A ciência provou: jogos antigos são mais difíceis, mesmo
13 mar, 2012 - 09:28 - por: Fernando Mucioli
Ao analisar um punhado de jogos velhos das séries Super Mario Bros., Donkey Kong, Legend of Zelda, Pokémon e Metroid, cientistas belgas provaram, além de qualquer dúvida, que esses jogos são bem difíceis mesmo.
Para mostrar seu trabalho, eles escreveram um artigo científico explicando o que encontraram.
Greg Aloupis, Erik D. Demaine e Alan Guo, da Universidade Livre de Bruxelas, descobriram ao fim de suas experiências que a maioria desses jogos entra na classificação “Difícil-NP”, um termo científico que significa que eles estão no nível máximo de dificuldade.
Apesar de isso tudo parecer uma grande piada – e, em grande parte, isso é verdade – ler o artigo mostra o quanto os pesquisadores pensaram no assunto. Pensaram mesmo. Aqui está um trecho da parte de Pokémon, por exemplo:
Fonte: Kotaku
Abaixo uma outra matéria que eu já tinha publicado no tópico "Jogos antigos marcavam mais", porém acredito ser pertinente ao tópico:
13 mar, 2012 - 09:28 - por: Fernando Mucioli
Ao analisar um punhado de jogos velhos das séries Super Mario Bros., Donkey Kong, Legend of Zelda, Pokémon e Metroid, cientistas belgas provaram, além de qualquer dúvida, que esses jogos são bem difíceis mesmo.
Para mostrar seu trabalho, eles escreveram um artigo científico explicando o que encontraram.
Greg Aloupis, Erik D. Demaine e Alan Guo, da Universidade Livre de Bruxelas, descobriram ao fim de suas experiências que a maioria desses jogos entra na classificação “Difícil-NP”, um termo científico que significa que eles estão no nível máximo de dificuldade.
Apesar de isso tudo parecer uma grande piada – e, em grande parte, isso é verdade – ler o artigo mostra o quanto os pesquisadores pensaram no assunto. Pensaram mesmo. Aqui está um trecho da parte de Pokémon, por exemplo:
E aqui está o que eles têm a dizer sobre os quebra-cabeças com blocos de Zelda:O dispositivo de não-reversão tem uma função similar ao dispositivo de via única, com a diferença de que em vez de atravessar de a para b, o jogador não consegue atravessar de b para a. Isso é implementado pelo dispositivo na Figura 21. Claramente o jogador não pode entrar via b, porque isso atrai o Treinador fraco para bloquear a passagem. Suponha que o jogador entre por a. Ele pode andar de forma segura para b porque o Treinador fraco bloqueará a linha de visão do Treinador forte. Entretanto, para alcançar b, o jogador deve atrair o Treinador fraco para fora da linha de visão do Treinador forte, fazendo assim com que o jogador nunca possa voltar na direção contrária.
Você pode ver o estudo completo na Cornell University Library.De maneira geral Legend of Zelda é Difícil-NP por redução de um puzzle similar a Push-1, porque Legend of Zelda contêm blocos que podem ser empurrados de acordo com as mesmas regras de Push-1 [2], com a exceção de que em Zelda cada bloco só pode ser empurrado, na maioria das vezes, uma vez. Felizmente todos os dispositivos na redução para Push-1 encontrados em [2] ainda funcionam como previsto quando cada bloco só pode ser empurrado, em grande parte, uma vez, com a possível exceção do dispositivo de trava. Entretanto, uma modificação simples no dispositivo de trava (ilustrado na Figura 11) é suficiente. (Aqui presumimos que Link não tenha itens. Em particular, a jangada.
Fonte: Kotaku
Abaixo uma outra matéria que eu já tinha publicado no tópico "Jogos antigos marcavam mais", porém acredito ser pertinente ao tópico:
- Diferentes paradigmas da indústria de Games:
- Diferentes paradigmas da indústria de Games
Pong foi o primeiro game fabricado em massa que fez sucesso na história.
