Bem, o que é SEGA?
é uma empresa desenvolvedora de software e hardware para video games, e uma antiga produtora de consoles.(o motivo de ter parado com os consoles será visto à frente).
-
A sega não se prendeu apenas nos games, já fez até brinquedos, incrível não?
Bem, sem mais delongas:
Consoles
Vida do Titã
Mario VS Sonic
Franquias Atuais
Franquias Clássicas
Curiosidades
Fontes:
Wikipédia.-http://pt.wikipedia.org/wiki/Sega
Game Over.-http://gameover.sapo.pt/gfx/133686.gif
Nintendo Blast.-http://www.nintendoblast.com.br/2011/11/mario-bits-rivalidade-de-sonic.html
Sega.-Sega.com
Dicas:
-Mazza
-DarkRoxas
é uma empresa desenvolvedora de software e hardware para video games, e uma antiga produtora de consoles.(o motivo de ter parado com os consoles será visto à frente).
-
A sega não se prendeu apenas nos games, já fez até brinquedos, incrível não?
Bem, sem mais delongas:
Consoles
- Spoiler:
- Os primeiros passo para o sucesso da sega foram graças os seus variados consoles, eis todos eles.
-Sega SG-1000 O primeiro console da Sega.
-Sega SC-3000 Um computador baseado no SG-1000.
-Sega Master System/Sega Mark III Um console, que concoria com o NES da Nintendo
-Sega Master System II: Uma versão mais barata
-Sega Master System III Compact: Uma versão menor
-Sega Master System Super Compact: Uma versão muito pequena
-Sega Master System III/Master System III Collection: Duas versões que -continham 112 ou 131 jogos na memória, mas não tem entrada para cartuchos; a primeira só foi lançada no Brasil e a segunda possui o mesmo tamanho que o Master System III Compact, mas as cores mudam
-Sega Genesis/Sega Mega Drive O mais bem sucedido console da Sega, que concoria com o SNES da Nintendo
-Sega Mega Drive/Sega Genesis.
-Super Mega Drive 3: Uma versão que vem com 10 ou 43 jogos na memória, sem entradas para cartuchos
-Blaze Sega Mega Drive: Com entrada para cartuchos e com 15 jogos
Novo Mega Drive 3: Uma Mega Drive que tinha dois designs diferentes, mas fora isso, ambos possuiam 86 jogos na memória e ambos não tinham entrada para cartuchos
-Sega Game Gear Um video game portátil que possuía jogos exclusivos e um adaptador para jogos do Master System.
-Sega CD/Mega-CD Periférico de CD-ROM para o Mega Drive. O alto custo provocou baixas vendas no mundo inteiro.
-Sega 32X Upgrade para o Genesis, também de alto custo, foi ofuscado pelo lançamento dos consoles de 32-bits.
-Sega Neptune Híbrido do Mega Drive com o 32X, nunca passou dos protótipos.
-Sega Mega Jet Mega Drive portátil lançado para uso nas aeronaves da Japan Airlines e posteriormente vendido ao consumidor final.
-Sega Pico Um computador educacional.
-Sega Nomad Mega Drive portátil, lançado apenas nos Estados Unidos.
-Sega Saturn Console de 32 bits que fez muito sucesso no Japão, onde foi mais popular que o Mega Drive. No Resto do mundo não obteve o mesmo sucesso devido a dificuldade de se programar jogos.
-Sega Dreamcast O último console lançado pela Sega que foi descontinuado em março de 2001 nos EUA, video game de 6ª geração, vendendo cerca de 10,6 milhões de unidades. No Japão, permaneceu até 2006.
-Sega Mega Drive Handheld Um Mega Drive portátil, com 20 jogos na memória, mas não possuia entrada para cartuchos.
Vida do Titã
- Spoiler:
- Se pensam que a Sega nasceu no Japão, então, deixem que vos digamos, estão completamente enganados.
As origens da empresa remontam a uma outra de Honolulu – Standard Games – formada em 1940.
Só quarenta e um ano depois, os fundadores decidiram mudar-se de malas e bagagens para Tóquio, onde nasce em 1952 a Service Games of Japan, mais conhecida como Sega.
Nos primeiros tempos, os rapazes dedicavam-se apenas ao fornecimento de máquinas de arcadas para os soldados norte-americanos estacionados no Japão. Mas, logo o negócio alargou os horizontes a toda a Ásia e Europa.
