Varias fontes estão reportando que o Xbox One está tendo problemas de aquecimento. Por causa disso, a Microsoft pode ter sido obrigada a reduzir o clock da GPU em 100 ou 200 MHz, resultando em um poder computacional reduzido para 800-900 Gflops.
Já ouvimos que o Playstation 4 é mais poderoso em comparação ao Xbox One. Diminuindo os clocks da GPU, o Xbox One sofreria um downgrade no poder.
O lado positivo disso é que o sistema teria taxas de falha menores, estando menos sujeito a sofrer problemas [Nota: refere-se a problemas como o RRoD do X360].
Porém, esta é uma noticia desagradável para pessoas que buscavam a melhor experiência possível no Xbox One.
Por exemplo, alguns jogos que poderiam rodar a 60fps no Playstation 4, acabariam rodando a 30fps no console da Microsoft.
Fonte 1: Gamefocus
Abaixo segue a tradução de uma das fontes que vazaram o rumor
Por Torrence Davis
"Há um mês atrás, eu fui informado por uma fonte anônima de que a Microsoft estava tendo problemas de aquecimento com o Xbox One. Não haviam detalhes suficientes para levar a história para frente, então eu a mantive acobertada até maiores informações sobre o assunto emergirem.
Hoje, uma fonte completamente diferente próxima ao projeto do Xbox One, informou-me de que a Microsoft terá de underclockar (reduzir o clock) em 100 ou 200 MHz para arrumar os problemas de aquecimento do sistema.
O que isso significa para os desenvolvedores? Bem, nós já sabemos que o PS4 tem mais poder de fogo do que o Xbox One. Ele tem RAM e largura de banda do bus mais velozes do que o Xbox One. Underclockar o sistema irá aumentar ainda mais a diferença de poder entre os dois consoles, mas ao mesmo tempo, irá manter as taxas de falhas no Xbox One muito baixas.
A última coisa de que precisamos é de outro fiasco como o Red Ring of Death.
Em termos de jogos, você verá uma diferença significantiva em títulos multiplataforma.
Clock mais baixo significa FPS mais baixos. Isso significa que um jogo rodando a 60fps no PS4 pode acabar rodando a apenas 30 no Xbox One.
Mesmo dadas as atuais especificações do console (sem levar em conta o underclock), provavelmente este continuaria sendo o caso, exceto pelo fato de que agora estamos underclockando a GPU.
Isso poderia afetar outras coisas como os valores de Pico de Rendimento dos Shaders.
Como exemplo, se Minecraft fosse lançado para o Xbox One e o PS4, você não veria nenhuma diferença. Porém, um jogo como Battlefield 4 pode rodar com taxa de quadros mais baixos no Xbox One do que no PS4.
Ainda não sabemos o quanto a eSRAM irá melhorar ou piorar o desempenho do Xbox One. Também não podemos deixar de fora o fato de cada desenvolvedor, cada jogo e cada engine rodar de formas diferentes. Eles poderiam, teóricamente, aumentar a taxa de quadros do Xbox One para ficar a altura do PS4 reduzindo efeitos de Anti Aliasing e diminuindo a resolução.
Eu recebi esta informação de duas fontes diferentes, mas eu ainda trataria ela como rumor até que nós consigamos mais informações da Microsoft. As coisas ainda podem mudar até o lançamento.
Eu não me preocuparia muito com esse problema porque underclockar o sistema é o caminho mais seguro para se tomar quando problemas como esse surgem.
O maior teste será feito quando a Digital Foundry colocar as suas mãos no primeiro titulo multiplataforma de próxima geração."
Fonte 2: Stfuandplay
***[ATUALIZAÇÃO]***
Há ainda um tópico aberto no NeoGaf com vazamentos e uma discussão sobre o assunto com aparentes confirmações de que a Microsoft estaria enfrentando problemas com o rendimento do processo de manufatura da eSRAM.
Explicação [retirada do NeoGaf]:
"Basicamente, eles criam um grande wafer circular de silício e colocam as trilhas condutoras para o chip (processador ou memória) sobre ele (para saber como é feito, http://www.geek.com/chips/from-sand-to-hand-how-a-cpu-is-made-832492).
Em cada um desses wafers pode-se alocar muitos chips, os quais eles então cortam (como se estivessem cozinhando uma pizza e então cortando em fatias idênticas).
Porém, haverão defeitos no wafer, e os chips que ocupam áreas defeituosas ou são inúteis ou podem ser usadas como peças de menor desempenho desativando-se partes do chip (por exemplo, se uma GPU tem 18 unidades de computação, você poderia usar apenas 16 se o defeito se encontra em uma das outras. O PS4 já faz isso por usar apenas 18 das 20 CUs, para que assim eles possam ter 2 como redundância para melhorar o aproveitamento de chips produzidos.
Nem todos eles saem uns iguais aos outros e alguns podem lidar com maiores tensões (volts) do que outros, então estes podem ter clocks maiores.
O problema é quando você tem chips enormes [Nota: é o caso do XONE].
Quanto maior o chip, maior é a chance de que cada chip apresentará um defeito.
Se você tem 10 defeitos no seu wafer mas você aloca 100 pequenos dies no wafer, nesse caso apenas 10% deles seriam jogados fora ou reaproveitados como peças de menor desempenho. Mas se você aloca apenas 10 em um wafer [Nota: no caso de se ter um die maior], então é provável que muitos deles terão algum desses defeitos.
Facilmente de 30 a 50% teriam de ser jogados fora, ou até mesmo todos eles.
O Xbox One usa uma APU que possui um die realmente enorme que precisa acomodar a CPU, GPU e, no caso do Xbox One, também a ESRAM, sendo que esta última possui uma imensa quantidade de transistores, e por conta disso, ocupa um enorme espaço físico no chip.
Eles então acabam por ter pequeno poder no hardware, porém com um die imenso com 5 bilhões de transistores, tendo então baixo aproveitamento dos chips produzidos.
Normalmente, hardware de baixo desempenho possuem um pequenino die, então o aproveitamento é muito bom. Mas por algum motivo que só a Microsoft sabe, eles decidiram seguir com esta APU gigantesca com ESRAM.
No caso da Sony, o espaço do chip foi alocado para uma GPU mais poderosa e sua APU não foi desenhada se baseando na necessidade de ESRAM (já que eles não economizaram na VRAM, que é uma coleção de chips separados que são embutidos na placa de circuito impresso e conectados à APU através de um BUS de memória)."
Traduzido e adaptado por SpecialAgentZ, SVP Team
Textos traduzidos de duas fontes inclusas em forma de link no corpo da news:
Fonte 1: Gamefocus
Fonte 2: Stfuandplay
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