Este artigo é apenas uma tradução de uma matéria da revista Nintendo Power edição número 10, de Janeiro/Fevereiro de 1990. Foi publicado no NES Archive originalmente em 11/03/2003, e revisado em 14/03/2007. O Link original pode ser encontrado em: http://nesarchive.net/v4/artigo/a-criacao-de-super-mario-bros-3/
---Uma espiada por trás das cenas
Os video-games combinam os melhores aspectos do desenho animado e da computação para a criação de um mundo mágico de entretenimento. O resultado da mistura desses dois fatores requer o talento de muitas pessoas ligadas à criação de um video-game.
Baseado nas milhares de cartas e de idéias de games que recebemos aqui na Nintendo, sabemos que muitos fãs se interessam em descobrir como os jogos são criados. Então, decidimos checar isso de perto e mostrar um pouco de como um de nossos games foi produzido.
Super Mario Bros. 3 foi a escolha óbvia, e para descobrir alguma coisa sobre as pessoas por trás dos personagens, estivemos na sede da Nintendo Company Ltd. (NCL) em Kyoto, Japão.
Baseado nas milhares de cartas e de idéias de games que recebemos aqui na Nintendo, sabemos que muitos fãs se interessam em descobrir como os jogos são criados. Então, decidimos checar isso de perto e mostrar um pouco de como um de nossos games foi produzido.
Super Mario Bros. 3 foi a escolha óbvia, e para descobrir alguma coisa sobre as pessoas por trás dos personagens, estivemos na sede da Nintendo Company Ltd. (NCL) em Kyoto, Japão.
Onde tudo começou
O trabalho da programação de jogos desenvolvidos pela Nintendo é feito pela equipe da NCL, no Departamento de Desenvolvimento e Pesquisas. A NCL tem diversos times internos que trabalham duro para darem suas melhores idéias como contribuição na programação final dos jogos.
Entrevistamos o Sr. Shigeru Miyamoto, chefe de produção de SMB3. Ele esteve intensamente envolvido no projeto e as primeiras idéias do game, assim como toda a concepção final, foram suas. Ele convidou engenheiros da Nintendo para ajudarem em toda a criação do jogo. Miyamoto ficou muito feliz ao ceder um pouco de seu tempo para nos dar informações a respeito do SMB3.
Um novo visual para Mario
Desenvolver um game da série Super Mario Bros. é certamente diferente do que a criação de um game baseado em novos personagens – mas isso é apenas um desafio. A tarefa difícil é fazer com que personagens familiares se pareçam novos.
Nos SMB anteriores, Mario recebeu muitos itens e habilidades diferentes. Mas, em SMB3, Miyamoto e o restante dos engenheiros queriam criar uma coisa nova, uma maneira interessante de dar a Mario novos itens e habilidades. A idéia inicial foi basicamente de transformar Mario em várias criaturas. Uma concepção assim foi rejeitada, pois Mario teria como habilidade ser um Centauro (metade homen, metade cavalo). A idéia final e executada, foi a de dar a Mario uma cauda e a habilidade de voar. A sua primeira cauda recebida, foi a de um guaxinim, e assim ficou.
“Peço desculpas ao dizer que essa foi uma maneira não divertida pela qual escolhemos a cauda de guaxinim”, brinca Miyamoto. “Achamos que a cauda de guaxinim resultou no melhor dos princípios, combinando com o estilo de Mario. Isso criou uma jogabilidade diversificada e bacana.”
Novos inimigos!
Os novos e mais importantes inimigos criados em SMB3, foram os filhos de Bowser. Cada um tem sua própria aparência e personalidade. Note nos esboços abaixo como eles foram criados.
Outra nova criatura, que é uma das favoritas e Miyamoto, é o chained “dog” (cachorro acorrentado), chamado Chain Chomper, que aparece pela primeira vez no mundo Sky World. “Ele é um estranho inimigo, porque está acorrentado e não pode pegar Mario. Isso provavelmente explica seu comportamento malicioso”, Miyamoto diz. A inspiração para a criação deste personagem, lembra Miyamoto, foi uma “má experiência” envolvendo um cão quando ele era jovem.
Alguns dos personagens mais familiares, criados para os SMB anteriores, também foram incluídos no jogo, mas sofreram algumas mudanças. Os Winged Goombas, Giant Koopas, novas espécies da Piranha Flower, outros membros da família do Hammer Brothers… todos ganharam novidades.