Em 1965, a Sega funde-se com a Rosen Enterprises, Inc, uma empresa de um norte-americano, que se dedicava tanto a arcadas como a gabinetes de fotografia instantânea.
Do negócio nasce, um ano depois, Periscope, um simulador de submarinos, que depressa se torna um êxito a nível mundial. Em 1969, a empresa é vendida à Gulf & Western Industries, com o senhor Rosen a manter-se na cadeira de CEO.
INOVAÇÃO E MAIS INOVAÇÃO
A produção manteve a mesma linha, tendo proliferado ao longo dos anos seguintes. Inovar era preciso e, em 1983, foram introduzidas grandes novidades. A saber, o primeiro jogo em disco laser – Sega Astron Belt – o primeiro jogo em 3D – SubRoc-3D – e a primeira consola doméstica da Sega – a SG-1000. Isto tudo em território japonês.
Mas as coisas deram para o torto nos States e a Gulf & Western viu-se obrigada a vender a participação norte-americana à Bally Manufacturing Corp.
No Japão, porém, o negócio ia de vento em popa. É que em 1979, David Rosen comprara uma distribuidora nacional e, logo após o caos americano, juntou-se ao antigo proprietário desta e a outros investidores para comprar a parte nipónica da empresa.
Em 1984, a Sega Enterprises acaba por ser adquirida por uma sociedade formada pelo lado japonês da sociedade e a CSK. Nasce, assim, a Sega Enterprises Ltd, uma empresa absolutamente nipónica.
CONSOLAS
Com o mercado japonês em alta, a Sega aposta em 1987 na Master System, uma consola doméstica que pretende responder à NES da Nintendo lançada um ano antes. Isto depois de algumas máquinas menos bem sucedidas. E parece que a concorrência chegou tarde demais.
O mega-sucesso de Super Mario Bros e a fidelidade dos estúdios a Nintendo fizeram da vida da Master System um pesadelo. Isto apesar da máquina até ter sido considerada superior e recebido grandes jogos como Phantasy Star, Outrun e Wonderboy.
Perante a triste vida da Master System, a Sega reata a ligação com a Coleco – para a qual tinha criado algum software – e lança uma máquina para emular jogos de arcadas. É com base nesta engenhoca que nasce, em 1988 no Japão, a MegaDrive, uma consola com uma processador de 16 bits e um som revolucionário.
Infelizmente, a máquina não se safa em território nipónico, o que obriga a Sega a virar-se novamente para os States. E, desta, a coisa resulta em cheio.
Baptizada Sega Genesis, a consola vem acompanhada com a conversão do popular Altered Beast das arcadas.
Estamos em 1989, e títulos como John Madden Football, NHL e NBA conseguem eclipsar o sucesso Nintendo, pelo menos durante algum tempo. Na Europa, a consola domina o mercado, sem qualquer sombra da concorrência.
ERA UMA VEZ UM OURIÇO
Atingida a popularidade no hardware, a empresa pensa numa mascote, que faça frente a Mario. A missão é entregue aos designers Naoto Oshima e Yuji Naka, a quem é exigida uma personagem acessível mas cool, que consiga apelar a gamers de todas as idades. O resultado é Sonic, um coelho capaz de saltar e atirar objectos. Nem mais, o bichinho azul começou por ser um coelho.
Mas a segunda característica revelou-se muito complicada, acabando por ser retirada. Só, mais tarde, Naka-san entendeu que o roedor não era lá muito prático para as plataformas e o transformou no ouriço mais veloz de todos os tempos.
O primeiro jogo de Sonic - Sonic The Hedgehog - sai em 1991, vendendo mais de um milhão de cópias. As expectativas da Sega tinham sido superadas. O ouriço é rápido, colorido, agrada aos jogadores. Na verdade, um ano depois, segundo um estudo, consegue ultrapassar Mario em popularidade, derrotando mesmo Mickey Mouse. Tinha nascido um mito!
O segundo título da série, então, é lançado com pompa e circunstância graças a uma campanha publicitária de arromba, a nível mundial. Vinte e quatro de Novembro de 1992 fica mesmo conhecido como o Dia de Sonic 2.
SEGA DE BOLSO
Entretanto, a Nintendo fizera nascer o Game Boy. As portáteis deixam, de súbito, de abrigar um só jogo, para se tornarem verdadeiras consolas. A Sega não quis ficar à margem e lança a Game Gear, em 1993. Trata-se de um sistema com um ecrã colorido, um processador mais rápido que o do GB e ainda por cima a um preço bastante razoável.
