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4 resultados encontrados para Zelda

"Skyrim não foi inspiração para BotW", segundo Aonuma; Master Sword no logo possui um significado - Dom 26 Jun 2016, 20:53

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Confira abaixo um excerto a entrevista de Eiji Aonuma para a Game Informer:

GI: Vocês viram outros jogos para saber como eles eram? Por exemplo, Skyrim ou Witcher parecem ser semelhantes com o que vocês fizeram no mundo aberto.

Aonuma: Primeiramente, acredito que muitos membros da equipe jogam diferentes tipos de jogos, jogos de mundo-aberto, como você mencionou, mas não acho que exista um jogo que olhamos e dissemos que queríamos fazer igual. Ao invés disso, como mencionei antes, nós queríamos realmente expandir o mundo de Skyward Sword e tentamos pensar no tipo de ciclo que poderíamos criar no jogo para encorajar a exploração contínua, e tivemos a ideia de precisar cozinhar e juntar ingredientes para comer, a necessidade de vasculhar as armas dos inimigos porque elas quebram, coisas que formam um ciclo de usar algo e então procurar algo, isso é uma parte importante deste jogo, e nos baseamos mais nisso do que em qualquer outra fonte inspiradora.

GI: Por que vocês decidiram fazer as armas quebráveis? É possível consertá-las? E como a Master Sword se encaixa nisso, se é que os jogadores a terão em algum momento, eles terão que se preocupar se ela quebrará?

Aonuma: Inicialmente, quando tivemos essa ideia de algo quebrar e ter que achar outro, pensamos nela com itens variados ao invés de armas. Experimentamos e foi bem divertido, e então queríamos expandir a ideia; tentamos diferentes coisas, e vimos que ter que sair e colecionar itens e procurar por coisas era muito divertido, e pensamos no que seria ainda mais divertido para implementarmos esse conceito e aproveitá-lo ao máximo, e então consideramos as armas, porque em um mundo repleto de inimigos, perder sua arma é um erro crucial e você acaba perdendo seu jeito de lutar, o que encoraja o jogador a usar suas armas com cautela, ao invés de sair balançando ela para todos os lados de qualquer jeito. Também acreditamos que ao levar o jogador a pegar as armas dos inimigos, isso aumenta o número de batalhas que ele trava, e dá mais valor a elas, e isso deu muito certo. Quanto às suas duas últimas perguntas, espero que você fique ansioso para descobrir quando o jogo for lançado.

GI: Eu acho que a vejo [a Master Sword] na logo...

Aonuma: (risadas) Isso tem um significado levemente diferente... Na verdade, há muito significado em como a espada se encontra ali. Quando você a vir no lançamento, espero que se surpreenda.

Fonte
#Zelda

Reggie comenta sobre Zelda: BotW e fala da transição do Wii U para o NX - Dom 26 Jun 2016, 11:29

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O presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aime comentou sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Confira abaixo:

Reggie escreveu:"A fórmula típica de Zelda tem sido ir de dungeon em dungeon, derrotar uma variedade de chefes, e conseguir armas novas. A fórmula foi totalmente renovada. Você está em um espaço aberto, pode fazer o que quiser, mas suas armas irão quebrar com o uso, e você terá que achar diferentes tipos de elementos para te ajudar a resolver os puzzles. Então, é uma experiência de "ar aberto" - é assim que estamos chamando - onde você como jogador pode essencialmente navegar por este mundo aberto."

Reggie escreveu:"Queríamos manter o foco neste novo jogo de Zelda porque sabíamos que uma vez que os fãs o jogassem, isso aumentaria o seu desejo pelo título. E o fato de estarmos lançando simultaneamente no Wii U e NX, significa que compartilhamos com o mundo o jogo principal ou um dos jogos principais do NX. É por isso que focamos nele, há muito tempo para compartilhar detalhes sobre nosso próximo console, mas no momento é somente sobre Zelda."

Reggie escreveu:"Acredito que acertamos em cheio. E acertamos em cheio com uma franquia que é muito importante para nós. Uma franquia que será a chave para para nosso sucesso em longo prazo(system seller)."


