Bom pessoal, este é um post do meu novo blog, estou disponibilizando aqui na tentativa de divulgar o site '-' Espero que gostem da matéria (Link do blog: Arte Gamer)
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Há algumas décadas atrás, os jogos de vídeo-game apresentavam enredos extremamente simples, contados muitas vezes apenas pelos pequenos manuais que vinham junto aos cartuchos. Era papel do jogador imaginar a história, estar sempre ciente do que estava acontecendo dentro do jogo, uma vez que não haviam as idolatradas cutscenes das atuais gerações para estar sempre gerando a emoção de se jogar e contando de forma mais simples os acontecimentos aos quais as ações do jogadores levaram.
Os jogos de vídeo-games atuais, em sua maioria, fogem drasticamente do que antes era o padrão. E essas mudanças, diferente do que pensa a maioria, não se deu de forma alguma exclusivamente pela evolução tecnológica, mas sim devido a preocupação das indústrias em adquirir novos consumidores, atingir a massa, ao qual prefere sem dúvidas, um jogo cinematográfico repleto de imagens bonitas de se ver e de uma gama de cutscenes com lutas e explosões.
Com isso não digo de forma alguma que tornar um jogo visualmente bonito seja algo errado, muito pelo contrário, o visual bem trabalhado de um jogo é sem dúvida um ponto forte, que aliás, equivalem a boa capacidade de um mestre ao descrever uma ventura em uma mesa de RPG. Não me refiro também que cutscenes durante as histórias sejam algo errado. A questão que trato aqui é em relação ao tratamento exagerado ao que não é jogável em um jogo, nos jogos, vivenciamos uma aventura, não assistimos ela, sofremos o que o personagem sobre, imergimos naquele mundo através da jogabilidade e não nas imagens. E além disso, existe também uma grande importância em criarmos nossas próprias emoções e euforias em relação a história, a qual aos poucos vem sendo substituída pelas sensações prontas trazidas pelas cutscenes, com a ação e tensão que deveria ser jogável e não assistida.
Começo com um exemplo mais antigo, um jogo lançado originalmente para Game Boy e remasterizado no Game Boy Color, pertencente a uma das franquia mais famosas da Nintendo; The Legend of Zelda: Link's Awakening (imagem acima) consegue, com pouquíssimas cutscenes durante toda sua duração, introduzir de forma perfeita a sua história na mente dos jogadores. As informações dadas pelos personagens encontrados nos cenários somada as informações apresentadas como arquivos dentro do próprio enredo encontradas nas fases, e as poucas cutscenes, que quase sempre trazem, não parte da história, mas sim um enigma, são o suficiente para imergir de forma completa o jogador no mundo do jogo. Enquanto as emoções surgem a partir de uma mistura perfeita das músicas, da jogabilidade, da relação que o jogador cria após tantas horas enfrentando os desafios e obviamente, pelo visual, que mesmo sendo pobre tecnologicamente falando, descreve perfeitamente o cenário no qual o jogador vive a vida do personagem. E o mais interessante de tudo isso é que, por mais que se trate de um jogo antigo, não há quem possa dizer que a falta do exagero cinematográfico ocorre graças as limitações tecnológicas da época, um dos sucessores deste jogo, o aclamado The Legend of Zelda Ocarina of Time, lançado originalmente para Nintendo 64 e remasterizado para Nintendo 3DS, consegue refazer de forma espetacular toda a sensação de jogar seus antecessores, porém com a vantagem ter possuído maior tecnologia em sua produção. Assim como The Legend of Zelda: Link's Awakening, possui poucas cutscenes, e tem sua história introduzida quase que totalmente na jogabilidade, e as sensações emotivas sofridas pelo jogador ocorrem justamente quando ele tem o personagem sob seu controle.
Há também, jogos em diversos outros gêneros que se consagraram sem a necessidade de tornarem-se filmes interativos, dentre eles cito um FPS lançado em 1993 para computadores, o famoso Doom (imagem ao lado), jogo o qual conseguia passar toda a sua emoção com apenas alguns textos e muita jogabilidade.
