamento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, porque não aproveitamos para testar esses jogos e ver se eles conseguem divertir, tanto quanto a franquia original? E no espírito do Mês Zelda, eu criei uma lista de alguns desses jogos, em ordem de semelhança (maior para o menor), espero que gostem:
Golden Axe Warrior
Começando pelo maior clone da franquia Zelda, temos Golden Axe Warrior desenvolvido pela própria Sega e lançado para o Master System, a fonte inspiração é o primeiro jogo da aclamada série da Nintendo. Aqui a história é bastante simples, nós controlamos um herói novato que deve partir em busca de nove cristais, espalhados em diferentes masmorras para poder obter o poder do Golden Axe e finalmente libertar o mundo da ameaça de Death Adder.
O gameplay é tirado diretamente do primeiro Zelda, com um cenário totalmente aberto que incita a exploração livre ao mesmo tempo que a limita por uma série de obstáculos que exigem um item ou habilidade especifica para serem ultrapassados. Esses itens são encontrados dentro de masmorras escondidas pelo mundo, cada uma dessas masmorras contém uma série de salas, algumas com inimigos e outras com quebra-cabeças simples, ao vencer os desafios das masmorras o jogador é premiado com um confronto contra um chefe, repetindo esse processo nove vezes obtemos o item chave do jogo e com este podemos derrotar o chefe final.
Até aqui tudo parece uma cópia exata do primeiro Zelda, mas as diferenças são bastante notáveis ao longo do gameplay, como por exemplo na utilização de um machado ao invés de uma espada, o que na realidade resume todas as diferenças entre os dos jogos. Mas na defesa do título da Sega, ele acaba aprimorando o que foi feito pela Nintendo, o combate é um pouco mais fluído, ele possuía mais segredos e no geral é um título mais “justo” e fácil de se jogar do que o primeiro Zelda.
Ele foi lançado exclusivamente para o Master System, sendo um dos jogos mais raros do aparelho, mas para quem possui Xbox 360 ou PS3, pode adquiri-lo por meio da coletânea Sonic's Ultimate Genesis Collection, que traz 48 jogos clássicos da empresa e custa módicos 80 reais.
Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas
Para os interessados em uma análise mais aprofundada sobre esse jogo, existe um excelente artigo sobre ele aqui mesmo no fórum Nintendo Blast, soube que o autor também é um cara bem bonito e gente boa, então para quem se interessar, aqui o LINK.
Voltando ao jogo, Oceanhorn caminha na frágil linha entre inspiração e plágio descarado, a começar por sua direção artística que utiliza uma mistura entre cel shading e estilo chibi, com personagens com corpos pequenos e cabeças relativamente grandes. Os visuais são complementados por belíssimos efeitos de partículas, com especial cuidado para as interações entre os personagens e a água. Falando em água ela tem um papel fundamental no desenrolar do jogo, pois este se passa em uma série de ilhas que em tempos distantes faziam parte de um poderoso reino, mas que foi destruído por anos de guerra contra um espírito maligno e seus seguidores. Séculos após esses eventos, o protagonista Hero acorda sozinho em sua cabana, seu pai que o havia acompanhado até então está desaparecido, cabendo ao pequeno menino partir em uma aventura para reencontra-lo, no meio do caminho ele descobre que seu pai faz parte de uma antiga linhagem de guerreiros heróis que são os únicos que podem impedir a ressurreição do espírito maligno e ativação de uma arma de destruição em massa.
É no gameplay que as semelhanças se tornam óbvias, o mundo é estruturado na forma de diversas ilhas, o acesso a essas é feito com o auxílio de um barco e o jogador é quase livre para visita-las na ordem que bem entender. O combate é baseado no uso de uma espada e um escudo, mas pode ser apimentado por meio de itens como bombas e flechas, todavia a principal função desses itens é dentro das masmorras, onde são utilizados na resolução de quebra-cabeças e durante os confrontos com os chefes. Estes após serem derrotados oferecem ao jogador medalhões, sendo que três destes são necessários para avançar até o confronto final.
As semelhanças não param por aí, além dos itens principais, o jogador pode coletar pedaços de coração que ampliam a saúde de Hero, assim como artefatos mágicos que oferecem poderes sobre os elementos e quando entediado é possível passar o tempo com um minigame de pescaria, ou explorar locais já visitados com novos itens que oferecem acesso a regiões secretas. Até mesmo os problemas da franquia Zelda fazem uma aparição em Oceanhorn, como no sistema monetário, que oferece poucas opções de uso, deixando o jogador com uma carteira cheia e inútil durante grande parte da jogatina ou na existência de um “tutor” cuja função é encher nossa paciência com dicas de como proceder nos desafios.
