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Análise/Crítica de Pokémon Conquest: Pokémon finalmente se afirma como jogo de estratégia.
Créditos: Texto ridigido por mim, com imagens minhas fotografadas do Nintendo DS, ou screenshots de gameplays do youtube. Agradeço de antemão a todos que lerem, deu um trabalhão danado.
Um dos gêneros que mais demoraram para fazer a travessia pelo globo da terra do sol nascente e chegar às terras ocidentais foi o de RPG Tático, um complexo estilo que mistura elementos de estratégia por turnos, estratégia em tempo real, simulação e RPGs. Tradicionais nos computadores no início do segmento dos games – com o desenvolvimento dos hardwares foram obscurecidos pelos jogos de estratégia em tempo real – ficaram desapercebidos no ocidente pelos consoles domésticos, que durante muito tempo se basearam nos arcades para seus títulos. Nos consoles da Nintendo, que possui uma política muito cuidadosa na regionalização de seus jogos, o gênero para nós praticamente inexistiu até chegada de dois personagens secretos no arrasa-quarteirões Super Smash Bros. Melee para o Nintendo Game Cube em 2001, o Príncipe Marth e Roy, protagonistas de alguns jogos da série Fire Emblem, expoente da estratégia por turnos no Japão.
Fire Emblem, 2003 - O primeiro jogo da série a rodar o mundo.
A popularidade dos dois personagens encorajou a Nintendo – que originalmente planejava até mesmo cortar a participação deles dois no lançamento do Smash Bros. nos Estados Unidos – a publicar para ocidente o primeiro título da série: Fire Emblem, lançado para o Game Boy Advance em 2003 nos EUA. Desde então, todos os títulos da franquia lançados no canto do mundo chegaram ao outro lado. A aceitação aparentemente foi muito melhor do que a imaginada pelos executivos japoneses, tanto que em 2009 para o Wii Virtual Console um dos nomes mais importantes e fundamentais do gênero atravessou o pacífico: Nobunaga’s Ambition. O segundo de uma série que conta com 25 jogos distribuídos entre computadores, consoles portáteis e de mesa.
Quando comparado a Fire Emblem, Nobunaga’s assuta: um jogo extremamente complexo com inúmeras variáveis, elementos, especialidades onde você administrava um dos reinos do sanguinário Japão Feudal enquanto precisava conquistar os demais estados adversários. Embora tenha se iniciado nos consoles domésticos pelo Famicon, a série deixou a Nintendo após SuperNES para os consoles de mesa, só produzido para os portáteis nintendistas, que não foram publicados no ocidente. Sobre os primeiros títulos, alguns chegaram até este lado do planeta devido a multiplicidade de plataformas que foram lançados com o tempo (o segundo, por exemplo, saiu para NES, SNES, Mega Drive, Saturn, PSX, PC, DOS, Windows 3.1, XBOX360 e Wii), mas nunca com uma campanha de publicidade e repercussão minimamente relevante.
Tela de controle do personagem e do campo de batalha de Nabunaga's Ambition do NES. O extremamente complexo Gameplay de Nobunaga's Ambition do NES (com uma bela música)
Por isso que Pokémon Conquest se destaca (e o motivo desta longa introdução), é o primeiro título de Nobunaga’s Ambition que chega às Américas com grande dedicação da Nintendo, incrivelmente impulsionado com os extremamente apelativos Pocket Monsters. Nas navegadas que dei para fazer a pesquisa para escrever esta análise, vi inúmeros comentários de gente que está descobrindo a série devido ao crossover com Pokémon.
Estória: 1/10
O principal estranhamento logo que tive logo quando adquiri minha cópia foi um aviso na caixa do cartucho que dizia “É necessário um nível básico de leitura para desfrutar deste jogo”, e ali fiquei com medo de ter comprado gato por lebre. Ao chegar em casa conferi todas capas que tinha de jogos em busca de um aviso similar, e não encontrei, nem mesmo em Pokémon Soul Siver
.
Nível básico de miopia também, hehehe, perdão, fotos tiradas pelo celular.
Mistura de dois universos completamente opostos.
A série original de Nabunaga’s ambition tinha justamente um destaque neste campo, ao emular o clima do sanguinário Japão Feudal em vários aspectos, do nome dos senhores feudais (Daimyos), eventos do jogo como ondas epidêmicas de pestes, e as variáveis políticas, econômicas e sociais. Seus jogos sempre foram extremamente historicamente densos. Enquanto Pokémon dificilmente se destaca neste elemento, a mistura deveria ser feita com o estremo cuidado.