Como fica fácil perceber, aos poucos os jogos tornam-se cada vez mais cinematográficos e menos vivenciáveis através da jogabilidade, e como dito anteriormente, isso tem um objetivo, atrair os que não estão interessados em se aprofundar na literatura interativa dos jogos mais clássicos. E por isso, deve-se levar em conta que os jogos cinematográficos não são um problema, e se um novo gênero, uma nova forma de "jogar", destinada aos que estão mais interessados em explosões, gráficos e violência, gênero o qual eu denomino: Jogos Casuais. Contudo, por mais que há quem goste deste tipo de jogo, devemos lembrar que vivemos numa sociedade capitalista, e as indústrias de vídeo-games em sua maioria, estão preocupadas unicamente em vender. Ou seja, jogos ao bom e velho estilo clássico vão desaparecer com o tempo. Aos poucos as antigas empresas responsáveis pelo que até então era considerado vídeo-game de verdade, serão substituídas por aquelas que focam em criar jogos massivos, repleto de filmes e qualidade gráficas.
Como um exemplo claro de um jogo que abandonou sua origem para atingir a massa, temos a famosa franquia Resident Evil, que graças as decisões tomas pela Capcom, deixou o público hardcore de lado, e passouda água para o vinho do vinho para água, na tentativa de atrair o público casual com sua jogabilidade massiva e repleta de efeitos gráficos, enchendo os olhos daqueles que entram numa loja de games em busca do jogo que possua a arte da caixa com a maior quantidade de armas, monstros, violência e caras musculoso ou mulheres quase nuas.
O jogos cinematográficos não passam de uma opção mais rentável e fácil para as empresas que tem o único objetivo de obter lucro. E como todo entretenimento no qual o indivíduo não se torna nada além de um telespectador, vende absurdos em meio a massa.
Os jogos ficam cada vez mais fáceis, cada vez mais curtos, as cutscenes tornam-se tão valorizados quanto a parte jogável, e as vezes, chegam a se tornar o foco.
Resta ao nós, os verdadeiros jogadores hardcore, optar sempre pelos jogos produzidos por empresas que pensem na qualidade do produto e que trabalham detalhe por detalhe com o objetivo de criar algo que venda por mérito devido a sua qualidade.
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Há algumas décadas atrás, os jogos de vídeo-game apresentavam enredos extremamente simples, contados muitas vezes apenas pelos pequenos manuais que vinham junto aos cartuchos. Era papel do jogador imaginar a história, estar sempre ciente do que estava acontecendo dentro do jogo, uma vez que não haviam as idolatradas cutscenes das atuais gerações para estar sempre gerando a emoção de se jogar e contando de forma mais simples os acontecimentos aos quais as ações do jogadores levaram.
Os jogos de vídeo-games atuais, em sua maioria, fogem drasticamente do que antes era o padrão. E essas mudanças, diferente do que pensa a maioria, não se deu de forma alguma exclusivamente pela evolução tecnológica, mas sim devido a preocupação das indústrias em adquirir novos consumidores, atingir a massa, ao qual prefere sem dúvidas, um jogo cinematográfico repleto de imagens bonitas de se ver e de uma gama de cutscenes com lutas e explosões.
Com isso não digo de forma alguma que tornar um jogo visualmente bonito seja algo errado, muito pelo contrário, o visual bem trabalhado de um jogo é sem dúvida um ponto forte, que aliás, equivalem a boa capacidade de um mestre ao descrever uma ventura em uma mesa de RPG. Não me refiro também que cutscenes durante as histórias sejam algo errado. A questão que trato aqui é em relação ao tratamento exagerado ao que não é jogável em um jogo, nos jogos, vivenciamos uma aventura, não assistimos ela, sofremos o que o personagem sobre, imergimos naquele mundo através da jogabilidade e não nas imagens. E além disso, existe também uma grande importância em criarmos nossas próprias emoções e euforias em relação a história, a qual aos poucos vem sendo substituída pelas sensações prontas trazidas pelas cutscenes, com a ação e tensão que deveria ser jogável e não assistida.
