Qual sua música/trilha favorita de jogos retrô? Essa é a ideia principal do tópico... Postem e discutam sobre as músicas de seus games favoritos do passado, relembrando bons momentos com os usuários... Mas antes disso, fiquem com um pouquinho sobre a história da introdução da música nos jogos retrô, e como ela foi evoluindo com o decorrer do tempo:
Quando os vídeo games começaram a fazer sucesso na década de 1970, a música era armazenada em forma física com formatos analógicos, como cassetes e discos de vinil. Tais componentes eram muito caros e fracos para serem considerados ideais para serem usados em máquinas de arcade, apesar de, em casos raros, terem de fato sido usados (Journey). Um método mais prático de ter música em um jogo foi por meios digitais, aonde um chip de computador iria transformar impulsos elétricos correspondentes a códigos de computador em ondas sonoras analógicas para um alto-falante. Efeitos sonoros para jogos também eram gerados deste modo.
Mesmo esse recurso permitindo a inclusão de música em fliperamas durante a década de 1970, a trilha quase sempre era repetida, ou usada por um longo tempo em telas de abertura ou entre as fases, como em Pac Man ou Pole Position. A decisão de incluir música em um videogame significava que, em algum ponto, ela deveria ser transcrita em código de computador por um programador, mesmo que este não tenha nenhuma experiência musical. Algumas trilhas-sonoras eram originais, outras eram populares, como canções tradicionais ou até mesmo de artistas. O que era o mais conhecido console caseiro, o Atari 2600, por exemplo, era capaz de gerar apenas dois tons, ou "notas". Algumas exceções, como jogos de fliperama desenvolvidos pela Exidy, deram passos rumos a sons digitais.
Essa evolução no ramo continuou na década de 1980. Com os avanços em relação ao silício e às quedas nos custos de tecnologia, surgiu uma geração definitivamente nova de máquinas de arcades. Consoles caseiros também tiveram avanços em termos de sons, começando com o Colecovision em 1982, com capacidade 4 canais. No entanto, o exemplo mais notável foi o lançamento de 1985 da empresa japonesa Nintendo, o Famicom, conhecido no ocidente como NES. Tinha a capacidade de um total de 5 canais, um deles sendo capaz de gerar sons digitais.
Entre o meio e o final da década de 1980, houve uma onda de lançamentos de jogos de plataforma que tinham música composta por pessoas com mais experiência musical. A qualidade das composições avançou notavelmente, e uma prova da popularidade da música deste período permanece até hoje. Entre os compositores que ganharam fama com sua música composta para esses jogos incluem Kōji Kondō (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid e Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Miyauchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yuzo Koshiro (Ys). Nos últimos anos de popularidade do NES, alguns jogos eram lançados com chips geradores de tons adicionais, expandido o número de canais. Isso demonstrou uma maior atenção voltada ao som e a música dos jogos, já que essa expansão acarretava em um maior custo para a fabricação do cartucho.
A Evolução
O primeiro computador caseiro a utilizar processamento de sinais digitais para gerar sons foi o Commodore Amiga em 1985. O chip do computador apresentava quatro conversores de sinais analógicos para digitais de 8-bit. Ao invés de gerar uma onda sonora que parecia um simples bip, agora era possível executar samples de sons pré-gravados para serem tocados através do chip de som, armazenados em memória. Isso permitiu que o desenvolvedor pudesse gravar e usar um sample de um instrumento real ou de um som desejado em uma qualidade significativamente mais alta e com uma maior fidelidade do que a disponível anos atrás. Este era um estágio primitivo do que mais tarde viria a ser conhecido como wavetable e soundfont.
O principal rival do Amiga, o Atari ST, usava o gerador de som programável (programmable sound generator, ou PSG) Yamaha YM2149, que era limitado se comparado ao chip SID, do Commodore 64. Som digital era ouvido no Atari ST apenas com o uso de truques de programação que consumiam tempo do processador, o que era impraticável no desenvolvimento de jogos. No entanto, já que o Atari ST já vinha com entradas MIDI, era usado por músicos profissionais como um dispositivo para programação MIDI.
Clones dos PCs da IBM em 1985 ainda não tinham grandes habilidades multimídia, e sons digitais ainda não eram populares nos consoles. Apesar do grande potencial em produzir sons mais realistas, cada sample consumia uma grande quantidade de memória. Nesse tempo memória, seja em estado sólido (cartuchos), magnético (disquetes) ou qualquer outro tipo era bastante custoso por kilobyte. Chips de som seqüenciados geravam música com apenas algumas linhas de código simples e consumia menos memória.
A já mencionada evolução híbrida (som digital e chips) para a composição de músicas para videogames para a terceira geração de consoles continuou na quarta geração, a era dos 16-bit, iniciada com o Sega Mega Drive em 1988. O Mega Drive (ou Sega Genesis, como é conhecido nos Estados Unidos) apresentou grandes avanços gráficos em relação ao NES e uma melhorada capacidade de síntese de som, mas ainda mantinha várias similaridades com o modo de desenvolvimento de som de seus antecessores. Dez canais de tons, sendo um para sons digitais, disponíveis em estéreo, contra os 5 canais em mono do NES. Como antes, seria usado principalmente para sons percussivos, como em Sonic the Hedgehog 3, aonde é simulado um kit de bateria. Os 16-bit, que se referem à CPU, não devem ser misturados com sons digitais de 16-bit, algo que o Genesis não era capaz de realizar.