Embora exista um romantismo, tanto aqui como lá, por esses anos da história japonesa devido às ledas e mitos, a samurais, ninjas, youkais, o Japão “Feudal” – Feudal entre aspas pois não deve ser confundido com o Feudalismo europeu – foi uma das épocas mais trágicas da história da humanidade. Um período caracterizado por pragas, fomes e muitas, mas muitas guerras entre as diversas famílias e facções entre si por poderes locais. Nobunaga, que dá título a série, foi líder de um desses grupos e no séc. XVI conseguiu unificar (por meio de intensas guerras) a maioria desses “reinos” e teoricamente impor a eles a paz por meio da força.
O “simples” mapa do Japão e seus pequenos reinos logo após a morte de Nobunaga, em 1582 no calendário cristão. Imaginem a quantidade de conflitos entre tantos senhores diferentes.
Enquanto isso, Pokémon conta várias histórias, dentre elas, a de Ash Ketchun, da cidade de Pallet, que viaja despreocupadamente por um número infinitos de cidades em mais de cinco continentes, sem dinheiro, sem trabalho, sem nunca ser barrado. Recebe assistência médica e social de top de linha em qualquer lugar, jamais sendo cobrado por isso. Levando a vida em um sistema legalizado de rinha de animais, onde todos o competidores são amigos e se amam.
É difícil imaginar como unificar essas duas histórias. Tão difícil que os produtores de Pokémon Conquest devem estar se perguntando como até hoje, pois o jogo não se aproveita nem de uma como de outra linha narrativa. Do ponto de vista de Pokémon, não há muitas referências, apenas o surgimento de um lendário quando todos os castelos fossem conquistados. Mas de resto não faz muito sentido, por exemplo, existir Mewtwo. Como isso seria possível já que ele foi um Pokémon criado artificialmente?
Para Nobunaga’s Ambition também não tem referências pois é tudo muito artificial, aparentemente todos os guerreiros do jogo – que teoricamente apresenta um mundo esfacelado em pequenos reinos em guerra – batalham felizes e por esporte, e após serem derrotados respondem com um sorriso de orelha a orelha que gostaram de perder e que agora você pode utilizá-lo como bem entender. E cede de maneira inquestionável seu castelo e reino ao jogador.
Ausência de enredo.
Essa artificialidade é tão latente que simplesmente não há história nem estória. Aparentemente tudo começa quando seu protagonista acorda e acha que é um dia bom para sair conquistando o mundo. A partir de um determinado momento, há um breve esboço de enredo ao você ser informado que há um outro lorde da guerra tentando conquistar os outros castelos.
Claro, Pokémon nunca foi conhecido por seus enredos, mas Nabunaga’s Ambition foi (e o título original do jogo no Japão é simplesmente: Pokémon + Nabunaga’s Ambition), e deveria haver um esforço ainda que mínimo nesse sentido. Não há, por exemplo, uma justificativa para Ransei (região do jogo) estar dividida entre vários pequenos reinos, onde cada um utiliza um tipo diferente de Pokémon. Isso poderia ser facilmente resolvido com alguma lenda de um Pokémon que teria dividido os treinadores, ou algo do gênero.
Também não há nenhum interesse em desenvolver os personagens, mesmo que de forma rasa. Os diálogos são risíveis: a sua braço direito, por exemplo, aparece do nada logo no começo do jogo, dizendo “Quero de te ajudar a ser o maior warlord de todos!” E mesmo não conhecendo ele e nem sabendo de quem se trata, o protagonista aceita sem titubear. Jogos de estratégia, com tantos personagens disponíveis, têm dificuldades em desenvolvê-los, mas o problema de Pokémon Conquest diz respeito aos próprios protagonistas. Os diálogos pré e pós batalhas principais também são totalmente breves e ocos.
Veja a transcrição do Diálogo quando você entra no reino de Pugilis: Yoshihiro (Warlord): Player! Yoshihiro: I’ve been waiting for you. Oichi (sua parceira): Waiting? What do you --- ? Yoshihiro: The so-called Warlods of this area are pathetic weaklings. Yoshihiro: Invading their kingdoms would be no fun at all. Yoshihiro: Something does seem to be kicking off in the north… But that’s still far away. And now you’re here. Yoshihiro: I think this could be the most fun I’ve had in years.
Alguém me explique o que aconteceu aqui? Primeiro ele dá uma esnobada dizendo que invadir os seus reinos não seria nada divertido, mas duas falas depois fala que agora terá uma diversão como não tem há anos. Hein?
Aliás, há sim uma mistura entre as duas séries: Os guerreiros evoluem. Sim, isso mesmo, depois de uma batalha, o protagonista recebe uma animaçãozinha e evolui de Wariormon para Warlordmon, ganhando amadura nova. E ainda outro personagem comenta “nossa, você sofreu uma transformação de guerreiro!” Para endossar que realmente ocorreu essa coisa mais que bizarra. Quando pensei que já tinha visto de tudo...
