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3 participantes

    [Análise] Red Steel 2

    Goukeban
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    [Análise] Red Steel 2 Empty [Análise] Red Steel 2

    Mensagem por Goukeban Sáb 08 Jun 2013, 00:33

    Olá! Sabendo que Red Steel 2 é um jogo de 3 anos já, esta análise foi inicialmente criada como piloto m]para uma série sobre jogos que passaram despercebidos na época de lançamento, ou receberam críticas bastante positivas mas não venderam como esperado. Resolvi postar aqui porque gostaria que vocês opinassem sobre a qualidade da análise, sintam-se livres para criticar ou fazer sugestões sobre como evoluir o texto.

    Abaixo do radar


    Em sequência, começando do zero!



    Lançado em 2006, pela Ubisoft, como uns dos títulos de lançamentos do Wii, Red Steel trazia um conceito promissor: um misto de combate com armas de fogo e lutas de espadas em um game em primeira pessoa. Contudo, o jogo obteve opiniões mistas nas análises. Enquanto muitos críticos apontavam os controles para atirar como sendo entre decente e agradável, as sessões de lutas de espadas foram descritas como confusas e desengonçadas. No final, Red Steel ficou marcado com como um jogo com boas ideias, mas má execução.
    Red Steel 2 herda do antecessor apenas o nome e o conceito, e não se pode negar que foi uma boa ideia!
    A estória do jogo se passa numa realidade que mistura o universo western com a cultura do Japão antigo, onde seguimos a trajetória do herói sem nome (dose inicial de western), que acaba de retornar à sua cidade de origem, apenas para encontrá-la tomada por criminosos e guerreiros inimigos. No que toca à estória, é uma trama bastante genérica, não há profundidade de temas ou grandes reviravoltas. Os personagens principais
    são:

    O Herói: pertencente ao clã Kusagari, falando pouco e dando menos ainda de indicativos quanto a sua personalidade, serve basicamente para preencher a vaga de protagonista e nada mais;

    Jian: mestre samurai dos Kusagari, é o tipo de personagem Ame-ou-Odeie. Você pode tanto adorar a sinceridade cáustica com que ele demonstra não estar feliz em ver sua cara, como odiar o infeliz que nunca te agradece devidamente;

    Tamiko: a especialista em computadores da estória. Chato dizer isto, mas não existe muito que se possa dizer sobre a personagem;

    Steve Judd: velho xerife da cidade, estereótipo do velho texano, mas pode ser divertido de se ouvir, dependendo da sua disposição;
    Shinjiro: vilão principal do jogo, foi aprendiz dos Kusagari no passado, mas se volta contra o clã e o destrói em busca do segredo da fabricação da Sora Katana;

    Agora vocês devem se perguntar “mas porque você está criticando a estória de um jogo que deveria indicar para nós?”. Simples: é preciso tirar logo do caminho o ponto fraco de Red Steel 2 para se falar sobre as razões pelas quais você deveria jogá-lo. E são fortes razões. Red Steel 2 se foca em estética e jogabilidade, e não vejo razões para não se dizer que foi um sucesso nessa áreas.

    Estética

    Pessoalmente, vejo com desconfiança o uso frequente da palavra imersão entre os gamers. Talvez seja uma leitura equivocada do significado, mas a experiência de se sentir “dentro do jogo” e “esquecer-se do controle nas mãos” parecem irreais para mim. Por outro lado, se é o que vemos em Red Steel 2 àquilo que os afeitos ao termo se referem, então faz todo o
    sentido. O jogo vende com excelência a ideia do mundo que apresenta, tornando a premissa de um universo western/samurai crível. Os cenários misturam os dois gêneros de maneira harmônica (Calado, Cheyene!), sem abusar de nenhum, mas de forma tão bem amarrada que leva a crer que tal cenário poderia existir realmente em uma cultura paralela.