Com a diminuição do preço da memória magnética para disquetes, a evolução da música no Amiga (e no desenvolvimento de música nessa área em geral) abriu as portas para o som digital. Demorou uns anos até os desenvolvedores de games para o Amiga aprenderem o uso de efeitos sonoros digitais na música (uma das primeiras exceções era a música-tema da abertura do jogo de aventura em texto The Pawn, de 1986). Além disso, nessa época a música criada para games começava a formar sua própria identidade, e muitos músicos começaram a criar música que soava intencionalmente como o que era ouvido no Commodore 64, o que resultou no nascimento do gênero chiptune.
O lançamento de um software distribuído gratuitamente chamado Sound Tracker, desenvolvido por Karsten Obarski, em 1987, iniciou a era do formato MOD, o que facilitou a produção de música baseada em sons digitais.
O principal rival do Amiga, o Atari ST, usava o gerador de som programável (programmable sound generator, ou PSG) Yamaha YM2149, que era limitado se comparado ao chip SID, do Commodore 64. Som digital era ouvido no Atari ST apenas com o uso de truques de programação que consumiam tempo do processador, o que era impraticável no desenvolvimento de jogos. No entanto, já que o Atari ST já vinha com entradas MIDI, era usado por músicos profissionais como um dispositivo para programação MIDI.
Clones dos PCs da IBM em 1985 ainda não tinham grandes habilidades multimídia, e sons digitais ainda não eram populares nos consoles. Apesar do grande potencial em produzir sons mais realistas, cada sample consumia uma grande quantidade de memória. Nesse tempo memória, seja em estado sólido (cartuchos), magnético (disquetes) ou qualquer outro tipo era bastante custoso por kilobyte. Chips de som seqüenciados geravam música com apenas algumas linhas de código simples e consumia menos memória.
A já mencionada evolução híbrida (som digital e chips) para a composição de músicas para videogames para a terceira geração de consoles continuou na quarta geração, a era dos 16-bit, iniciada com o Sega Mega Drive em 1988. O Mega Drive (ou Sega Genesis, como é conhecido nos Estados Unidos) apresentou grandes avanços gráficos em relação ao NES e uma melhorada capacidade de síntese de som, mas ainda mantinha várias similaridades com o modo de desenvolvimento de som de seus antecessores. Dez canais de tons, sendo um para sons digitais, disponíveis em estéreo, contra os 5 canais em mono do NES. Como antes, seria usado principalmente para sons percussivos, como em Sonic the Hedgehog 3, aonde é simulado um kit de bateria. Os 16-bit, que se referem à CPU, não devem ser misturados com sons digitais de 16-bit, algo que o Genesis não era capaz de realizar.
Com a diminuição do preço da memória magnética para disquetes, a evolução da música no Amiga (e no desenvolvimento de música nessa área em geral) abriu as portas para o som digital. Demorou uns anos até os desenvolvedores de games para o Amiga aprenderem o uso de efeitos sonoros digitais na música (uma das primeiras exceções era a música-tema da abertura do jogo de aventura em texto The Pawn, de 1986). Além disso, nessa época a música criada para games começava a formar sua própria identidade, e muitos músicos começaram a criar música que soava intencionalmente como o que era ouvido no Commodore 64, o que resultou no nascimento do gênero chiptune.
O lançamento de um software distribuído gratuitamente chamado Sound Tracker, desenvolvido por Karsten Obarski, em 1987, iniciou a era do formato MOD, o que facilitou a produção de música baseada em sons digitais.
Parecido com o Amiga, a evolução do som e da música também ocorreu nos fliperamas. Em 1991, jogos como Street Fighter II no CPS-1 usavam samples de voz, além de outros efeitos sonoros e percussão. O Neo Geo também tinha um sistema MVS com uma poderosa capacidade de som.
Super Nintendo: um marco na história do som dos videogames
A evolução também seguiu para consoles caseiros, mas notavelmente com o lançamento do Super Famicon em 1990, chegando ao ocidente como Super Nintendo Entertainment System, ou SNES, em 1991. Esse console trazia um chip especializado da Sony para geração de som e DSP. Era capaz de reproduzir 8 canais de sons digitais com uma resolução de até 16-bit, processando uma seleção impressionante de efeitos DSP, incluindo um tipo de ADSR vista apenas em sintetizadores de tecnologia de ponta nesse período, e som em estéreo. Isso permitiu a experimentação de aplicar acústicas nos videogames, como acústicas musicais (nos primeiros jogos, como Castlevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III e em jogos posteriores, como Chrono Trigger), direcional (Star Fox) e ambiental (Dolby Pro-Logic foi usada em alguns jogos, como King Arthur's World e Jurassic Park), além do arquitetura acústica (The Legend of Zelda: A Link to the Past, Secret of Evermore). Muitos jogos também faziam grande aproveitamento da capacidade de alta qualidade da reprodução dos samples (Super Star Wars, Tales of Phantasia).