Digivolve para:
Não é necessário transformar Pokémon Conquest em um épico de guerra, um Coração Valente, não. Mas os japoneses são craques em colocar histórias densas nas costas de crianças: todos os Cavaleiros de Bronze tem 15 anos, pré-adolescentes concorrem para serem o Shaman King, Ash sai para uma viagem por mais de cinco continentes com 10. Em Naruto, as crianças têm falas sobre amor, amizade, espírito que não se vê nem nas melhores novelas. Aqui podemos ver como Pokémon Conquest foi um jogo feito especialmente para o público estadunidense, para trazer o gênero para o ocidente.
Gráficos: 5/10
Sprites dos pokémon muito bacaninhas recheiam as batalhas, mesmo as animações dos golpes são legais, mas claro, dentro do limite possível para que não ocorram lags. Mas, acho que houve um erro grande na escolha dos Pokémon disponíveis para o jogo. Creio que para simular melhor o ambiente de Japão Feudal, de coisas antigas, seria de melhor grado escolherem monstrinhos que tivessem desenhos mais sóbrios, mais antigos, mais parecidos com animais de verdade, na maioria das Gerações I e II. É mais verossímil imaginar guerreiros medievais com Pidgeottos, Heracross, Fearrows, Arcanines ou Taurus . É difícil de acreditar que um super samurai bombadão utilize como seu Pokémon um guizo.
Mas a característica gráfica do jogo é preguiça. Existe um número muito baixo de imagens padrão para os guerreiros, que se repetem infinitamente, e que inclusive prejudica na jogabilidade. Logo nas primeiras horas de jogo quando você já está constituindo um exército um pouco maior, você já se perde de quem é quem quando vê que a imensa maioria dos seus guerreiros têm as mesmas caras (e os mesmo pokémon). Claro, novamente, é uma dificuldade desse gênero, que normalmente possui muitos personagens controláveis, mas não é desculpa para uma diversificação tão grande. Fire Emblem: Shadow Dragon – também do DS para fins de comparação mais justa – mesmo sofrendo desse problema, possui uma variedade muito maior, mesmo que signifique apenas mudanças de cor de cabelo ou armadura. Era possível que houvesse uma diversificação maior.
Exemplo da duas críticas acima: Exatamente a mesma imagem para dois guerreiros diferentes - o que posteriormente dificulta inclusive a jogabilidade. E Pokémon, ao meu ver, pouco condizentes com o clima de Idade Média que o jogo tenta recriar.
Os reinos têm desenhos ora interessantes, ora completamente deslocados para o ambiente de Japão Feudal que está se criando. Os estilos são muito parecidos com a criação dos ginásios do anime, o que vai contra sua própria proposta. Contribuem ainda mais negativamente com o fator de enredo. Os desenhos dos mapas de batalha são bonitos e detalhados, mas à exceção das arenas dos castelos, que são bem diversificados e com criatividade, as arenas padrão são exatamente iguais em uma porção de reinos. Preguiça mais uma vez, e que está presente também quando você “entra” um reino, e aparecem as estruturas dele. Na verdade, se trata um menu de seleção disfarçado de mapa, onde existem sprites padrões para as estruturas, em todos os reinos. Que também poderiam também ser mais diversificados.
Terrera e Violight, respectivamente. Castelos Medievais ou Ginásios do Anime?
Som: 5/10
Os sons das batalhas e dos Pokémon são rigorosamente parecidos com os da série principal, provavelmente foram emprestados de lá (embora as vezes eu perceba uma qualidade menor). Enquanto a trilha sonora é extremamente repetitiva. As melodias são baseadas em ritmos e instrumentos folclóricos japoneses, aqui respeitando a proposta do jogo – o que não percebo 100% nos gráficos – mas que rapidamente se tornam irritantes, e todas são muito parecidas. O único destaque é a música do mapa que inclusive muda de acordo com o andamento da campanha, bem no momento em que ela começa a se tornar repetitiva. E como de costume, também destaque para a melodia da batalha contra os líderes de ginásio lordes da guerra.
Controles: 7/10
Os controles, como em toda a série e em RPG Tático, se resumem a selecionar e movimentar os jogadores pelos campos de batalha. É bem competente, mas deixa a desejar um pouco quando jogado com a Stylus(ou com os dedos) pela Touch Screen, muito menos práticos que em Fire Emblem: Shadow Dragon, por exemplo.