    O jogo utiliza o cell shading como motor gráfico e faz um uso tão competente das capacidades gráficas do Wii que é difícil determinar o que é cutscene e o que é gráfico in-game. A natureza cartunesca só acrescenta à fluidez ao cenário e a maneira como a visão em primeira pessoa se move dá uma aparência orgânica, bem viva aos cenários. Inimigos tem pouca variação em aparência, mais voltada para definir níveis de força diferentes. Chefes principais, por outro lado, tendem a ser carregados de detalhes e em cores fortes.

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    Come here and fight me, you pussy!


    A música não é 100% presente, mas isto pode ter sido uma boa decisão, já que ouvir o misto de temas japoneses com western soa muito mais emocionante quando reservado para momentos de batalha, bem espaçados e convenientes entre as fases.

    Jogabilidade

    Vocês se lembram de como Vergil, na luta final de Devil May Cry 3, parecia prever seus movimentos sempre que você tentava algo como teletransporta-se para onde ele estava ou usar o ataque stinger? Ok, Red Steel 2 não é gratuito desta forma, mas é um jogo que baseia sua jogabilidade no mesmo principio de não perdoar erros com frequência: ao contrário do primeiro da franquia, este usa o Wii Motion Plus, acessório que traz mais precisão aos movimentos feitos com os controles, portanto prepare o braço e tire sua namorada da sala, você vai precisar.

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    Red Steel 2 utiliza o motion control em um padrão similar ao que DMC usa “Seu controle não durará 3 meses”. Inimigos não vão simplesmente ficar na frente das suas balas como os aliados em Medal of Honor: European Assault (MEMORIIIES!!). Além de, previsivelmente, mover o Wiimote para controlar sua espada, com variações de intensidade do golpe dependendo da área e força do movimento, é possível bloquear ao deixar o controle perpendicular ao ataque e, segurando A, pode-se quebrar a sequência de ataques inimigos, deixando-os vulneráveis. Apesar da má impressão que o tutorial passa (desenvolvedores, qual é o problema com vocês?), esta habilidade é muito mais prazerosa ao ser utilizada em campo e será de suma importância quando quatro ninjas estiverem te atacando enquanto um Katakari de metralha de longe!

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    Ninjas, ninjas por toda parte!


    Ter as habilidades tão ligadas ao motion control torna os combates muito mais dinâmicos que simplesmente apertar botões num controle: manejar um grupo de inimigos derrubando-os um por um com bem executados movimentos ou finalmente abrindo aquela brecha para atacar um chefe que reduziu sua life bar a ¼ são muito mais satisfatórios quando se percebe que seu esforço e precisão importam para a ação que se passa na tela.

    Habilidades especiais, com a exceção das aprendidas naturalmente no decorrer do jogo, podem ser compradas no dojô. Tais habilidades requerem com frequência o uso combinado dos botões com movimentos específicos do ontrole, e adicionam um exercício estratégico maior às batalhas, quando você terá que ser não apenas rápido ao executá-las, mas também cuidadoso em como dar continuidade. Nem todos os inimigos, contudo, cairão tão facilmente no truque e você pode-se se ver nocauteado por um contra-ataque.

    Os comandos se portam muito bem em relação aos inimigos: a satisfação de executar um inimigo que se aproxima pelas costas não envelhece e você verá que comprar aquela habilidade cara teve sua recompensa. Armas e habilidades não compradas podem receber upgrades, causando mais dano e aumentando munição e área afetada. Uma dica: invista na TwinBarrel logo de inicio, vai valer a pena!

    Red Steel 2 tem estória banal, mas aparência cativante e um conceito, desta vez, bem aplicado. Contudo, a real experiência deste jogo não pode ser compreendida apenas pela leitura de uma análise, portanto arranje uma cópia e jogue. É pouco provável que não saia do jogo com o pensamento de que não vai experimentar algo igual por um bom tempo.
    gamersvidrados
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    Mensagem por gamersvidrados Sáb 08 Jun 2013, 22:09

    Esse jogo é bom, talvez eu pegue
    Paulo.rsilva8
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    [Análise] Red Steel 2 Empty Re: [Análise] Red Steel 2

    Mensagem por Paulo.rsilva8 Dom 28 Jul 2013, 13:00

    Sou louco por esse jogo. Me falta tempo e dinheiro Very Happy

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