Mesmo assim, muitos não se interessariam nisso. Eu também não via muita coisa do que estava dizendo, que se aplicasse especificamente na indústria dos videogames. Foi então que li o seguinte capítulo: “Inovação A Ciência e a Arte”. Por mais que ele não cite a respeito do mundo dos videogames, fica claro como isso age bastante nessa indústria. Logo que comecei a ler o capítulo, vi a relação clara com os games, e com nós, gamers, que sempre discutimos a respeito de empresas que inovaram, ou deixaram de inovar; do que a indústria precisa e afins.
Segue uma parte do capítulo, e junto com algumas partes, eu farei uma reflexão sobre como isso se aplica a indústria dos games:
Colombo teve uma ideia inovadora: ir até as Índias por uma nova rota marítima para o oeste. Mesmo que, na época, a crença geral afirmasse que a Terra era plana, ele acreditava que era redonda e que, navegando para o Ocidente, chegaria igualmente às Índias. Sabe-se que tinha lido livros suficientes para estar convencido disso. No século III a.C., o grego Erastóstenes, matemático e geógrafo entre muitas outras coisas, tinha feito cálculos astronômicos a partir dos quais se podia deduzir que a Terra era redonda. Também havia algumas lendas que afirmavam que os vikings, no século XI, tinham chegado a um novo continente navegando para o Ocidente. Os indícios chocavam-se contra uma realidade imutável: não existia notícia de nenhuma expedição que tivesse viajado para o oeste e regressado a algum porto. Também é preciso saber que Colombo era cartógrafo, desenhava mapas-múndi, e neste trabalho, superando a carta plana, tinha desenhado a Terra em forma de esfera, se bem que, segundo seus cálculos, o caminho às Índias – pensava chegar ao Japão atual – em linha reta devia ser umas cinco vezes mais curto do que realmente era.
Se Colombo tivesse conseguido fazer uma sofisticada investigação de mercado, uma pesquisa entre a população europeia da época, provavelmente teria descoberto que 98% dos entrevistados pensavam que a Terra era plana. Talvez 70% pensavam que no extremo oeste da Terra havia uma cachoeira mortal e outros 30%, que havia monstros inimagináveis ou o próprio inferno.
O propósito de Colombo chegava a um bom momento internacional. Todos buscavam rotas alternativas para as Índias. Portugal tinha encontrado a passagem pelo Cabo da Boa Esperança e e aspirava monopolizara nova rota para poder competir com os mercadores italianos e as companhias inglesas, francesas e holandesas. Colombo foi explicar sua ideia ao rei português, João II, que não achou nem um pouco clara e se recusou a financiar a expedição. Isto ocorreu em 1484, aproximadamente. Então, enviou seu irmão Bartolomeu para propor a empresa aos reis da França e da Inglaterra, mas estes tampouco lhe deram bola. Por sua parte, viajou até a corte de Castela, que, naquele ano de 1485, estava instalada em Córdoba. Seu plano foi bem recebido, mas foi passando de comissão em comissão durante sete longos anos. O reino de Castela e Aragão estava imerso na reconquista de Granada e não tinha muito tempo para as fantasias de um marinheiro com muitas pretensões políticas e econômicas. No final, Colombo conseguiu ajuda dos próprios reis católicos e da corte de Castela, mas também precisou da pressão do convento de La Rábida, vinculado às ilhas do Atlântico, do confessor da rainha Isabel II, de financiamento privado para fretar as armas as três caravelas em Palos de La Frontera e dos irmãos Pinzón, que contratavam ali uma centena de marinheiros.
Colombo viajou para o oeste, não chegou as Índias, mas a um continente novo, a América, fonte de riqueza extraordinária durante os séculos seguintes, algo que ele nunca imaginou.
A história de Colombo nos ensina algumas coisas sobre inovação:
- Não há inovação sem risco. Pensemos por um momento: se vocês tivessem dinheiro para financiar uma expedição comercial no século XV, onde investiriam? Em uma das grandes empresas que organizavam centenas de expedições anuais pela rota conhecida ou em um marinheiro genovês que tinha uma ideia que ia contra todo o conhecimento existente e que não podia ser demonstrada? Como fez a Coroa de Castela no século XV, quem quiser inovar deverá correr um pouco de risco.
- Mas o risco pode ser limitado. Não é preciso colocar todos os ovos no mesmo cesto de inovação! Colombo não recebeu um exército – só lhe deram três barcos e um grupo de homens não muito qualificados. Uns 99% do investimento da Coroa de Castela continuavam nas expedições de menor risco.
- O mapa existente não leva a novos territórios. Colombo precisou repensar o mapa da Terra que era conhecido na época. O mapa que poderia comprar de um cartógrafo o levava à rota já conhecida.