O único senão é a curta longevidade das pilhas que, acompanhado pela super-máquina de marketing Nintendo acaba por ditar o fim da portátil.
A empresa ainda apostou num substituto baseado na MegaDrive – Sega Nomad – mas o seu consumo astronómico de energia condenou-o a um triste fim.
Hoje, a máquina é uma das mais procuradas entre os coleccionadores de memorabilia Sega.
Apesar do sucesso da MegaDrive, os dias felizes da Sega no mercado das consolas são assombrados pelo lançamento da Super Nintendo, em 1992. Numa atitude desesperada, a empresa aposta numa série de periféricos para a sua máquina.
O primeiro deles é o Sega CD, um upgrade que inclui o suporte para, como o nome indica, CDs e ainda melhorias sonoras, que o colocam neste campo a par da recém-nascida consola Nintendo.
Mas a coisa não corre pelo melhor, até porque os jogos são basicamente cópias dos da MegaDrive, só que com som melhorado. Esquecida a Sega CD, a rapaziada tenta o tudo por tudo com a 32X, um periférico que desta feita melhora a qualidade gráfica.
É por esta altura que começam a ser anunciados os planos da Nintendo e da Sony quanto a futuras consolas. Assim sendo, a Sega decide parar para pensar numa máquina mais potente.
O resultado é a Sega Saturn, que chega aos Estados Unidos em 1995.
Só que a 32 bits passa dias e dias sem um único jogo à venda e o preço elevado também não ajuda nada ao sucesso.
Mesmo assim, consta que Sony, Sega e Nintendo dividiram o mercado norte-americano em partes iguais, durante algum tempo. Isto porque depois de uma baixa de preço, a Saturn começou a vender bastante bem e jogos como Daytona USA e Panzer Dragoon também marcaram a viragem.
Apesar de tudo, os críticos americanos nunca simpatizaram muito com a máquina, condenando-a a uma morte já anunciada em 1997. No Japão, no entanto, a consola continua à venda até 1999.
A Sega fica, entretanto, indecisa entre manter o apoio a um sistema bem-sucedido em território nipónico e criar uma máquina do zero.
Na verdade, a segunda hipótese já estava há algum tempo em estudo, tendo mesmo gerado uma competição entre os designers americanos e japoneses.
Os primeiros apostavam em algo cujo nome de código era Black Belt, enquanto que os segundos ripostavam com outro estranho nome de Katana. E foram mesmo os nipónicos a vencer, mas felizmente a consola chegou ao mercado, em 1998, baptizada Dreamcast.
Nascia a primeira 128 bits! Aos States, a máquina chega um ano depois, fazendo um sucesso relativo. Gráficos melhorados, jogos de qualidade e ligação à Internet contribuem para as vendas, que mesmo assim não atingem os níveis esperados.
Convém lembrar que é nesta altura que surgem grandes títulos como Chu-Chu Rocket, o primeiro vídeojogo online para consola e Phantasy Star Online, a estreia do género no departamento dos RPGs.
Mas ainda não era desta que a Sega conseguia suplantar a Sony, que lança a PlayStation2 e consegue dominar o mercado, num abrir e fechar de olhos.
Confrontada com tal concorrência, a empresa decide abandonar o hardware e dedicar-se a cem por cento ao software. Estamos em 2001 e a tomada de posição causa uma das maiores confusões noticiosas da história dos vídeojogos.
Passado o tumulto, a Sega anuncia grandes bombas. Entre elas, Virtua Fighter 4 que, depois das arcadas, tem como destino exclusivo a rival 128 bits Sony. E convém lembrar que a série foi criada em 1993 por Yu Suzuki, inaugurando a era dos beat’em ups 3D.
Para além da PS2, a empresa tem vindo a fornecer jogos às outras mega-consolas. Phantasy Star Online, por exemplo, está previsto para GameCube e Xbox. Panzer Dragoon para a 128 bits Microsoft tem deixado meio mundo ansioso. Sonic estreou-se nas consolas Nintendo e talvez até dê um salto à caixa X.
No final, a sega ficou apenas nos jogos, mas reclamar por que?Seus jogos nunca são ruins!
Mario VS Sonic
- Spoiler:
- Você como um bom gamer sabe que a batalha entre os dois mascotes foi SANGRENTA,sem mais delongas a história:
Até esse aperto de mão,muitas brigas ocorreram.