Veja mais músicas aqui
Outros consoles dessa geração possuíam habilidades similares. O Neo Geo tinha um poderoso sistema de processamento de samples, mas era bem mais caro que o SNES. O Sega CD, um upgrade para o Mega Drive, adicionou múltiplos canais PCM, mas poucos títulos usavam essa capacidade e simplesmente reproduziam música de um CD a partir de um formato Red Book. Nenhum teve a popularidade do SNES.
Através do Sega-CD e do PC Engine, os fãs de videogames viram uma prévia da direção da música para essa finalidade rumo à música em streaming, o uso de de sons em sample, usado até hoje. Em 1994, o Playstation, com um drive de CD, trazia suporte à 24 canais de sons de 16-bit em até 44.1 kHz, uma qualidade equivalente à de CD. Também trouxe alguns efeitos de DSP, como reverb. Muitos títulos da Squaresoft continuaram a usar música sequenciada, como em Final Fantasy VII, Legend of Mana e Final Fantasy Tactics. O Sega Saturn também tinha drive de CD, e suportava 32 canais de PCM na mesma resolução do Playstation, mas com uma capacidade de 48 kHz. Jogos para o Nintendo 64, que ainda usava cartuchos, tinha sons digitais em qualidade inferior em relação a esses dois, devido ao custo da memória em estado sólido, o que fazia com que as músicas dos jogos do console fossem mais simples.
Compositores
- Kōji Kondō:
- compositor japonês e um músico famoso pelas trilhas sonoras produzidas para os jogos da Nintendo. Seus principais trabalhos ficaram conhecidos nas séries "Super Mario", "Star Fox" e "The Legend of Zelda", entre muitos outros. Já trabalhou na trilha de mais de 30 jogos, incluindo o recente Super Mario 3D World para Wii U.Curiosidades:
- Profissionalmente, foi o primeiro compositor a trabalhar na trilha de um jogo: Punch-Out, em 1984 na versão de Arcade.
- Ao fazer uma visita ao Japão, o ex-Beatle Paul McCartney cantarolou o tema de Super Mario Bros com Koji.
- Profissionalmente, foi o primeiro compositor a trabalhar na trilha de um jogo: Punch-Out, em 1984 na versão de Arcade.
- Hirokazu Tanaka:
é um compositor e músico japonês mais conhecido por seu trabalho com música de jogos eletrônicos para vários games produzidos pela Nintendo. Ele é também o atual Presidente da Creatures, Inc. Trabalhou com as franquias Mother, Fire Emblem, Pokémon Colosseum, Super Mario Land, Metroid, Kid Icarus, Pac-Man e Donkey Kong, fora diversos outros trabalhos secundários.
- Nobuo Uematsu:
- Trabalhou desde meados dos anos 80 até 2004 com a produtora de jogos Square. Entre suas obras mais significativas estão a trilha sonora de jogos e séries de jogos famosos, como Final Fantasy, Chrono Trigger, dentre diversos outros. Uematsu também assina obras autônomas, como o CD "The Black Mages", lançado em 2003, com uma reinterpretação sua e de vários artistas sobre seus temas para Final Fantasy. Sua participação em Final Fantasy, em especial, rendeu-lhe fama com o lançamento de versões orquestradas de suas músicas em CD (algumas faixas ganharam letras e vocais), e ocasionalmente suas músicas são executadas em concertos clássicos promovidos pela Sony.
- Junichi Masuda:
- compositor de jogos, diretor, desenhista, produtor e programador mais conhecido por seu trabalho na franquia Pokémon. Ele é membro do conselho de administração Game Freak, e tem trabalhado na empresa desde 1989. Ele ajudou a compor a música para jogos como Mendel Palace e Smart Ball antes de começar a trabalhar nos primeiros jogos Pokémon. Em Red e Green trabalhou principalmente com a trilha sonora e efeitos sonoros, além de contribuir um pouco na programação. Como compositor, trabalhou ainda em Yoshi (1991), Pulseman, Pokémon Gold & Silver, FireRed & LeafGreen, Diamond & Pearl, HG & SS, Black & White e Pokémon X & Y.
Melhores SoundTracks
A seguir, confiram algumas das melhores soundtracks eleitas por alguns usuários de diversos sites e fóruns de games. Muitas delas, com certeza você já deve ter escutado e provavelmente, marcaram sua infância gamer.
- Atari 2600:
- NES:
- Atari ST:
- Genesis:
- NEO GEO:
- SNES:
- PS1:
- Game Boy:
- Nintendo 64:
E para VOCÊ usuário, qual sua música/trilha de jogos retrô favoritas? Postem elas por aqui e discutam, relembrando os bons momentos dos games do passado.
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Agradecimentos especiais ao usuário Felipe JJ, pela ideia inicial do tópico.
Última edição por Lucasmon em Seg 06 Jan 2014, 12:04, editado 2 vez(es)
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