- Inovar não é inventar. Colombo não inventou nada. A ideia de que a Terra poderia ser redonda já existia, e a tecnologia que utilizou era amplamente conhecida: barcos a vela.
- O ganhador não é o primeiro a chegar, mas o primeiro que aproveita todas possibilidades de descobertas. Efetivamente, antes de Colombo é possível que os cartagineses, os vikings ou os árabes hispânicos já tivessem chegado à América. Mas nenhum deles extraiu qualquer benefício da descoberta. Os castelhanos, e depois os portugueses e ingleses, aproveitaram a descoberta de Colombo para gerar notável riqueza durante séculos.
- Buscando uma coisa, pode-se encontrar outra. Por exemplo, procurando a Índia, você pode encontrar a América. Não é bom se apaixonar pela ideia ou pelo objetivo original a tal ponto que isso impeça que se vejam outras possíveis descobertas.
Por meio desta lista, podemos ver claramente algo que aconteceu com a Nintendo, em meados de 2004 à 2006. Desde o Nintendo 64, a Nintendo não conseguia mais dominar o mercado de videogames. A Sony dominou e se apoderou desse mercado, por meio do Playstation e Playstation 2. Não que o Nintendo 64 ou o GameCube fossem consoles ruins, longe disso. Mas cometeram algumas falhas graves. No Nintendo 64, sua mídia continuava a ser os cartuchos, com capacidade de armazenamento defasado comparado ao CD utilizado pelo Playstation, mesmo tendo jogos bastante atrativos (Ex: Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time). O mesmo ocorreu com o GameCube. Sua mídia agora era um CD, mas menor, e com menor capacidade de armazenamento do que o Playstation 2. Mesmo podendo apresentar melhores gráficos, o Playstation 2 oferecia maneiras mais simples de se construir os seus jogos. Qualquer passo que ela poderia fazer, podia ser o último. Ela havia deixado de inovar a um tempo.
Como dito no primeiro ponto, Não há inovação sem riscos. Sim, a Nintendo tinha bastante risco no seu próximo console. Ela meio que não tinha a opção de limitar os seus riscos. Já que ela tinha que fazer algo que inovasse, ou que pelo menos chamasse a atenção de volta para ela, ela não podia usar um mapa existente, ela tinha que usar um mapa que a levasse a um novo território. Ela viu um novo público que podia nascer. O público que não tinha contato com os videogames. Os rotulados “casuais” hoje em dia. Então ela apresentou um novo console, o Wii (antes Revolution), onde explorava um novo tipo de controle. O controle de movimentos. E explorou o marketing nesse novo público-alvo, que antes não existia. Os “casuais”.
Ok, alguns alegam que ela não “inventou” o controle de movimento. E realmente, não inventou. Mas isso quer dizer que ela não inovou? Não. Pois Inovar não é inventar. A respeito disso, veremos mais a frente. Mais para frente, os “rivais” da Nintendo usaram a mesma ideia do seu controle de movimento. A Sony com seu PS Move, e a Microsoft com o Kinect, que utilizava a captura de movimentos, sem utilizar o controle; Na tentativa de atrair também o público casual. Mas mesmo assim, a Nintendo com seu Wii, continuou liderando. Não porque ela foi a primeira a mostrar a ideia de controles com movimento, mas sim, por que foi a primeira a aproveitar todas as possibilidades descobertas. Se a Nintendo tivesse apenas apresentado o novo controle, e continuado da mesma maneira que antes, não teria dominado o mercado na sétima geração.
No final desta geração, ocorreu uma migração dos “casuais” do Wii para o Xbox360, pelo fato de mostrar uma novidade pouco conhecida do público, a não-necessidade do controle. Mas nem por isso o console foi totalmente abandonado. Olhando hoje, a Nintendo venceu no quesito vendas na sétima geração. O Wii fez com que a Nintendo voltasse a posição de líder do mercado, depois de bastante tempo. Alguns gamers ficam chateados da maneira como o Wii foi conduzido. Afinal, houve uma preocupação a mais no público “casual”. Mas caso fizesse um console comum, talvez a Nintendo tivesse o mesmo caminho que a finada SEGA no mundo das First-Parties. E cai entre nós, a Nintendo não esqueceu completamente do seu público hardcore. Lançou Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy 1 e 2, The Legend of Zelda: Skyward Sword (para muitos, os últimos três citados entra na seleta lista um dos melhores jogos da história), e vários outros jogos.
Hoje em dia, existe outra empresa que aparentemente está na mesma situação que a Nintendo estava na época do GameCube. Isso mesmo, a Sony. Infelizmente, ela vem acumulando grandes dívidas, consoles lançados que não dão o retorno esperado. Não é mais a líder do mercado. O que a Sony fará? Continuará a fazer o mesmo de sempre? Ou tentará seguir os passos de Colombo, da Apple (como veremos agora) e da Nintendo, procurando inovar?