Quando os jogos eletrônicos começaram a ser produzidos em larga escala, se utilizou modelo de “Jukebox” para ter lucro: o cara interessado em jogar colocava uma moeda (de 25 centavos de dolar normalmente), e jogava uma partida do jogo. Os jogos “Computer Space” e “Pong”, os 2 primeiros jogos a serem produzidos em larga escala na historia, usavam esse modelo. Ambos os jogos eram pra ser jogados por duas pessoas simultaneamente, e as partidas duravam um tempo pré-determinado. Isso estava acontecendo entre 1971 e 1972, nos EUA.
Muita experimentação foi feita durante esse período dentro dessa “tecnologia” nova que surgia… mas a grande maioria dos jogos (que foram poucos) feitos nesse período eram feitos pensados para serem jogados por um tempo determinado. Breakout em 1975 ainda era assim, dando apenas duas fases pro jogador jogar. (Curiosamente, o Computer Space poderia ser jogado por tempo indeterminado, mas como os seus controles eram complicados demais, dentre outras coisas, o jogo foi um fracasso)
Space Invaders foi o principal responsável pela criação da indústria de Games em 1978.
Em 1978, vindo do Japão, Space Invaders quebrou vários paradigmas dessa indústria recem-nascida. Os jogos feitos nos EUA até então, tentavam reproduzir de alguma forma coisas que existiam na realidade (Computer Space tentava, da maneira que era possível, reproduzir a física de uma nave espacial no espaço, Pong era baseado numa partida de Tênis, Breakout era uma adaptação de Pong pra ser jogado sozinho). Space Invaders estimulava a *Imaginação* dos jogadores, colocando-os para combater seres alienígenas. Além disso, Space Invaders criava o conceito de “personagem”. Seus inimigos não eram mais blocos sem forma, e sim aliens com diferentes formatos. Por fim, Space Invaders passa a recompensar o jogador que JOGA BEM, fazendo com que suas partidas (e seus 25 centavos) durem mais tempo…. e como os bons jogadores conseguem scores mais altos (Algo também que até existia antes, mas Space Invaders quebrou o conceito vigente de “score máximo”), também foi nele que começou a existir verdadeiras competições entre vários jogadores. Também com Space Invaders é popularizado o conceito de “dificuldade crescente”, tornando o jogo gradualmente mais difícil para os jogadores que duram mais tempo na máquina.
Space Invaders é o jogo responsável por basicamente “criar” a indústria inteira de videogame. Pong foi popular, mas Space Invaders foi um ESTOURO. Em vários lugares as moedas de 25 centavos estavam em falta, por consequencia de todas estarem dentro das maquininhas do jogo.
A partir de Space Invaders, a produção de jogos de fliperama cresceu gigantescamente, e os jogos passaram a recompensar o jogador pela sua habilidade, permitindo que ele fique mais tempo na máquina e recompensando-o com melhores placares. Vários jogos depois seguem essa tendência (Tanto americanos quanto japoneses): Asteroids(1979), Pac-Man(1980), Defender (1980), Galaga(1981)…
Dentre os jogos de fliperama, Street Fighter 2 foi um dos mais populares, e um exemplo de jogo competitivo nos moldes do paradigma antigo.
Assim é formado o “paradigma inicial” da indústria de jogos eletrônicos. Os jogos precisam ao mesmo tempo ser desafiadores e recompensar os jogadores quando estes mostrarem talento no jogo. Nesse paradigma, o modelo comercial é criar jogos que sejam desafiadores e divertidos durante muito tempo. Essa durabilidade da diversão dos jogos é importante, pois quanto mais tempo um jogo “dura”, mais lucrativo ele será, pois o jogador voltará sempre para jogá-lo novamente e depositar uma nova moeda na máquina. Se o jogo se tornasse entediante muito rápido, o jogo seria um fracasso comercial. O jogo precisa manter a atenção do jogador por muito tempo, o ideal seria o jogador jamais enjoar do jogo. Os jogos nesse molde possibilitam intrincadas estratégias, e a diferença entre um jogador mediano, um jogador bom e um jogador ótimo é gigantesca, por consequência dos pequenos nuances que esses jogos permitiam.