Começo com um exemplo mais antigo, um jogo lançado originalmente para Game Boy e remasterizado no Game Boy Color, pertencente a uma das franquia mais famosas da Nintendo; The Legend of Zelda: Link's Awakening (imagem acima) consegue, com pouquíssimas cutscenes durante toda sua duração, introduzir de forma perfeita a sua história na mente dos jogadores. As informações dadas pelos personagens encontrados nos cenários somada as informações apresentadas como arquivos dentro do próprio enredo encontradas nas fases, e as poucas cutscenes, que quase sempre trazem, não parte da história, mas sim um enigma, são o suficiente para imergir de forma completa o jogador no mundo do jogo. Enquanto as emoções surgem a partir de uma mistura perfeita das músicas, da jogabilidade, da relação que o jogador cria após tantas horas enfrentando os desafios e obviamente, pelo visual, que mesmo sendo pobre tecnologicamente falando, descreve perfeitamente o cenário no qual o jogador vive a vida do personagem. E o mais interessante de tudo isso é que, por mais que se trate de um jogo antigo, não há quem possa dizer que a falta do exagero cinematográfico ocorre graças as limitações tecnológicas da época, um dos sucessores deste jogo, o aclamado The Legend of Zelda Ocarina of Time, lançado originalmente para Nintendo 64 e remasterizado para Nintendo 3DS, consegue refazer de forma espetacular toda a sensação de jogar seus antecessores, porém com a vantagem ter possuído maior tecnologia em sua produção. Assim como The Legend of Zelda: Link's Awakening, possui poucas cutscenes, e tem sua história introduzida quase que totalmente na jogabilidade, e as sensações emotivas sofridas pelo jogador ocorrem justamente quando ele tem o personagem sob seu controle.
Como fica fácil perceber, aos poucos os jogos tornam-se cada vez mais cinematográficos e menos vivenciáveis através da jogabilidade, e como dito anteriormente, isso tem um objetivo, atrair os que não estão interessados em se aprofundar na literatura interativa dos jogos mais clássicos. E por isso, deve-se levar em conta que os jogos cinematográficos não são um problema, e se um novo gênero, uma nova forma de "jogar", destinada aos que estão mais interessados em explosões, gráficos e violência, gênero o qual eu denomino: Jogos Casuais. Contudo, por mais que há quem goste deste tipo de jogo, devemos lembrar que vivemos numa sociedade capitalista, e as indústrias de vídeo-games em sua maioria, estão preocupadas unicamente em vender. Ou seja, jogos ao bom e velho estilo clássico vão desaparecer com o tempo. Aos poucos as antigas empresas responsáveis pelo que até então era considerado vídeo-game de verdade, serão substituídas por aquelas que focam em criar jogos massivos, repleto de filmes e qualidade gráficas.
Como um exemplo claro de um jogo que abandonou sua origem para atingir a massa, temos a famosa franquia Resident Evil, que graças as decisões tomas pela Capcom, deixou o público hardcore de lado, e passou
O jogos cinematográficos não passam de uma opção mais rentável e fácil para as empresas que tem o único objetivo de obter lucro. E como todo entretenimento no qual o indivíduo não se torna nada além de um telespectador, vende absurdos em meio a massa.
Os jogos ficam cada vez mais fáceis, cada vez mais curtos, as cutscenes tornam-se tão valorizados quanto a parte jogável, e as vezes, chegam a se tornar o foco.
Resta ao nós, os verdadeiros jogadores hardcore, optar sempre pelos jogos produzidos por empresas que pensem na qualidade do produto e que trabalham detalhe por detalhe com o objetivo de criar algo que venda por mérito devido a sua qualidade.
Última edição por Ismatash em Qua 04 Dez 2013, 18:05, editado 1 vez(es)
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