No final dos anos 1990, houve uma série de sinais ou indícios que faziam pensar que se realizavam mudanças nas atitudes dos consumidores em relação aos computadores. Por um lado, parecia que as pessoas começavam a ficar cansadas da tecnologia fria e do design chato que tinham todos os computadores do momento, meras caixas cinza que foram pensadas por engenheiros mais preocupados com o interior do que com seu aspecto exterior. Por outro lado, os anos 1990 também são a época em que os jovens adotaram uma nova maneira de enfrentar a vida, mais próxima ao hedonismo que à cultura baseada no trabalho e no sacrifício; cresceu o interesse pelo design e pela estética. Há, ainda, outro elemento a levar em conta, ligado aos dois anteriores: surgiu uma nova classe urbana, jovem, com dinheiro, de estilo novo, que se vestia de forma descontraída, que adotava uma atitude aparentemente pouco séria, que tentava passar uma imagem despreocupada, um pouco largada... mas que tinha poder aquisitivo alto. Estas eram as pistas.
Todos estes detalhes que podiam ser observados nos anos 1990 constituem sinais que hoje, vistos com a perspectiva que dão o tempo transcorrido e as mudanças acontecidas, parecem evidentes. Mesmo assim, naquela época, quando em uma investigação de mercado se perguntava aos usuários de computadores o que eles queriam, que pediam de um bom computador, estes respondiam sem duvidar que gostariam de ter um processador mais rápido, um disco rígido de maior capacidade de armazenagem ou um bom modem; nada diziam em relação ao design. E se perguntássemos qual era o uso principal do comutador, a resposta majoritária era ganhar produtividade no trabalho ou em casa; muitos poucos respondiam que tinham o computador para lazer. Estes eram os dados da pesquisas.
Nos anos 1990, o número de computadores que não eram quadrados ou cinza, que não tinham forma de caixa, era igual a zero. Não havia nenhum que não fosse assim. Esta era a realidade do mercado.
Vamos nos transferir a esta época e pensar, honestamente: se tivéssemos de desenhar um novo computador e lançá-lo no mercado, que tipo teríamos pensado? Um quadrado e cinza?
A Apple, que já tinha inovado nos anos 1980, com suas interfaces gráficas mais intuitivas e o uso do mouse (que, claro, eles não tinham inventado, fora a Xerox no princípio da década), lançou seus computadores Macintosh de linhas redondas e cores vistosas. Mais adiante, a continuou inovando da mesma forma, com os iMacs, iPods e iPhones, abrindo segmentos novos e ampliando os usos dos computadores e da eletrônica de consumo.
Como Cristovão Colombo no século XV, a Apple foi, no final do século XX, outro exemplo da necessidade de não se basear somente nos fatos, mas nas pistas, que são a base que nos permite arriscar, de uma maneira controlada, para lançar novos produtos que não nascem diretamente do que diz o consumidor ao ser perguntado.
Da mesma maneira que Colombo e a Apple fizeram, a Nintendo, como já foi abordado, nos meados de 2004 à 2006, mostrou um novo console, com a novidade dos controles de movimento. Ela leu as pistas que eram apresentadas. A Sony dominada o público “hardcore”. Mas apenas este público. Na época, na verdade, não existia outro público fora deste. Foi então que ela vislumbrou que poderia levar os videogames as outros públicos, que antes não estavam acostumados aos videogames. Isso mesmo, os nossos pais, avós, parentes e etc. Fez com que chegasse a eles. Até hoje, lembro-me do dia em que comprei o meu Wii, e meu pai foi jogar. Ele não gostava de videogames, mas logo se apaixonou com o jogo de Boliche do “Wii Sports Resort”. E também não se esqueceu completamente do público hardcore.
Diria até que, por meio do Wii, surgiram novos hardcores, que devagar, entraram no mundo dos videogames e conheceram o resto da indústria. (não só limitada a Nintendo, também a Sony, Microsoft...). Videogame hoje é algo pop. Antigamente, se uma pessoa expressasse seu amor por videogames, era tachado de Nerd, anti-social e afins. Hoje, por exemplo, uma pessoa que anda com uma camisa com o “M” do Mario nas ruas, é encarado como algo comum, ou talvez com alvo de inveja. Isso já estava crescendo a passos devagares no início do século, mas com certeza o Wii deu um grande impulso a essa nova maneira de encarar o público gamer.
A inovação consiste em aplicar uma ideia que satisfaça uma necessidade dos consumidores que não está articulada nem satisfeita.
A solução está focada nos consumidores, porque eles são seus destinatários finais. Inovaremos nos bancos, estudando os clientes, não os banqueiros.
Inovaremos quando acharmos uma necessidade que não está articulada. Os consumidores têm a necessidade, mas ainda não a expressaram. Devemos nos antecipar a eles.