Jogabilidade: 9/10
Inúmeras Variáveis
Se até o momento, a mistura entre essas duas séries de jogos diversas rendeu coisas bizarras como evolução de seres humanos, a jogabilidade, por outro lado é uma mescla excelente. Pokémon sempre foi conhecido como um jogo em que a estratégia pesava, e demorou para que uma tentativa nesse sentido fosse feita. E casou perfeitamente. O gameplay na batalha funciona da seguinte maneira: dispostos até 6 pokémon (de 6 guerreiros/treinadores diferentes) contra outros seis em um mapa de tamanhos mais ou menos diversificados, que devem lutar até a morte ou realizar objetivos específicos em alguns mapas.
Os mapas das batalhas principais são muito diversos e interessantes, cada um com uma especificidade. Aqui temos Viperia como um castelo com passagens secretas e veneno espalhado; depois Pugilis, que possui um ringue no centro, onde os pokémon a serem atingidos caem; Terrera onde deve-se conquistar as torres; e Violight, onde você pode eletrocutar pokémon em outros locais. Mas, infelizmente, como na série principal, as batalhas nesses mapas são curtas e muitas vezes únicas.
As batalhas, longe de serem simples, contam com muitas variáveis: Os Pokémon e suas características, como: tipos; velocidade, ataque e defesa; energia; capacidade de movimentação. Assim como os ataques, têm alcances diferentes, distância, força e não necessariamente são os mesmos do tipo do Pokémon. As habilidades – que algumas vezes contam com alguns ataques da série principal – também estão presentes, e interagem com todos os demais aspectos da batalha. Também levando-se em conta as habilidades e itens que podem ser utilizados pelos guerreiros, que modificam esses elementos. Que se somam também aos efeitos do terreno, muito embora os efeitos de terreno sejam pouco criativos ou forçados, além de extremamente repetitivos, nas batalhas de Pokémon selvagens e treinadores comuns.
Diferentes tipos de alcances e formatos dos golpes.
Burocracia
Fora das batalhas temos uma jogabilidade extremamente burocrática – como é de costume no gênero – e também trabalha com um sistema de turnos (meses na nomenclatura do jogo). Em cada mês você pode fazer apenas uma atividade com cada guerreiro, seja batalhar, fazer compras, alimentar ou buscar ouro. Isso com o tempo se torna muito irritante quando você precisa treinar alguns Pokémon em especial para uma batalha contra outro exército e que, na verdade, assim como na série principal, é a maior parte do tempo de jogo. E ainda mais quando você vai avançando e passa a controlar dezenas de treinadores.
Existem alguns atalhos para essa burocracia toda, você pode deixar programada (delegar) as atividades que os guerreiros alocados em terminado reino farão no turno, não precisando que você controle ele em batalhas, por exemplo. É uma mão na roda, mas não são tão eficientes quanto o método mais trabalhoso – e não podem evoluir os bichinhos – e de qualquer jeito você ainda gasta um mês para melhorar, as vezes, apenas décimos do link entre os Pokémon e os guerreiros.
Link é o método usado para substituir os níveis, traduzindo seria o elo afetivo entre o treinador (guerreiro) e o Pokémon. Cada batalha e/ou atividade que você realiza ganha alguns décimos de porcentagem aumentando assim o Link. Mas claro, não é tão simples assim, existe um limite de afetividade que um guerreiro pode ter com determinada espécie de Pokémon, alguns só atingem 40%, outros 70% e há o link perfeito, que bate ou beira os 100%. Isso, apesar de engenhoso, é um tanto frustrante muitas vezes. Ao recrutar um novo guerreiro que possui um Pokémon bom ou de um tipo que você precisa, pode ter uma desagradável surpresa de que ele tem limite de link baixíssimo. Para driblar isso, você deve fazer com que o guerreiro lute contra Pokémon selvagens dos tipos que ele é especialista (sim, também há essa variável) e durante a batalha aparecerá um ícone da qualidade de link que ele pode alcançar (bronze, prata e ouro).
Onix é um dos únicos pokémon de pedra que você tem acesso na primeira metade do jogo, e, muito frustante, só pode atingir no máximo 30% de link.
Recrutando guerreiros é como você aumenta seu exército, que em algumas horas de jogo pode alcançar dezenas de soldados. Normalmente você deve derrota-los em menos de 4 turnos de batalha, ou/e vencer sem tomar danos ou/e com golpes super-efetivos. Há também limites de 6 guerreiros por reino (ou castelo), obrigando também que você se preocupe na disposição deles de acordo pelo mapa – como no velho jogo de tabuleiro War – e quando você já não tiver mais onde alocar os novos recrutas, terá que dispensar alguém.
Tutoriais e dificuldades
Os tutoriais são interessantes por estarem diluídos ao longo do jogo, e não concentrados apenas numa missão inicial, o que seria desastroso com tantas variáveis. Mas são mal distribuídos, como, por exemplo, após conquistar 6 castelos fui informado que os pokémons com mais speed são mais rápidos e com mais ataque são mais fortes. E não dão conta de tudo com o que você precisaria saber, eu, por exemplo, ainda não entendi os níveis que as instalações têm nos reinos, para o que serve e nem como desenvolvê-las.