Desde a criação de Sonic the Hedgehog para o Mega Drive (também conhecido como Genesis), em 1991, Mario e Sonic foram rivais mortais por aproximadamente uma década inteira. De fato, o ouriço azul havia sido criado por Yuji Naka e equipe como uma forma de combater o sucesso que o mascote da Nintendo alcançava ao redor do mundo. Tamanha era a rivalidade entre a Nintendo e a Sega que havia entre as companhias inúmeras tentativas de fazer com que os jogos concorrentes fracassassem no mercado; tal iniciativa era fortificada principalmente pela Sega, que fez a Big N de gato e sapato nos comerciais e vídeos promocionais da época — forçando a dona do Super Nintendo Entertainment System a bolar formas de marketing reverso. Quem não se lembra da calorosa disputa comercial entre as gigantes japonesas, abastecida por lemas impertinentes e justificativas fantasiosas de poder de processamento?
Pode-se supor que o responsável pelo pontapé inicial da calorosa guerra de consoles — que viria a explodir na era 16-bit — foi Michael Katz, o presidente da Sega of America no fim dos anos '80. Ele implementou o insolente slogan Sega does what Nintendon't para firmar o objetivo de sua companhia: desbancar a Nintendo apelando para alegações sobre suposta impotência quando comparada à unidade de processamento do Mega Drive e à originalidade de suas propriedades intelectuais. Depois do lançamento do Super Nintendo Entertainment System em 1991, Tom Kalinske assumiu a direção americana da Sega e a companhia mudou o slogan para "Welcome to the next level". Isso, no entanto, não impediu que a tocha fosse passada adiante e, com a ajuda de uma série de conselheiros comerciais, Kalinske continuou botando fogo na guerra de consoles que estava sendo gradativamente desenvolvida naquele período.
Como uma investida preventiva contra o lançamento do Super Nintendo, a Sega passou a se estigmatizar no mercado com o lançamento de um personagem inusitado, que também se tornaria o mascote da companhia como um todo: Sonic, o Ouriço. Com sua atitude "radical" e um design arrojado, Sonic tinha a meta primordial de ser mais "descolado" que seu distinto concorrente — um encanador, de macacão, bigode, nariz engraçado e um pouco acima do peso ideal — e de cair como uma luva na demanda das crianças e dos jovens. Com isso, nasceu a franquia que mais rendeu noites de enxaquecas para a Nintendo nos anos '90 — Sonic the Hedgehog, usando um processador mítico intitulado "Blast Processing"
Comercial provocativo da SEGA.
O Blast Processing que tanto era narrado nos comerciais era a forma encontrada pela Sega para denotar o nível de agilidade e potência dos seus games — em especial, Sonic the Hedgehog. Porém, de acordo com os próprios porta-vozes da empresa, o tal processador explosivo não passava de um blefe comercial — a tecnologia não existia fora da mente do departamento de marketing da Sega; de fato, a velocidade do Sonic poderia ser reproduzida no Super NES sem o menor problema. Sem mencionar que não há como obter precisão em comparações de hardware como esta, visto que há um balanço específico entre determinadas características de cada console. A velocidade de processamento pode ser medida de várias formas, incluindo a frequência de relógio da CPU e o tempo de ciclo de memória (por exemplo, o SNES possui uma frequência de relógio mais baixa, porém, tem um ciclo de memória maior); de acordo com programadores de jogos, o poder de processamento não é uma questão de velocidade de CPU — e sim, de uma série de fatores diferentes.
Quando Donkey Kong Country foi lançado, a Rare e a Nintendo passaram a usar um revolucionário esquema de pré-renderização em 3D (o mesmo encontrado em games como Killer Instinct) providenciado por uma cara tecnologia da Silicon Graphics, tal como uma nova técnica de compressão que permitia aos desenvolvedores incorporar mais detalhes e animações para cada um dos sprites — algo que a Nintendo e a Rare costumavam chamar de "ACM" (Advanced Computer Modeling). Aqui, os contra-ataques da Nintendo ficaram mais robustos do que nunca, com propagandas e slogans de citação direta ao nome da rival: "Not on Sega".
E não para por aí: nada mais, nada menos que os sapatos de Sonic podem ser avistados em Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, na competição de "heróis de video game" organizada pelo rabugento Cranky Kong (especialista em quebrar a quarta parede, entende mais sobre a indústria dos video games do que todos nós juntos!). As botas são posicionadas ao rodapé do pedestal de vencedores, próximo à lata de lixo. Isso implica que, na visão da Nintendo, Sonic fracassou miseravelmente em alcançar o pódio. Mas o coitado não estava sozinho: a arma de plasma do Jim Minhoca também aparece na área dos "No Hopers" (que pode ser traduzido como "sem esperança" ou "sem chance").