Deverá ser uma necessidade que estiver mal satisfeita ou completamente insatisfeita. Por que é aí que haverá oportunidades de liderança e, portanto, de negócio.
A Inovação não é só criar novos produtos, mas encontrar novas necessidades dos consumidores e satisfazê-las. Responder de maneira inovadora à pergunta que fazíamos no capítulo sobre o terreno do jogo: o que você está vendendo? Que necessidade está satisfazendo?
Quem inova não é o primeiro que faz determinada coisa, mas o primeiro capaz de chegar ao consumidor e convencê-lo de que aquela é a melhor solução. O exemplo do iPod da Apple também é muito válido. Quando lançado já existia no mercado uma boa quantidade de reprodutores de música em formato MP3. Apesar disso, nenhum deles tinha conseguido uma experiência de usuário melhor do que a proposta pelo iPod, que, além disso, estava ligado ao programa iTunes, de compra de música on-line. O iPod foi o primeiro reprodutor de MP3 que ganhou os consumidores, transformou-se em líder e impulsionou a categoria.
Inovação e certeza não andam de mãos dadas. A inovação é risco. Nada novo pode ser construído sobre provas, só sobre pistas. As coisas que estão provadas já são conhecidas por todo mundo. Para inovar, precisamos ler as pistas que vamos encontrando no mundo em que observamos, deixando que nos inspirem a criar soluções novas.
Um grande exemplo de que a inovação não é algo que chega primeiro, mas aquele que atinge e usa todas as possibilidades ao público, é o console Playstation. Foi a Nintendo que instituiu o controle com analógico, no Nintendo 64. Mas foi a Sony, com seu Dualshock, que estabeleceu a maneira como são os analógicos hoje. O analógico apresentado pela Sony, por mais que não fosse algo novo, foi bem mais aprimorado, e mais aceito ao público. Outra foi a utilização do CD. A Sony vislumbrou que se usasse o CD, seria melhor para se fazer jogos mais grandiosos, maiores e mais trabalhados. Algo que na mesma época, infelizmente, a Nintendo não sacou. Lembrando que isto foi um grande tropeço, pois fez com que as Third Parties deixassem de trabalhar com a Nintendo (antes as Thirds trabalhavam com o Super Nintendo) e migrasse ao Playstation. Isso foi um preço caro, pois até hoje, a Nintendo ainda não restabeleceu totalmente a volta do apoio das Thirds completamente. Franquias como Final Fantasy se estabeleceram nos consoles da Sony. A tentativa da Nintendo hoje, é voltar ao apoio das Thirds, por meio do Wii U.
Agora, quando você está à frente de uma empresa que é a número 13 do mercado e o líder fatura o dobro, é lógico, é sensato e é responsável tentar compreender por que seu concorrente é líder e tem o dobro de vendas, e também entender como ele faz isso.. Não há nada de mau em tentar aprender com ele tudo que puder, tudo que possa ser útil.
Uma vez, falando com o atual conselheiro-delegado do Manchester United, David Gill, confessei que tínhamos nos inspirado em sua estratégia comercial e de marketing para recuperar o Barcelona desde 2003 e agradeci. Está claro que inspirar era de fato um eufemismo, porque o que fizemos foi diretamente copiar tudo o que o Manchester United fazia direito e que podia ser útil. Não havia nenhum problema em reconhecer que seus gestores tinham feito tudo muito bem. Não é errado entender o que seus concorrentes fazem bem e copiá-los, adaptando as coisas às características e necessidades de sua empresa e seus clientes.
(...)
Neste ponto, não, não irei falar da Sony xD. Irei falar da Microsoft. Como o Barcelona, que copiou praticamente tudo do Manchester United no aspecto de estratégia comercial e marketing; a Microsoft fez algo parecido, por meio do Kinect. Hoje em dia os “casuais” estão migrando do Wii para o Xbox graças a esse novo acessório. A verdade, é que a Nintendo viu muito bem este novo público, seguiu suas pistas. Mas também não deixa de ser verdade, que este público não é muito fiel. É ligado ao que é mais “moderno”, ou melhor dizendo, o que é “mais surpreendente”. E para eles, hoje em dia, o que é mais surpreendente é você não precisar de usar controles. Captar o seu movimento.
Por meio do Wii U, a Nintendo tenta novamente atrair este público; não abandonando o Wii Remote (controle de movimento) que fez tanta fama, e além do mais, apresentando o Wii U Gamepad, o controle-tablet. Mais do que isso, a Nintendo procura por meio do Wii U, trazer de volta o seu público mais fiel; os “hardcores”, aproveitando ao máximo o apoio das Thirds e funcionalidades específicas para eles.
Última edição por Wind Ice em Sáb 22 Set 2012, 01:54, editado 2 vez(es)
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