Há de se comentar também que os nomes dos guerreiros foram mantidos provavelmente da versão japonesa, contendo nomes orientais, que dificultam bastante na hora de memorizar as informações para os ocidentais – ainda lembrando da repetição de imagens para vários personagens. A outra dificuldade é a falta de uma opção que mantenha travada a apresentação o alcance dos inimigos enquanto você faz o seu movimento, tal como há em Fire Emblem.
E a grande decepção é que mesmo com os mapas principais sejam muito diversos e interessantes, são utilizados pouquíssimas vezes, apenas nas batalhas de invasão/defesa do reino e, outras tantas vezes, em batalhas muito rápidas. Uma pena, as melhores partes do jogo dura muito pouco.
Jogo para portátil?
Como descrito nesta longa sessão, a Jogabilidade de Pokémon Conquest é extremante complexa e dependente de muitas variáveis e com uma quantidade imensa de informações que você precisa estar a par. Os RPG Táticos, dizem as más línguas, ficaram apenas no Japão devido a esse alto consumo de tempo do jogador. Na verdade, passei a duvidar que esse jogo seja um jogo para portátil, aliás, só daria certo mesmo com as duas telas do Nintendo DS para exposição de tanta informação, em qualquer outro seria fracasso. Recorri, como quando a muito não fazia, a um caderninho para anotar determinadas informações.
Creio que o WiiU, com a tela do GamePad possa ter um display melhor das informações em simultaneidade com os eventos na tela principal no televisor. E também uma customização das opções que você desejaria ser mostradas. São algumas das idéias que poderiam surgir numa versão para um console de mesa, um local que acho muito mais adequado para um jogo como Pokémon Conquest.
Trailer fantástico de Nobunaga's Ambition: Iron Triangle, lançado em 2009 para o Playstation 2. (com lançamento discreto apenas nos EUA)
Replay: 6/10
Assim como todos os títulos de Pokémon quando o jogo se encaminha para o final, e se resume a ganhar níveis para as últimas batalhas, o tesão de jogar é em muito diminuído, e isso não é diferente em Pokémon Conquest - especialmente dada a burocracia para você poder batalhar. Mas o estilo de batalha estratégica mantém um pouco mais a diversão de que os clássicos e suas batalhas por turno. Também estão disponíveis online alguns de episódios diferentes extra para serem jogados e prolongar a vida útil, mas não necessariamente podem ser considerados no fator replay pois são adições novas.
No geral, assim como os demais títulos da série, o replay imediato é pequeno, embora este título em particular tenha algumas peculiaridades que ajudam a encarar a aventura novamente: o sistema de batalha é sempre muito interessante, os Pokémon são posicionados diferentemente no mapa a cada partida, então mesmo os cenários selvagens sejam sempre idênticos, dependendo de onde estão posicionados de acordo com o terreno. E uma outra grande tristeza é a falta de um multiplayer online.
Resumo
Enredo: 1/10 – Mistura trágica, muito mal feita entre dois universos distintos de Pokémon e Nabunaga’s Ambition. Praticamente uma ausência de enredo. Péssimo demais. Gráficos: 5/10 – Competentes, mas preguiçosos, com muita coisa repetida. E alguns erros quanto a proposta do jogo de simular o ambiente do Japão Medieval, como o desenho dos castelos e a escolha de alguns Pokémon. Som: 5/10 – Também competente e também repetitivo, tão repetitivo que se torna irritante com o tempo nas batalhas comuns. Controles: 7/10 – Funcional para os controles comuns, mas deixa a desejar na touchscreen. Jogabilidade: 9/10 – Extremante complexa, contando com inúmeras variáveis nas batalhas e fora delas. Um sonho para quem sempre esperou um Pokémon de estratégia, mas deve ser repensada em alguns aspectos, especialmente na Burocracia, que atrapalha o treinamento dos monstrinhos, aspecto principal de todos os jogos da série. Replay: 6/10 – Prejudicado pela repetitividade dos sons e gráficos, e pelas próprias engines importadas de Pokémon e Nobunaga’s, gerando burocracia, e consumindo muito tempo do jogador. Mas o sistema de batalha sempre é garantia de diversão. Mas é sentida a falta de um Multiplayer online.
Conclusão: 8/10 (não é média)
Desde o início da série, Pokémon foi encarado como um jogo estratégico, onde havia sempre a necessidade desse tipo de pensamento, na hora de escolher seu time e seus golpes. Com certeza, é um dos aspectos mais fortes desde sempre. Já tínhamos passado do momento de Pokémon tentar uma empreitada nesse sentido, o gênero de RPG tático cairia como uma luva para uma tentativa assim. E Pokémon Conquest claramente foi um jogo pensado especialmente para a introdução desse estilo de jogo nos mercados ocidentais, especialmente pela simplicidade da falta de enredo (buscando agradar também aos consumidores mais novos) e focando na jogabilidade.
