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2 participantes

    Controle da Valve muda novamente.

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    Controle da Valve muda novamente. Empty Controle da Valve muda novamente.

    Mensagem por vits Ter 16 Dez 2014, 18:06

    Junto com o conceito de Steam Machines, a Valve apresentou para o público sua própria definição de controlador de jogos. Apostando e tentando inovar em um seguimento, que desde 2007 não vê grande evolução.

    Os protótipos sofreram diversas modificações, desde a sua versão original:

    Controle da Valve muda novamente. Controller_bindings

    Sua primeira versão contava com duas áreas sensíveis ao toque, uma tela também sensível ao toque e botões posicionados como gatinhos e nas costas do aparelho. Essa versão assustou muita gente, por ser demasiadamente diferente e aparentemente pouco confortável, para jogos que não fossem dos gêneros estratégia e FPS.

    Controle da Valve muda novamente. Controllernew-jpg

    Já sua segunda versão possuía um tradicional controlador digital (que posteriormente foi substituído por um analógico),botões frontais e touch pads, mas ao custo da tela multifunções do modelo original. Essa incarnação se mostrava eficiente para todos os tipos de jogos, mas tinha como principal problema, o tamanho avantajado do periférico, tornando a jogatina para pessoas com mãos pequenas, desconfortável.

    Controle da Valve muda novamente. Steamcontroller-png
    E agora surgiu a terceira versão desse promissor periférico, que agora aparece com linhas mais suaves, com dois touch pads e um controlador analógico frontal. Lembrando bastante o design de alguns controles, como o Pro do Wii U e o controlador do Ouya.
    Controles Wii U e Ouya:

    ValveTimes

    -----------------------------

    Pessoalmente eu acho a ideia desse controle muito interessante, principalmente por focar em aprimorar a jogatina de jogos que sofrem bastante com os gamepads tradicionais. E o fato da Valve continuar a melhor e modificar o periférico, mostra o quanto a empresa realmente deseja oferecer um produto de qualidade e funcional.

    Só espero que não vire mais um projeto fantasma dessa empresa.
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    Mensagem por JonathanAlis Qua 17 Dez 2014, 01:42

    Eu gosto da ideia, mas ainda falta ajustes. Não jogo FPS pq ainda acho horrível no controle normal.
    Mas acho que tem alternativas um pouco melhores.
    Não poderia ser um touchpad na parte de trás, perto dos botões de ombro? Onde vc mirava com o indicador(acho que ele é melhor do que o polegar pra mirar), o problema é que iria extinguir o L2/R2... (Ou seja, tipo um vita sem tela.)
    Ou ainda, seguir o estilo wii. Deixar da forma do pro controler do wii U, mas ele poderia ser separável, metade pra cada mão(e nada de fios), e emitisse infravermelho pra detecção de movimento(mouse tbm funciona por movimento...). Aí, pra outros jogos, só juntar as duas partes, vira um controle normal(ou nem precisaria juntar, pode ser cômodo não ter q jogar com as mãos pertinho uma da outra).
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    Mensagem por vits Qua 17 Dez 2014, 02:04

    JonathanAlis escreveu:Eu gosto da ideia, mas ainda falta ajustes. Não jogo FPS pq ainda acho horrível no controle normal.
    Mas acho que tem alternativas um pouco melhores.
    Não poderia ser um touchpad na parte de trás, perto dos botões de ombro? Onde vc mirava com o indicador(acho que ele é melhor do que o polegar pra mirar), o problema é que iria extinguir o L2/R2... (Ou seja, tipo um vita sem tela.)
    Ou ainda, seguir o estilo wii. Deixar da forma do pro controler do wii U, mas ele poderia ser separável, metade pra cada mão(e nada de fios), e emitisse infravermelho pra detecção de movimento(mouse tbm funciona por movimento...). Aí, pra outros jogos, só juntar as duas partes, vira um controle normal(ou nem precisaria juntar, pode ser cômodo não ter q jogar com as mãos pertinho uma da outra).

    O problema ai seria a velocidade, pra mirar decentemente em um FPS você precisaria de uma área muito grande atrás do aparelho. Fora que mirar com o indicador seria um pouco estranho, já que tanto em controles tradicionais quanto no mouse, a mira fica por conta do polegar.

    Controles estilo o do Wii seria uma alternativa se você possui uma área de mira maior, mas como esse controle mira tanto Steam Machines quanto PCs comuns, não existiria espaço para você usa-los sentado na cadeira, na frente do monitor. E mesmo que pegássemos de base apenas os usuários de sala de estar, teríamos o problema dos jogos de estratégia. Controles de movimento são usáveis em estratégia por turno, mas não cairiam bem em um RTS, ou MOBA.
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    Mensagem por JonathanAlis Sáb 20 Dez 2014, 14:13

    Entendo.
    Mas mesmo que por o pointer não seja a opção da valve, eu realmente gosto da ideia, acho que dá uma opção de gameplay única.
    Sentar na frente de uma tela de PC não se compara a poder jogar afastado no seu sofá ou na cama, mas no caso do primeiro, nada se compara a um teclado e mouse.
    Já pra jogar no sofá ou cama, olhando pra tv, a melhor coisa que testei nesse sentido foi o pointer.

    Mario galaxy, metroid prime, pandoras tower(excluo o skyward sowrd aqui, pois me refiro a apenas apontar o wiimote) ofereceram experiencias de gameplay únicas com o pointer.
    Em dragon's crown no PS3 vc controla uma maozinha pra ativar umas runas e explorar pontos específicos nos cenários.Mas vc controla com um analógico, e isso trava muito a jogabilidade(em termos que te limita fazer outras coisas enquanto vc controla o analógico). Seria bem melhor se tivesse um pointer a lá wiimote. Mesma coisa em child of light com o igniculus(se ao menos a versão de wii U tivesse suporte pro wiimote+nunchuck...).

    Bem, em suma, mesmo que não seja o que a valve procura, acho que é uma proposta interessante em termos de gameplay pra sofá e console, e que alguém (mesmo que não seja a valve) deveria manter em seu controle(ainda mais se aprimorarem a precisão, velocidade).
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    Mensagem por vits Sáb 20 Dez 2014, 14:43

    @JonathanAlis

    Concordo que para a televisão o pointer é uma das melhores alternativas que a Valve poderia usar. O problema é que ela está tentando agradar dois seguimentos muito distintos do mercado e que possuem necessidades muito diferentes.

    E como as Steam Machines representam uma parcela muito pequena dos consumidores da Valve, o melhor mesmo é tentar focar os usuários de PC comuns e se possível agradar o pessoal das Machines.

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