Em suma a única coisa que separa esse jogo de total plágio é a existência de um sistema de progressão atrelado a níveis, o curioso desse sistema é que ao invés de ser baseado na coleta de experiência por de combate, ele é atrelado ao sistema de conquistas do jogo, ou seja, cada conquista equivale a uma quantidade de experiência dando motivos para o jogador tentar obter todas. Ainda que seja um jogo com quase nada de original, Oceanhorn ainda é bastante divertido em suas 12 horas de duração, tem visuais belíssimos e uma trilha sonora magnifica que conta com composições de Nobuo Uematsu (Final Fantasy) e Kenji Ito (série Mana).
O jogo está disponível para PC ao custo de 30 reais, com versões para PS4 e Xbox One chegando até o final de agosto (2016). Ele também possui uma versão para iOS, mas essa além de ser incompleta, tem a sua dificuldade reduzida para compensar a imprecisão dos controles, fazendo com seja a menos recomendada.
Crusader of Centy
Criado na geração 16 bits para o Mega Drive, Crusader of Centry foi chamado de a “resposta da Sega para Zelda: ALttP” pela mídia da época, tendo sido desenvolvido pelo pessoal da Nextech e lançado em 1994. A trama gira em torno de Corona, um garoto comum que acabou de comemorar seu aniversário de 14 anos e recebeu como presente a habilidade de se comunicar com os animais e antiga espada de seu falecido pai, infelizmente esses presentes não foram de graça e Corona acabou perdendo a capacidade de entender a fala humana, agora ele parte em uma aventura a fim de recupera-la.
Os visuais e sonoplastia do jogo são bastante ordinários para a época, não saltando os olhos em nenhum momento e passando a impressão de um RPG qualquer. Todavia gameplay é um onde as coisas realmente brilham, se baseando na franquia Zelda, aqui temos uma espécie de ARPG com enfoque na resolução de quebra-cabeças, exploração e utilização de itens para contornar desafios. O jogo é repleto de masmorras, que normalmente culminam em um confronto com uma criatura monstruosa e na obtenção de uma nova habilidade.
O diferencial jaz na forma como algumas dessas habilidades funcionam, além de itens tradicionais, o jogador obtém a amizade de uma série de animais diferentes, que passam a acompanha-lo oferendo seus poderes ao protagonista. Até dois desses animais podem ser equipados ao mesmo tempo e suas habilidades são bastante variadas, além dos animais, Corona conta com uma espada que pode ser atirada como um bumerangue e a capacidade de pular, que oferece acesso a diversas áreas ao longo da aventura.
No geral é um jogo muito interessante principalmente pela sua história, que além de contar com viagem temporal (que a Nintendo copiou na cara dura em OoT), ainda traz uma reflexão séria sobre o que nos faz humanos e se realmente os monstros são sempre os vilões, algo completamente inesperado em um jogo destinado a crianças e adolescentes. Seu maior problema é sua curta duração, um jogador novato pode termina-lo em pouco de 8 horas, apesar dele possuir uma série de colecionáveis que podem aumentar consideravelmente sua vida útil.
Estando disponível apenas para o Mega Drive esse é um jogo bastante difícil de se obter, já que suas vendas medianas o fizeram bastante raro, colocando ele como um dos jogos mais caros do console da Sega. Sendo assim emuladores acabam sendo o jeito mais fácil de se aproveitar essa pérola da quarta geração de consoles.
Kameo: Elements of Power
Originalmente pensado para o Nintendo 64, com a ideia de preencher o vácuo causado pela ausência de um Pokemon RPG na plataforma, Kameo: Elements of Power passou por diversas reformulações até se tornar um Zeldalike, lançado como parte da lineup inicial do Xbox 360 em 2005. As semelhanças com a popular franquia da Nintendo ficam claras já na direção de arte do jogo, Kameo é uma menina fada, pertencente a raça dos elfos (orelhas pontudas), que usa roupas verdes e cujo o principal inimigo é um senhor da guerra de pele esverdeada.