Reggie continuou e comentou sobre o NX. Ele colocou o Wii U em perspectiva em relação ao Wii, e observou que a Nintendo está "garantindo que teremos uma transição efetiva" para o novo sistema.
Reggie escreveu:"Sobre o Wii U, nós conseguimos lançar diversos jogos importantes, que os jogadores queriam jogar, e não podem jogar em nenhum outro console. Deste ponto de vista, o console foi um grande sucesso, mas quando consideramos que saímos do Wii, onde vendemos mais de 100 milhões de unidades, é algo difícil de superar essa performance. Estamos focados em garantir que teremos uma transição eficiente do Wii U para o NX, teremos um desempenho forte no final do ano, temos jogos que sairão para o console e ano que vem focaremos no NX."


Vale lembrar que o lançamento oficial do "NX" segue previsto para março de 2017. Segundo o CEO da Nintendo canadense, a companhia pretende falar mais sobre seu novo console ainda este ano, mas somente a partir de setembro. 

Fonte
#Zelda

Aonuma, Miyamoto e Trinen comentam sobre cidades, roupas, missões e histórias de Breath of the Wild - Dom 26 Jun 2016, 11:10

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Essa aqui é a parte 2 da entrevista da Nintendo com a IGN, leia a parte 1 aqui.

A IGN postou um artigo sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde podemos ver diversos comentários de Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto e Bill Trinen sobre o jogo. Eles abrangem tópicos como cidades, as roupas de Link (inclusive a túnica azul), missões e a história do jogo.

Sobre as cidades

"Não posso falar muito sobre as vilas porque a maneira como elas funcionam está relacionada com a história e o mundo do jogo. Seriam spoilers, então não quero falar disso agora. Acho que em jogos de aventura a ideia de conhecer pessoas e se despedir delas é um aspecto importante. Então, isso com certeza está no jogo." - Aonuma

Sobre as roupas

"As roupas que ele está vestindo no momento são as mesmas que ele vestia no trailer que havíamos mostrado. Achamos que colocar essa túnica nele para esta demo deixaria isso um pouco mais familiar para as pessoas que assistiam a demo e o trailer. O Link consegue essa roupa azul em um ponto importante da história, e também mostramos uma roupa com armadura que é possível de se obter. Haverá algumas vezes em que Link se aventurará no frio e precisará se equipar adequadamente, então há diversas variações de roupas que ele pode usar." - Aonuma

Sobre como a história se desdobrará e se os jogadores encontrarão side-quests

"São chamados de jogos sandbox. Mas antes de serem chamados assim, sempre descrevi os jogos da Nintendo como um jardim em uma caixa. Zelda é um jogo do tipo jardim em uma caixa, onde o jogador pode andar livremente e experimentar [o mundo]. Há missões. Às vezes, chamamos de pequenas tarefas que precisamos fazer, mas há missões. Ao do lado do console há uma lista de missões que são fáceis de averiguar." - Miyamoto

"Essas missões são, claro, opcionais. E mesmo da maneira como a história ocorre, uma vez que você sai do planalto, você chegará a um ponto em que você terá uma opção de coisas a fazer. Você pode querer continuar a história. Você pode querer saber mais sobre o passado de Link, ou tentar resolver todas os Templos. Você chega a este ponto onde você poderá decidir quais dessas coisas fará primeiro, e então você terá as missões mais importantes no topo." - Trinen

Sobre a história

"Este jogo tem um foco grande em experiência e também liberdade. A história não é pesada. Você pode escolher fazer todas as tarefas e missões e mesmo assim chegar ao final, ou pode não fazer nada disso, e ainda assim chegar ao final. A história não é algo direto como no passado, com a existência de Ganon, Link e Zelda. Neste jogo, a história é um pouco mais vaga. Você sentira o que Ganon é, e voce sentirá que talvez Zelda seja assim, ou que talvez Link seja assim. É a aventura de Link em descobrir tudo isso." - Miyamoto