Na cabeça da Miyamoto, centenas de idéias sobre novos games pipocam a toda hora. “Conversando com meus colegas em papos do dia-a-dia, por exemplo, é algo que sempre me traz muitas idéias”, ele comenta. “As idéas podem vir até no meio de um banho numa banheira quente!” (essa pode ser a inspiração para as diferentes fases submarinas que Mario enfrenta… – elas realmente colocam Mario numa banheira quente (ou seria numa fria?!).
Alguns dos personagens mais familiares, criados para os SMB anteriores, também foram incluídos no jogo, mas sofreram algumas mudanças. Os Winged Goombas, Giant Koopas, novas espécies da Piranha Flower, outros membros da família do Hammer Brothers… todos ganharam novidades.
Na cabeça da Miyamoto, centenas de idéias sobre novos games pipocam a toda hora. “Conversando com meus colegas em papos do dia-a-dia, por exemplo, é algo que sempre me traz muitas idéias”, ele comenta. “As idéas podem vir até no meio de um banho numa banheira quente!” (essa pode ser a inspiração para as diferentes fases submarinas que Mario enfrenta… – elas realmente colocam Mario numa banheira quente (ou seria numa fria?!).
Planejando a jogabilidade / modo de jogo
Uma vez que uma grande quantidade de idéias são elaboradas, o game deve ser assim traçado, em sua totalidade. De acordo com Miyamoto, “O objetivo geral de SMB3, foi fazer dele um game que todos os jogadores (seja qual for seu nível de habilidade) pudessem apreciar e aproveitar.”
Para isso, os desenvolvedores inseriram áreas de bônus e vidas extras nas fases iniciais, para ajudar, de certa forma, os iniciantes. Os mundos mais avançados, entretanto, exigem maior habilidade dos jogadores e reservam mais desafios. Já o modo de dois jogadores, leva ambos os jogadores para as mesmas áreas.
Depois que o objetivo geral do jogo foi elaborado, é hora de planejar minuciosamente cada detalhe. Até mesmo o mais simples movimento de Mario deve desencadear uma série de reações. Por exemplo: quando Mario quebra um bloco, o movimento exato de todas as partes quebradas do bloco deve ser mapeado. Há ainda, o sistema de pontuação que deve aumentar ou o som que precisa ser executado. Se você consegue ver bem a imagem acima, deve perceber que ali há um desenho do duelo final contra Bowser. Os artistas que fazem os desenhos e a programação devem ser extremamente hábeis.
Para isso, os desenvolvedores inseriram áreas de bônus e vidas extras nas fases iniciais, para ajudar, de certa forma, os iniciantes. Os mundos mais avançados, entretanto, exigem maior habilidade dos jogadores e reservam mais desafios. Já o modo de dois jogadores, leva ambos os jogadores para as mesmas áreas.
Depois que o objetivo geral do jogo foi elaborado, é hora de planejar minuciosamente cada detalhe. Até mesmo o mais simples movimento de Mario deve desencadear uma série de reações. Por exemplo: quando Mario quebra um bloco, o movimento exato de todas as partes quebradas do bloco deve ser mapeado. Há ainda, o sistema de pontuação que deve aumentar ou o som que precisa ser executado. Se você consegue ver bem a imagem acima, deve perceber que ali há um desenho do duelo final contra Bowser. Os artistas que fazem os desenhos e a programação devem ser extremamente hábeis.
Programação
Passar todos os diagramas e desenhos para a computação gráfica é um longo e complicado processo. Uma ferramenta que faz esse processo mais facilmente é a máquina Character Generator Computer Aided Design (CGCAD). Usando este computador, os designers criam um “banco de personagens”. Esse banco de dados guarda todos os diagramas e desenhos usados no jogo. Mas, para fazer isso, os diagramas e desenhos são “codificados”, e o NES será capaz de ler esses códigos transformando em imagens nítidas e perfeitas na sua tela.
O perfil de um desenvolvedor de games – Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto, ou “Dr.” Miyamoto, como ele é chamado pelos fãs, está envolvido com a indústria de video-games desde 1977, quando começou a trabalhar na Nintendo Company Ltd. desenhando personagens e a arte gráfica para jogos de arcade. O primeiro game que Miyamoto realmente dirigiu e desenvolveu foi Donkey Kong, em 1980. Como sabemos, esse foi o primeiro grande sucesso da Nintendo – apenas o primeiro.
