por Omnimon Qui 01 Ago 2013, 16:15
A demo de Deep Down na apresentação do PS4 deixou muitas perguntas tanto sobre o jogo como sobre a engine Panta Rhei. Algumas dessas perguntas foram respondidas pelo gerente de pesquisa de tecnologia e desenvolvimento da Capcom, Masaru Ijuin, e pelos programadores Daisuki Shimizu e Hitoshi Mishima como parte de uma extensa entrevista para o site japonês Game Watch.
Primeiramente, nós aprendemos que Deep Down não é apenas uma tech demo, mas sim um jogo que está sendo desenvolvido em paralelo com a engine. Ainda não foi revelado se o jogo é exclusivo do PS4 ou multiplataforma.
O desenvolvimento da Panta Rhei começou em 2011, para resolver problemas com a engine proprietária da Capcom MT Framework que levou a deterioração da eficiência de desenvolvimento, e também por que a velha engine não seria capaz de lidar com eficiência com os "grandes recursos" que estarão envolvidos na nova geração.
A engine é focada no fácil desenvolvimento, mas não economiza com a fidelidade visual, para atrair a maior variedade de jogadores possível.
A demo de Deep Down correu em tempo real na apresentação do PS4 e tinha entre 10 e 20 milhões de polígonos por frame. Tem um frame rate variável acima de 30 FPS e uma capacidade de textura total de 2GB. Correu em 30 shaders diferentes ao mesmo tempo.
A demo pode rodar em um PC com uma NVIDIA Geoforce GTX 570, 8GB de RAM, e um CPU Intel Core i7. As máquinas de desenvolvimento usadas na Capcom tinham GPUs Geoforce GTX 680 e GTX 590.
O pico de performance no PS4 é menor do que o de um PC high end teoricamente, mas devido ao fácil desenvolvimento e as arquiteturas dinâmicas pode ser superior em algumas áreas. O mesmo pode ser dito sobre o Xbox One, que tem arquitetura e potencial similar.
A engine pode usar o Tassellation e em certas áreas o Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces, que é infelizmente muito pesado para ser usado sistematicamente para cada elemento. A demo de Deep Down usou o Dinamic Level of Detail (DLOD) em combinação com o Tassellation para evitar pop-in. Graças a alta capacidade de memória do PS4 é possível alcançar tanto uma performance estável quanto evitar pop-in com LOD.
A técnica de renderização foi repensada. Pode usar Tile Based Deferred Rendering combinado com Forward Rendering para materiais especiais e semi-transparentes. Tile Based Deferred Rendering pode garantir uma alta performance mas o Forward Rendering pode ser usado quando você quer usar o Bidirectional Reflectance Distribution Function (uma função em quatro dimensões que define o quão alto a luz é refletida em uma superfície opaca) ou renderizar materiais translúcidos.
A renderização de materiais é feita com a combinação de um mapa difuso, um mapa especular, um mapa normal e um mapa cru.
Shimizu tentou implementar a tecnologia de iluminação indireta chamada Sparse Voxel Octree Based Real-Time Global Illumination (SVO-GI) para as chamas do dragão, no entanto o processo foi muito pesado para os recursos, então ele decidiu tirar vantagem do simples Voxel Cone Tracing para o demo de Deep Down.
É possível usar texturas parcialmente residentes tanto no PS4 quanto no Xbox One. É a mesma tecnologia que a Mega Texture usada em Rage da ID Software e a tecnologia Tiled Resources do DirectX 11.2 ostentada pela Microsoft na BILD 2013, é exatamente isso. A Panta Rhei também pode fazer.
Fonte:OuterSPACE
Tá ai matéria na integra falando que n a confirmação de exclusividade para PS4 o mesmo até então pode sair para todos os consoles e PC.
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