Há claro, muitas arestas a serem aparadas. Apesar de ser um estilo de jogo pontuado demais pelos turnos, Pokémon exige um dinamismo muito grande nas batalhas para que se treinem os bichinhos e isso precisa ser melhor trabalhado quando mesclado com um estilo tão burocrático como os RPGs táticos. E também merece destaque o grande consumo de tempo que o jogo oferece (claro, mínimo se comparado a Nabunaga’s Ambition), trabalhando com inúmeras e difíceis de se memorizar variáveis, que talvez deixe a série melhor para consoles de mesa do que em portáteis – que normalmente deveriam caracterizar jogatinas mais rápidas, até mesmo ergonomicamente falando.
Mesmo com problemas graves como sons e gráficos pouco inspirados e falta de enredo – sempre importante – Pokémon Conquest é a pedra fundamental para a introdução de um dos gêneros mais complexos dos vídeo games no ocidente, e, especialmente um primeiro mergulho dos monstrinhos de bolso em um campo que sempre achei que eles pertenciam: estratégia.
Pokémon Conquest
(Pokémon + Nobunaga’s Ambition) Sistema: Nintendo DS Gênero: RPG Tático/RPG de estratégia por turnos Lançamentos: Japão: Março de 2012 Europa: Julho de 2012 Américas: Junho de 2012
Última edição por Lucasxarope em Seg 08 Out 2012, 12:39, editado 1 vez(es)
Gostei do review, mas algumas coisas me incomodarão.
Acho que pegou um pouco pesado no enredo, 1/10 é muito pesado. É um spin-off :<
E também quando falou que portáteis são para jogatinas mais rápidas e simples... sei-la, eu e meus amigos sempre preferimos portáteis por que eles tem jogos com gameplay mais longos e jogatinas mais demoradas, cheio de sistemas diferentes para o gameplay.
De resto achei tudo muito joia.
Eu ainda não sei se vou comprar esse jogo, mas parece bem interessante. Pelo o que eu aindei lendo e vendo no youtube é parese valer a pena
nossa que enorme, quando tiver mais tempo vou dar uma lida, quero ver se compensa pegar esse jogo, achei bem legalzinho pelos videos, mas precisava jogar mesmo pra ver se gosto, poderiam lançar uma demo do jogo né xD
Boa analise, realmente boa mesmo, só que discordo em alguns pontos. 1/10 pra enredo é pesado mesmo, nem Super Mario Bros do NES merecia uma nota assim no enredo. Sobre o gameplay complexo, ele é mais simples que o de Final Fantasy Tatics, acredite, Que também está presente no DS e não senti uma "tela muito cheia" ou dificuldade de aprender. Na verdade eu pego as coisas com bastante facilidade, sem ler nada sobre o jogo e talz.
E também na parte que diz que os pokémons estão mal escolhidos... Na sinceridade, todos os pokémons do game estão bons pra mim, claro que alguns que parecem muito modernos (como Gurdurr que carrega uma Viga de Ferro alá moderna) poderiam estar fora do game. Mas a Game Freak colocou muitos pokémons da 5ª Gen justamente por quê o jogo é paralelo ao Black/White, e foi lançado no Japão para promover o Black/White.
Independente de tudo achei o jogo bacana, com uma história boa, que cumpre seu dever. (mesmo lendo seu lado da opinião na analise) Eu tenho esse jogo aqui no meu emulador de DS. (queria ver se o jogo valia a pena comprar... e devo adimitir que vale sim!)
Gostei da análise Só achei que pegou um pouco pesado com o enredo e eu gosto bastante das músicas do jogo, em especial a do reino de Aurora. O fator Replay é imenso, ainda mais com as novas histórias que são liberadas depois. Recomendo esse jogo!
Agradeço a todos pela leitura (mesmo quem não comentou), e às respostas. Mas vamos lá:
Artesox escreveu: E também quando falou que portáteis são para jogatinas mais rápidas e simples... sei-la, eu e meus amigos sempre preferimos portáteis por que eles tem jogos com gameplay mais longos e jogatinas mais demoradas, cheio de sistemas diferentes para o gameplay.
Sim, sim, claro. Nada impede que o portátil seja utilizado para sessões mais demoradas e em casa, mas ele, conceitualmente, foi inicialmente feito para jogos menores e mais simples, para serem mais propícios a serem jogados em espaços de tempo reduzidos: no transporte, nos intervalos de trabalho/estudo, filas de espera, e etc.