Desde então, Miyamoto trabalha em todos os games de maior impacto da empresa. Ele é o grande mentor das série Super Mario Bros. e Zelda, por exemplo. Um dia típico de trabalho de Miyamoto começa em seu horário flexível pela manhã. Na Nintendo, ele checa seis ou sete jogos por dia que estão em processo de criação. Miyamoto basicamente supervisiona todo o desenvolvimento. Ele também passa muito de seu tempo viajando pelo mundo, conhecendo pessoas que trabalham em diversas áreas e que acabam lhe dando pontos criativos nas idéias dos games.
Atualmente, Myamoto planeja jogos para o Super Famicom (SNES), como Super Mario Bros. 4 (Mario World) e Zelda 3 (A Link to the Past). Myamoto trabalha juntamente com Shigesato Itoi, outro famoso profissional, num jogo de RPG em tempos modernos que estará provavelmente disponível para o NES no ano que vem. Miyamoto gosta de seu trabalho e diz que sempre quis ser um designer de games. Ele é formado em desenho industrial pela Kanazawa Municipal College of Arts and Crafts e mora em Kyoto com sua esposa e seus dois filhos, um garoto de 4 anos e uma garota de 2.
Quando não está trabalhando, Miyamoto gosta de ouvir música e tocar bluegrass. Ele também coleciona instrumentos musicais. Tem duas guitarras, um banjo, um mandolin, entre outros instrumentos. Como designer de tantos games famosos, Miyamoto tem uma fama no Japão como você não imagina. “Eu não sou tão famoso, mas as pessoas me escrevem e pedem para tirar fotos para seus filhos”, diz modestamente.
Quando questionado a dar conselhos a designers novatos, Miya expõe algumas palavras sábias: “Uma coisa é desenvolver games com personagens já existentes, mas a chave para o sucesso é desenvolver jogos que tenham o seu próprio interesse e suas próprias idéias. Manter contato com as áreas da cultura popular irão lhe despertar algumas idéias novas e inovadoras. Entretanto, entender a linguagem assembly [uma linguagem de computação] é essencial para a programação de games.”
Miyamoto esteve nos Estados Unidos três vezes até então, e diz que vê por lá muitas coisas originais, principalmente na área da música. Em 1987, ele e sua equipe estiveram na Disneyworld, em São Francisco e Nova York em busca de inspiração. Em sua próxima visita, Miya disse que gostaria de visitar Nashville.
Quando questionado a dar conselhos a designers novatos, Miya expõe algumas palavras sábias: “Uma coisa é desenvolver games com personagens já existentes, mas a chave para o sucesso é desenvolver jogos que tenham o seu próprio interesse e suas próprias idéias. Manter contato com as áreas da cultura popular irão lhe despertar algumas idéias novas e inovadoras. Entretanto, entender a linguagem assembly [uma linguagem de computação] é essencial para a programação de games.”
Miyamoto esteve nos Estados Unidos três vezes até então, e diz que vê por lá muitas coisas originais, principalmente na área da música. Em 1987, ele e sua equipe estiveram na Disneyworld, em São Francisco e Nova York em busca de inspiração. Em sua próxima visita, Miya disse que gostaria de visitar Nashville.
Conclusão
Todo esse behind the scenes nos mostra o árduo trabalho de produzir um video-game e tudo que o envolve. Dez pessoas formaram o time que durante cerca de dois anos desenvolveu Super Mario Bros. 3. Contudo, todo esse tempo de trabalho os deixaram orgulhosos ao produzir algo de sucesso que fazem eles, e todos nós, contentes.
“Estamos muito orgulhosos do mundo mágico que criamos em SMB3, e também dos personagens covardes, fascinantes e repulsivos que ali vivem.”, finaliza Miyamoto. Mal podemos esperar para saber o que as lojas reservam no futuro para o NES!
“Estamos muito orgulhosos do mundo mágico que criamos em SMB3, e também dos personagens covardes, fascinantes e repulsivos que ali vivem.”, finaliza Miyamoto. Mal podemos esperar para saber o que as lojas reservam no futuro para o NES!
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