Em Super Mario World 2: Yoshi's Island, também para SNES, há um inimigo (Harry Hedgehog) que nos chama a atenção por ter a natureza de um ouriço azul. Eu vi o que você fez aí, Nintendo!
A rivalidade de outrora também se espalhou por outras formas de mídia além do entretenimento interativo. Também havia zombaria através de desenhos e símbolos como, por exemplo, a ênfase dada à palavra "super" na parte de trás da caixa de Sonic the Hedgehog (uma referência aos jogos da série Super Mario Bros. e ao modo como o termo costuma ser relacionado ao nome do encanador). Nas publicações impressas é ainda pior — para a história em quadrinhos britânica Sonic the Comic, o roteirista Nigel Kitching e o cartunista Richard Elson criaram um trio de eletricistas bigodudos intimamente ligados à ditadura do vilão Robotnik: Grouchio, Chicio e Harpio, mais conhecidos como os Marxio Brothers. Eles apareceram pela primeira vez em Sonic the Comic #18, produzida pela editora Fleetway em 1994. Outra referência descarada contra a Big N acontece na história infantil Sonic the Hedgehog 2: The Secret Admirer, onde, logo no início, há um cartaz na parte externa de Robotropolis dizendo "No Nintendo Game Playing" (algo como "proibido jogar games da Nintendo").
Naquela época, os comerciais de TV da Sega e da Nintendo faziam de tudo para conquistar a atenção dos espectadores — e para frisar o quanto sua respectiva empresa concorrente não conseguia acompanhar o ritmo e qualidade de seus produtos. Uma das propagandas de maior impacto apresentou Bernita Stokes, a presidente da companhia fictícia H.A.G. (Humans Against Genesis, ou "humanos contra o Mega Drive/Genesis") que, num conselho, critica o estilo de Sonic the Hedgehog questionando: "por que ele não pode ser mais parecido com Mario, aquele bom rapaz?". Sonic, que acaba saindo de dentro da boxart do jogo, faz chacotas para a senhora — indicando que o raio azul sempre teve um tipo de ressentimento por Mario:
Como já dito,em 2001 a SEGA parou com os consoles,mas não com os jogos.
Se os consoles,a briga ente a SEGA e a Nintendo foram acalmando , com o tempo a inimizade tornou-se amizade,parceria, e o resto dessa história você pode ver com seus olhos em:
Sonic Colors(exclusivo para Wii)
Super Smach Bross Braw( com aparição do sonic)
Mario and Sonic at Olympic Games
- Spoiler:
-Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games™
Sports
Wii™, Nintendo 3DS™
-Sonic Generations™
Action / Adventure
Nintendo 3DS™, PlayStation®3 system, Xbox 360®, PC Download
-The House of the Dead OVERKILL™ Extended Cut
Shooter
PlayStation®3 system
-RENEGADE OPS™
Arcade
PC Download, Xbox LIVE®Arcade, PlayStation®Network
-Shinobi™
Arcade
Nintendo 3DS™
-Football Manager Handheld™ 2012
Soccer
iPod touch, iPhone, iPad
-Sonic CD™
Platform
PlayStation®3 system, PC, iPod touch, iPhone, Mobile, Xbox LIVE®Arcade, iPad
-House of the Dead 3™
Shooter
PlayStation®Network
-Binary Domain™
Shooter
PlayStation®3 system, Xbox 360®
-Yakuza: Dead Souls™
Action / Adventure
PlayStation®3 system
-Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure™
Action Puzzle
Nintendo 3DS™
-Aliens™: Colonial Marines
Action / Adventure
PlayStation®3 system, PC, Xbox 360®
-ANARCHY REIGNS™
Action / Adventure
PlayStation®3 system, Xbox 360®
-CRUSH™3D
Action Puzzle
Nintendo 3DS™
-Daytona® USA
Racing
Xbox LIVE®Arcade, PlayStation®Network
-Football Manager™ 2012
Action / Adventure
Apple Mac, PC Download
-
Guardian Heroes™
RPG
Xbox LIVE®Arcade
-
Aliens™: Infestation
Action / Adventure
Nintendo DS™
-Space Channel 5 (Part 2)
Arcade
Xbox LIVE®Arcade, PlayStation®Network
-
Brick People™
Puzzle
iPod touch, iPhone, iPad
-Rise of Nightmares™
Action / Adventure