Claro que dado o nível de desenvolvimento que eles apresentam agora, é praticamente impossível, por exemplo, jogar Ocarina of Time apenas no tempo que você viaja de ônibus.
Mas há também uma questão ergonômica, os portáteis (especialmente o 3DS) são bem menos confortáveis de se jogar do que os consoles de mesa - ainda mais o Wii que além de ser sem fio, tem cada "metade" do controle separado. Os portáteis exigem que você mantenha uma certa postura para que a imagem não fique fosca na tela (ou perca o efeito 3D), e não muito longe para não dificultar a visão, além de exigir mais dos dedos e pulsos.
Todavia, cada vez mais os portáteis estão deixando de ser apenas de uso exclusivo para jogatinas casuais, e se transformando em mini-consoles de mesa. O que, sinceramente, não sei até que ponto é benéfico. Ou um próprio tiro no pé das empresas, como o PSVita.
ShadowHider9 escreveu: Sobre o gameplay complexo, ele é mais simples que o de Final Fantasy Tatics, acredite, Que também está presente no DS e não senti uma "tela muito cheia" ou dificuldade de aprender. Na verdade eu pego as coisas com bastante facilidade, sem ler nada sobre o jogo e talz.
Não vejo problema tanto nas coisas que se deve aprender para jogar, ou algo assim. Mas fica muito complexo e burocrático quando há muitas informações ao mesmo tempo em jogo que você precisa ter em mente na hora de organizar seu exército.
Habilidades do guerreiro, habilidade do pokémon, item do guerreiro, tipo do pokémon, golpe do pokémon, tipo do golpe do pokémon, link máximo, stats, energia... isso para dezenas de guerreiros com o tempo. Claro que você não utiliza todos ao mesmo tempo, muitos ficam encostados durante o jogo todo, mas mesmo assim, é muita informação para ser levada em conta ao mesmo tempo.
Não consigo, por exemplo, guardar muito bem quem tem limite de link baixo ou alto com os pokémon, e isso dificulta muito. Toda hora tenho que abrir as informações para ver quem compensa e quem não para investir no treinamento.
Fora a necessidade de ficar buscando os parceiros ideais para aqueles que estão com link baixo.
(E a reciclagem dos sprites e nomes orientais dificultam ainda mais esse processo...)
ShadowHider9 escreveu: E também na parte que diz que os pokémons estão mal escolhidos... Na sinceridade, todos os pokémons do game estão bons pra mim, claro que alguns que parecem muito modernos (como Gurdurr que carrega uma Viga de Ferro alá moderna) poderiam estar fora do game. Mas a Game Freak colocou muitos pokémons da 5ª Gen justamente por quê o jogo é paralelo ao Black/White, e foi lançado no Japão para promover o Black/White.
Nossa, agora que entendi o que era aquilo que aquele pokémon carregava. Realmente um erro crasso que nem havia reparado.
Mas então, eu acho que dentro da seleção possível, não foi a pior, mas creio que deveria ser melhor trabalhada. Escolhendo dentro dos 600 e cacetadas aqueles com desenhos mais sóbrios, mais parecidos com animais reais... para contribuir com a criação do clima proposto pelo enredo e pelo jogo em si.
Obviamente, esses tipos de pokémon estão mais presentes nas duas primeiras gerações, mas não necessariamente todos. Por exemplo, Magnemite seria um absurdo no Japão Medieval. (como recentemente descobri que "bicha velha" é ajetivo comum entre os fãs pré-adolescentes de pokémon para quem prefere pokémon antigos, demonstrando o baixo nível dessa turminha da pesada.
Error 37 escreveu:Gostei da análise Só achei que pegou um pouco pesado com o enredo e eu gosto bastante das músicas do jogo, em especial a do reino de Aurora. O fator Replay é imenso, ainda mais com as novas histórias que são liberadas depois. Recomendo esse jogo!
Então, sobre isso fiquei na dúvida, por que, até que ponto disponibilizar coisas novas é fator replay? Pois você não estará re-jogando o jogo, no limite, e si continuando a jogá-lo. Tem uma diferença aí.
Artesox escreveu: Acho que pegou um pouco pesado no enredo, 1/10 é muito pesado. É um spin-off :<
ShadowHider9 escreveu: 1/10 pra enredo é pesado mesmo, nem Super Mario Bros do NES merecia uma nota assim no enredo. [...] Independente de tudo achei o jogo bacana, com uma história boa, que cumpre seu dever. (mesmo lendo seu lado da opinião na analise)
Com os comentários de vocês talvez eu deva aumentar um pouco a nota, mas no máximo para 2 ou 3.
Mas mesmo assim ainda continuo achando um enredo vergonhoso, é perceptível que não houve preocupação nenhuma com a história - ponto que é sempre de grande desenvolvimento em Nabunaga's Ambition.