"Eles fizeram um ótimo trabalho em adaptar a história no mundo, dando apenas o suficiente de dicas para saber, em geral, aonde você precisa ir. Se você está fazendo outras coisas e decide que quer completar os Templos, ou que quer escalar montanhas, ou quer observar cervos no campo, ou encontrar aquela lagoa que tinha patos no trailer, você pode. Eu começo a jogar e vou fazer coisas aleatórias. Então, talvez após alguns dias jogando, pensarei que talvez seja hora de ir naquele lugar [que alguém do jogo falou sobre]. Então, você vai lá e consegue pistas o bastante para direcioná-lo ao próximo lugar. É um ótimo trabalho em te guiar aonde a história está, mas ainda assim parece algo ao acaso quando encontramos alguém no mundo aberto que ajude a história a seguir em frente." - Trinen

Fonte
#Zelda

Aonuma comenta sobre Zelda Breath of the Wild, atrasos e túnica verde - Sáb 25 Jun 2016, 14:44

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Durante uma entrevista ao site IGN, o produtor de Zelda, Eiji Aonuma, confirmou que Zelda Breath of the Wild enfatizará a experiência single-player. No entanto, isso não quer dizer que ele não esteja interessado em um multiplayer - muito pelo contrário.

Caso queira saber sobre a notícia de um futuro Zelda multiplayer, clique aqui.

Quando Zelda: BotW foi anunciado em janeiro de 2013 em um Nintendo Direct, Aonuma disse que estaria quebrando as convenções da série Zelda. Um desses pontos envolvia desafiar a noção de jogar sozinho. Ao que parece, isso não acontecerá em BotW, mas talvez podemos esperar alguma novidade no futuro.

Em outra nota, conjuntamente com Miyamoto, Aonuma justificou o porquê dos atrasos que os jogos da série Zelda sofrem. Miyamoto comentou o seguinte:

Miyamoto escreveu:"Primeiramente, seria ótimo se não precisássemos estipular uma data de lançamento para tudo. Mas isso é necessário."

Miyamoto escreveu:"Acredito que há diferentes razões para os atrasos. Uma delas pode ser que a direção ainda não foi decidida, o que provavelmente é o pior tipo de atraso. E a outra é que a direção foi decidida, mas colocá-la em prática - implementar tudo - está demorando. Então pode ter levado seis meses para fazermos algo, mas levará mais um ano para fazermos outra coisa."


Aonuma também comentou:
Aonuma escreveu:"Quando pensamos na janela de lançamento de qualquer jogo Zelda, nós queremos lançá-lo o mais rápido possível, para que todos possam jogar e aproveitá-lo. Mas toda vez que fazemos um Zelda, queremos algo novo. É difícil calibrar quanto tempo isso levará. E é difícil definir em que ponto consideramos o que faremos como novo estará pronto."

Aonuma escreveu:"Muitas vezes o que tentamos fazer leva muito mais tempo do que planejamos. Por isso, diversas vezes quando o desenvolvimento passa por dificuldades, há atrasos. As pessoas ao nosso redor ficam dizendo: 'Este será o último. Você precisa progredir."


Especificamente sobre Breath of the Wild, ele disse:
Aonuma escreveu:"Em termos de BotW, implementamos muitas coisas, como a engine de física e a IA e os tipos de gráficos que utilizamos. Tivemos que garantir que o design tivesse tempo para criar tudo. E ocorreu a nós que não conseguiríamos fazer isso em tempo. Foi isso que percebemos há dois anos. Neste caso, nunca havíamos passado por isso, e então tivemos que adiar o jogo."


Miyamoto ainda acrescentou:
Miyamoto escreveu:"O sr. Aonuma e eu tivemos um entendimento que este jogo deveria ser feito em um determinado período. E ele está numa posição difícil. Ele não pode falar que não conseguiremos. Então pedi para outra pessoa dar uma verificada e eles tiveram que convencer o sr. Aonuma, e então eles tiveram que me convencer."


Quando questionado sobre a clássica túnica verde de Link, Miyamoto desconversou e disse o seguinte:
Miyamoto escreveu:
"Não sei, mas há diversas roupas neste jogo. Então, se tivéssemos a roupa verde, as pessoas iriam querer usá-la o tempo todo. E sim, com a variedade de roupas que se tem, que esse jogo oferece, você pode realmente personalizar seu personagem. E não posso comentar muito mais sobre isso."


Fonte
#Zelda


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