Xbox 360®
-Captain America™: Super Soldier
Action / Adventure
Wii™, Nintendo DS™, Nintendo 3DS™, PlayStation®3 system, Xbox 360®
-SEGA Rally Online Arcade
Racing
Xbox LIVE®Arcade, PlayStation®Network
-Streets of Rage 3
Action / Adventure
iPod, iPod touch, Virtual Console™
-Conduit 2
Shooter
Wii™
-
Spiral Knights™
Action / Adventure
Apple Mac, PC Download
-Hatsune Miku Project Diva
Franquias Atuais
- Spoiler:
-Sonic
-The house of the dead
-Renegade
-Shinobi
-Foot Ball Manager
-House of the Dead
-Virtua Tênis
-Binary Domain™
-Monkey Ball
-Yakusa
-Alien
-Virtua Fighter
--Puyo Pop Fever
Franquias Clássicas
- Spoiler:
-Sonic the Hedgehog
-Super Monkey Ball
-Samba de Amigo
-Jet Set Radio
-Space Channel 5
-Currien Mansion
-Puyo Pop Fever
-Golden Axe
-Nigths
-Sapce Harrier
-Out Run
-After Bunner
-Alex Kidd
- Spoiler:
- Projeto do sonic
Slogam SEGA
Sonic
Sega Mark III
Master System
Mega drive
Game gear
Saturn
Drem Cast
Idog
Arcade machine da Sega
Periscope
- Spoiler:
- Uma divisão da SEGA, a SEGA Toys também produz interessantes brinquedos eletrônicos, entre eles um que reconhece o choro de um bebê e informa a característica dos mesmos: fome, sono, desconforto... A SEGA Toys também fabrica Videokês que são vendidos no Brasil pela Tec Toy. A mais nova sensação da SEGA Toys no Japão é o iDog um cachorrinho robô.
-A Sega Toys é responsavel pelos famosos brinquedos Bakugan e Jewel Pet(Junto com a Sanrio, empresa da personagem ''Hello Kitty''.)
Curiosidades
- Spoiler:
- Ulala foi inspirada na cantora Lady Miss Kier da banda Deee-Lite(famosa pela musica ''The Groove is in the heart'') . Houve um processo por usar sua imagem como base para personagem mas Ms.Kier acabou perdendo.
- Spoiler:
- Sega Activator é um controle sensorial projetado para Mega Drive pela Sega. Seus sensores usavam infravermelho para captar o calor corporal do jogador. Tinha formato octognal sem preenchimento, com pouco menos de 7 cm de altura. Era montado e colocado no chão. Possuia uma entrada para conectar ao Mega Drive para se poder jogar. O produto poderia ser montado e desmontado. Para poder iniciar o jogo, o usuário monta o controle (com 8 partes) que formava uma figura octognal, sem preenchimento. Em seguida, liga o controle a entrada de controles tradicional do Mega Drive.
Além disso, era necessária uma fonte elétrica para que o controle funcionasse. Depois que o sistema era montado, ligava-se o controle e o Mega Drive, aguardando 20 segundos até que o controle fosse calibrado e estar pronto para uso. Após este processo, o usuário entra dentro do Activator, se mantinha em pé e utilizava as mãos e os pés para realizar os movimentos. Não era preciso tocar no Activator, bastava mover as mãos ou pés em direção ao movimento necessário. Exemplo: Ao mover mãos ou pés no ponto 2, você consegue o efeito do botão B no joystick tradicional, o ponto 8 correspondia ao botão C, pontos 1, 3, 5 e 7 correspondiam aos botões de direção em ordem, 6 e 4 correspondiam ao botão A e ao Start. Todos esses pontos faziam com que o Sega Activator fosse muito complicado de usar para usuários iniciantes. Dois Activator poderiam ser usados ao mesmo tempo num único videogame, mantendo uma distância considerável.
Fontes:
Wikipédia.-http://pt.wikipedia.org/wiki/Sega
Game Over.-http://gameover.sapo.pt/gfx/133686.gif
Nintendo Blast.-http://www.nintendoblast.com.br/2011/11/mario-bits-rivalidade-de-sonic.html
Sega.-Sega.com
Dicas:
-Mazza
-DarkRoxas
Última edição por Sheik em Sex 10 Fev 2012, 23:29, editado 25 vez(es)
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» Muro das lamentações, desabafe aqui o que lhe aflige.
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