Não houve preocupação em minimamente explicar aquele mundo medieval com pokémon e cada reino lutando com um tipo separado, Mesmo que fosse uma introdução como nos outros jogos da série: estes são os pokémon, as pessoas fazem amizades com eles e batalham. Mas claramente seria possível, ainda que dentro dos parâmetros infantis de Pokémon, fazer uma historinha minimamente decente.
Não houve preocupação com o protagonista, pelo que (não é) mostrado, ele ficou enjoado da sua vida em Aurora, achou que o dia estava com um solzinho bonito e resolveu sair com o seu Eevee por aí conquistando outros reinos. E recebe de braços abertos uma menina que ele não conhece (e que vem a ser SPOILER irmã do vilão SPOILER).
Não houve preocupação com os diálogos, o transcrito na crítca é o que eu lembro de ser o pior. Mas todos são, para ser polido, extremamente fracos.
E o principal, não houve preocupação em fazer uma mistura decente entre as duas séries. Foi perdida uma oportunidade incrível de fazer um Pokémon mais adulto (ou mais adolescente), e como dito, os japoneses são craques em fazer histórias para, e com, crianças que sejam densas ou interessantes para adultos também.
Os fãs de pokémon estão envelhecendo, e, aparentemente, os responsáveis pela franquia não estão muito interessados neles.
lucasismael escreveu:nossa que enorme, quando tiver mais tempo vou dar uma lida, quero ver se compensa pegar esse jogo, achei bem legalzinho pelos videos, mas precisava jogar mesmo pra ver se gosto, poderiam lançar uma demo do jogo né xD
Por favor, leia quando puder.
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No mais, novamente, agradeço a todos pela leitura, mesmo aos que não se pronunciaram, e comentários.
Eu acabei gostando do jogo pois curto o universo medieval do Japão. Nobunaga Oda é uma das figuras mais icônicas desse período.Tem vários outros nomes notórios no jogo, como Hideyoshi e Ieyasu. Isso por si só me atraiu. De fato, o enredo não é o maaaais forte, mas acho que foi uma nota demasiado baixa...
O que realmente me incomoda é poder fazer só uma coisa por mês -_-; Assim vou demorar dez anos pra desenvolver bem meu batalhão X_x
Eu gostei dos gráficos. Me lembra muito Final Fantasy Tactics pro GBA, que joguei muito. E os personagens e pokémons tem um visual bem legal.
God, que review enoooorme, mas eu li tá? kkk pô se eu não entendi errado... cada "guerreiro" só portará um poke? Quem sabe então se houver uma sequência eles corrijam isso e aumentem esse número, né? Malz aê se eu entendi errado
Kanda Luna escreveu:Eu acabei gostando do jogo pois curto o universo medieval do Japão. Nobunaga Oda é uma das figuras mais icônicas desse período.Tem vários outros nomes notórios no jogo, como Hideyoshi e Ieyasu. Isso por si só me atraiu. De fato, o enredo não é o maaaais forte, mas acho que foi uma nota demasiado baixa...
O que realmente me incomoda é poder fazer só uma coisa por mês -_-; Assim vou demorar dez anos pra desenvolver bem meu batalhão X_x
Justamente, é terrível, especialmente pokémon que você precisa ficar treinando e treinando, é horrível esse esquema de rodadas.
Mostarda com Limão escreveu:God, que review enoooorme, mas eu li tá? kkk pô se eu não entendi errado... cada "guerreiro" só portará um poke? Quem sabe então se houver uma sequência eles corrijam isso e aumentem esse número, né? Malz aê se eu entendi errado
Cada guerreiro pode ter até seis pokémon, mas só pode usar um por batalha. Na verdade é que complica é a história do Link.
No lugar dos níveis, tem o link. Só que tem diferentes níveis de link entre cada guerreiro e cada pokémon. Tem nível bronze (que vai até uns nv. 30), prata (até uns 60%), ouro (até uns 90%) e o Perfect Link (100%), e alguns tem 0% de link, e você nem pode capturar com aquele guerreiro em específico.
Cada pokémon para cada guerreiro tem um nível diferente de Link, aí você precisa ficar procurando qual tem o link perfeito com quem. Até dá para achar essa informação na Internet, mas atrapalha porque as vezes o cara tem um pokémon excelente e que completa o time (devido ao tipo), mas nem adianta treinar porque o máximo que ele chega é nível 30%.
Que é o caso do Ônix que postei na foto, ele é um dos únicos de Pedra que você tem na primeira metade do jogo... ele só vai até nível 30%, não adianta nada batalhar com ele porque não vai melhorar.
Última edição por Lucasxarope em Qua 26 Dez 2012, 11:30, editado 1 vez(es)
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