Ao longo dos anos muitos de vocês devem estar se perguntando, o porque é tão complicado desenvolver para o Wii U que demandou um êxodo quase total de produtoras no aparelho.
Eis que lhes vem alguns detalhes conquistados apos algumas analises previas do aparelho e seu hardware apos alguns Kits de desenvolvimentos(Scan deles na verdade) vazados.(Um diretório que tive de baixar por quase duas semanas com 40GB de informação, via torrent )
Resumidamente o que encontrei:
Problema nos MMC(Modulo Multi Chip) ou MCM(Multi-Chip Module);
O Wii U tem problemas de infraestrutura em seu MMC, esses problemas são causados pela tentativa unica de adicionar processadores diferentes a uma nova arquitetura da IBM, que por sua vez não mantem a retrocompatibilidade com suas plataformas anteriores(característica herdada da Motorola, caso o processador antigo não tenha nada que possa ser aproveitado ele será inteiramente abandonado).
Tanto o processador do GameCube quanto do Wii foram adicionados para trabalhar com a nova arquitetura Power7* porem existem problemas com essa áreas do processador, por tal razão foi necessário separar dois sistemas operacionais.(modo Wii e Wii U).
Alem de fazer uso um processador RISC("Computador com um conjunto reduzido de instruções") que tem para os programadores isso é um grande problema, pois ao contrario dos CICS("Computador com conjunto complexo de Instruções") a programação se torna quase impossível para produtores que visam gastar o menos possível para adaptação do código.
Enquanto o PS4 ou o Xbox One executam tudo de uma vez so
a+b+c+d+e=X
o Wii U precisa de processos subdividos para serem calculados mais de uma vez;
(a+b)(c+d)(+e)=X
(Quanto a conta acima não me recordo se esta representada da maneira correta, vou dar uma pesquisada e qualquer coisa modifico);
O que dobra a necessidade de recursos, fora que ele teve sua CPU completamente modificada se comparada ao Power6/7(Xbox 360), apenas parte da logica aplicada pode ser usada nele e isto torna os problemas de programação terríveis.
Outro problema relacionado ao GPU esta coligado ao Gamepad, quando precisa-se renderizar duas vezes uma imagem em tempo real, o desempenho dela pode baixar pela metade.
Ainda mais quando se crava os 60 quadros por segundo e fixa as resoluções da imagem em ambas as telas no máximo suportado.
>Ponto positivo:
Porem algo tenta compensar tal problema sendo sua eDram o maior trunfo do aparelho sobre as maquinas de Sétima Geração, ela é dividida em macros de 4MB e tem picos de comunicação com o GPU de até 1000Gbps, porem não se sabe ao certo se as áreas do Wii poderiam suportar tais intensidades. Afinal teoricamente a comunicação CPU x GPU x Memoria RAM no Wii U possui um "delay" quase ZERO!
E por causa desta engenharia de sua eDram ele pode superar os problemas do MMC, porem isso requer uma adaptação muito maior.(teoricamente)
Seu segundo maior vilão: O armazenamento
Toda estrutura de programação desta geração está focada em HDD x Drive Optico, por mais que a velocidade dos Drivers duplicaram se comparados aos usados em 2006, a Nintendo teve errou feio em não colocar um HD nesse console.
Todos jogos lançados para o Wii U tem que ter motores gráficos reinscritos por não poder instalar nada no console.(As atualizações existentes são ridículas se comparada as outras plataformas no máximo temos 200MB de atualização);
A Monolith Soft desenvolvedora First Party da Nintendo noutra ocasião havia dito que houve dificuldades com o motor gráfico, por não poderem instalar muitos dados no HD do console, tornando assim a sua execução mais lenta e inferior do que poderia realmente ser.(O que nos leva hoje a crer que o motor gráfico de Xeno X é reduzido pelo Wii U).
>Ponto positivo: O CAFE OS.
Esse sistema operativo focou-se em poupar recursos do console para executar processamento nos jogos, porem para isso sacrificou alguns problemas que até mesmo o sistema operacional do 3DS não os tem.
Entretanto o sistema tem um subnível de eficiência e suporte ótimo, porem quando um jogo pesado é coloca no console ele trava funções básicas como até mesmo acessar o Miiverse e postar uma print.
Porem quando em jogo ele bota todos os núcleos no jogo e com isso só vem a ser chamado caso necessário.
>A engenharia do Gamepad, sua má utilização e o porque disto
.
O Gamepad não custa 40/50% do seu Wii U atoa, nele temos os melhores chips para streaming de imagem que existiam no mercado em seu desenvolvimento, tais como seus sensores de movimento.
Esses fazem tão rápido ou melhor que qualquer outros no mercado, não me surpreenderia se no NX ele fosse "reaproveitado" como controle B como o Wii Mote no Wii U.
Porem usar tais aparelhagens tinha um preço alto a ser pago, colocariam um poder menor na CPU x GPU e conseguiram vender a 299 dolares, mas não poderiam ter totalidade do Gamepad.
Como o próprio Miyamoto uma vez disse:
"Uma pena ele não atingir seu máximo potencial".
Já repararam que os games que ignoram o Gamepad são mais bonitos?
E porque Star Fox/ZombiU não tem metade da beleza de Mario Kart 8, Smash Bros ou o próximo The Legend of Zelda? E exatamente por essa razão.
Mesmo jogos de alto orçamento, ou eles fazem gráficos para agradas os críticos e os "fans" ou fazem ideias criativas com o controlador, ambos simplesmente o aparelho não é capaz de criar.
Enfim>
Ele é meu console favorito mesmo sabendo de tudo isso, adquiri ele duas vezes(o primeiro tive problemas de cunho familiar e vendi). Tem uma boa biblioteca e daqui a alguns algos será uma estrela que poderia ter brilhado, mas como Hitler disse uma vez e não cansamos de ver essa frase se repetir em todos os lados:
"Uma mentira dita muitas vezes, um dia torna-se realidade!"
Só pegar tudo o que foi, mal dito sobre o console desde seu anuncio em 2011 e assim os verá!Ao longo dos anos muitos de vocês devem estar se perguntando, o porque é tão complicado desenvolver para o Wii U que demandou um êxodo quase total de produtoras no aparelho.
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