Ainda no finzinho dos anos 70, a indústria começa também a produzir sistemas “caseiros” de games. Por questões de custos, esses sistemas são tecnologicamente muito mais simples do que os que existem nos “arcades”. Os jogos, num geral, tendem a reproduzir o modelo que já era visto nos fliperamas. Isso se mantém por todo o inicio dos anos 80. Exceto por algumas coisas vistas em computadores pessoais (Como o Elite ou o M.U.L.E. , que eram jogos que se propunham a ser duradouros por permitir que o jogador se envolvesse numa única partida por um tempo muito longo, até mesmo “salvando” seu jogo para continuar num momento posterior), os jogos tendiam a reproduzir o que existia nos arcades.
God of War é um dos maiores exemplos do "paradigma moderno" de games de duração limitada.
Quando os consoles começam a atingir um nível de popularidade maior, entre o finzinho dos anos 80 e o inicio dos anos 90, começa uma gradual transformação do paradigma, que fica muito acentuada por volta de 1995 (que, não por coincidência, é o ano do lançamento do Playstation em quase todo o mundo). Como os jogos de console são vendidos uma única vez para o consumidor, o paradigma anterior não é mais interessante em termos lucrativos. Os jogos não devem ser densos o suficiente para durarem muito tempo. Não é mais interessante o jogador ter vontade de passar a vida toda jogando apenas aquele jogo. É necessário agora que o jogo dure um tempo curto, mas ao mesmo tempo gere uma sensação de satisfação ao consumidor.
Os jogos dos consoles (e depois os dos computadores pessoais seguem a mesma tendência) passam a ser muito mais superficiais e fáceis de serem “conquistados”. Os jogos agora precisam ser “descartáveis” e fáceis de serem terminados. A idéia agora é criar jogos que tenham um tempo determinado a ser jogado (Uma especie de “Prazo de validade”), e que quando esse tempo acabe, o consumidor se sinta de alguma forma “satisfeito” e queira ir comprar outro jogo.
Nesse momento existe uma brusca queda na dificuldade dos jogos. Para criar a sensação de satisfação no jogador, o jogo precisa ser terminado. Logo, não é interessante que o nível de dificuldade seja muito alto. Um outro ponto importante nesse momento é a massificação dos games: se antes alguns poucos jogadores jogando o mesmo jogo por muito tempo era lucrativo, o que se torna lucrativo agora é atingir muita gente, pois é necessário vender muitas unidades do jogo. Por causa disso, existe uma tendência de se “uniformizar” tudo, para que seja mais fácil atingir um número maior de pessoas. Diferente do que acontecia com os jogos de fliperama, o jogo não recompensa mais quem mostra habilidade com o jogo, a recompensa agora é para todos que dedicarem um tempo pré-estabelecido ao jogo.
No inicio deste século, com a popularização dos sistemas caseiros e a tendencia da sociedade ocidental de sair o minimo de casa possível nas suas horas vagas, a cultura “antiga” vai desaparecendo, os jogos do velho paradigma vão parando de ser produzidos, e os fliperamas (principalmente nos países desenvolvidos ocidentais) vão se extinguindo. O novo paradigma se instala por completo na sociedade ocidental.
Jogos no paradigma antigo ainda são criados no oriente, como DeathSmiles, cuja versão do XBOX 360 está com lançamento no ocidente marcado para 26 de Junho de 2010.
No oriente, o paradigma antigo nunca foi completamente extinto. Como o Japão possui uma forte cultura competitiva, o velho paradigma se manteve por lá em conjunto com o novo. Os fliperamas continuam a existir no oriente (Apesar de menos populares que no passado), e os tais jogos que deveriam “durar para sempre” ainda são produzidos. Às vezes aqui no ocidente recebemos alguns desses jogos produzidos “pensados” no paradigma antigo, como os relativamente recentes Raiden 4 e Super Street Fighter IV.
Nesse momento estamos vivendo uma nova mudança de paradigma, que trás algumas caraterísticas da “velha escola” de volta. A popularização das conexões de banda larga possibilitam novos ambientes competitivos online e a venda de jogos a baixo custo via internet. Daqui a alguns anos poderemos avaliar melhor esse novo paradigma.
Fonte: http://joysticksmash.wordpress.com/tag/games-paradigma/
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