E as semelhanças não param por aí, em Kameo temos que percorrer um campo aberto que interliga outras áreas, que são liberadas conforme obtemos habilidades específicas. Essas habilidades vêm na forma dos Elemental Sprites, que são espíritos de criaturas que habitam nesse mundo e quando libertadas, se fundem a protagonista dando a ela a capacidade de se transformar na dita criatura, oferecendo um novo leque de habilidades. No total, são 10 Sprites diferentes, que podem ser encontrados em regiões diversas do mapa, assim como dentro das dungeons do jogo, onde são usados a exaustão tanto no combate com os chefes quanto nos desafios e quebra cabeças.
Além dos Sprites, ao longo da aventura podemos encontrar itens que conferem vantagens a personagem, como as Elemental Fruits, que são itens colecionáveis usados para aprimorar as habilidades dos Sprites e os Elixirs of Life que ampliam a barra de saúde da protagonista e normalmente estão escondidos no mapa. O jogo também apresenta um modo multiplayer co-op, mas que não compreende a campanha inteira e exige o jogo terminado no modo single player, para ser completamente desbloqueado.
Apesar de ser um dos melhores trabalhos da RARE na plataforma da Microsoft, ele ainda apresenta problemas sérios, seu combate apesar de fluído é bastante repetitivo e oferece nenhum desafio ao jogador, existem seções de plataforma que são bastante enfadonhas e a campanha não dura mais do que 10 horas, com pouquíssimos motivos para ser re-jogada além do co-op.
Mas considerando que atualmente ele pode ser encontrado por valores abaixo de 40 reais em sua versão original e faz parte da coletânea RARE Replay, seu custo x benefício é bom o suficiente para justificar a sua compra, especialmente por ser um dos últimos projetos da RARE antes de seus fundadores abandonarem a empresa.
Darksiders
Apesar de ambos os jogos poderem ser listados como inspirados em Zelda, vou me focar apenas no primeiro, pois é nesse que as semelhanças são mais claras (e porque é um jogo melhor). Desenvolvido pelo pessoal da Vigil Games, Darksiders coloca o jogador no controle do cavaleiro do apocalipse War, em uma jornada para descobrir quem está por detrás do apocalipse, que foi iniciado séculos antes do programado.
A história é supreendentemente bem escrita, com uma série de reviravoltas e personagens interessantes e variados, por ser baseada na mitologia Judaico-Cristã espere diversos anjos e demônios com nomes conhecidos, mas não se engane, pois, a desenvolvedora jogou uma série de novas raças e mitologias na história. Um dos pontos de destaque do jogo com certeza são seus visuais cel shading, que lembram bastante quadrinhos americanos, apesar de muito mais estilizados.
Mas como esse é um artigo sobre semelhanças com a série Zelda, vamos falar de gameplay e mecânicas. É justamente aqui que Darksiders mostra seu potencial, temos um mundo quase open world, ou seja, uma região central que interliga diversas outras áreas com temáticas distintas e que exigem ações por parte do jogador para serem desbloqueadas. Essas ações no geral incluem visitar masmorras, estas são repletas de inimigos, mas também contam com uma série de pequenos quebra-cabeças, colecionáveis e principalmente um item que além de ajudar na resolução dos ditos quebra-cabeças ainda é ponto chave para derrotar o chefe no final da masmorra.
Se isso ainda não te convenceu que esse é um jogo que teve aulas na escola Zelda de game design, saiba que além de tudo já citado, ele possui um item chamado Lifestone Shards espalhados pelo mapa, ao encontrar quatro destes War recebe um incremento na sua barra de vida (Parece familiar?). Além do cavalo Ruin, que ao ser encontrado oferece um meio de transporte mais eficiente ao jogador, porém limitado a algumas áreas (Me pergunto se ele conseguiria entrar na Kakariko Village).
Todavia nem tudo é nesse jogo é inspirado em Zelda, algo que pode ser sentido logo nos primeiros minutos de gameplay, aqui o combate é na forma do tradicional hack and slash, onde o jogador pode, com o apertar de botões formar combos devastadores ou finalizar seus inimigos de forma violenta, como por exemplo arrancando suas pernas e esmagando suas cabeças. O jogo também conta com um sistema de progressão, que permite atualizar as armas e habilidades de War, de formas variadas a fim de customizar o gameplay. A história principal se estende por boas 20 horas, com espaço para mais cinco ou seis horas, caso o jogador busque os 100%.
Darksiders pode ser adquirido para o Xbox 360, PS3 ou PC custando em média 50 reais nos consoles e 36 reais no computador. Fazendo dele uma opção bem interessante e com ótimo custo x benefício.
Última edição por vits em Ter 05 Jul 2016, 11:00, editado 1 vez(es)
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