Eu escrevi esse artigo um ano atrás aqui, e decidi postar aqui pelo Mês Zelda. Espero que gostem ^^
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The Legend of Zelda é uma série idolatrada por muitos e vários, incluindo por este que vos escreve este texto. Alguns chegam ao ápice de dizer que Ocarina of Time é o melhor de todos (e que nunca será batido), e, na verdade, há muita discussão em cima disso também.
A verdade é que, gostando ou não, todos os jogos tem seus pontos altos e baixos, e sempre terá alguém que irá amar ou odiar um dos jogos (exceto os Zeldas do CD-i. Nunca vi ninguém que goste deles). E um dos pontos mais altos de Zelda são os seus chefes, a maioria executada de forma criativíssima e inteligente, normalmente usando o item da Dungeon completada para enfiar um fim no sujeito.
Porém, há um padrão curioso nesses vilões. A maioria é derrotada com um ataque central em um ponto do chefe - uma gema na testa, um coração, ou, na maioria dos casos, um olho (nem sempre na testa), que surge do nada e deixa claro - Ataque aqui!
É só reparar nos vilões de Skyward Sword.
Tirando os vilões principais do jogo (até o Imprisioned pode entrar, com seus dedões e aquele troço nas costas, mas é menos óbvio), apenas Koloktos não mantém seu ponto fraco num globo ocular - é um coração. Levias chega á ter olhos saltando das laterais do corpo.
É sério. Olhe de novo. Levias tem olhos saindo pela lateral do corpo. Tenho dó do oftalmo do sujeito.
"Ah, é por isso que eu odeio Skyward Sword, jogo sem criatividade, nem Zelda devia ser chamado." Não é isso. Skyward aqui é um exemplo porque realmente tem uma quantidade gigante de olhos. Mas Twillight Princess também tem, dá uma olhada.
Stallord e Fyrus não têm um olho gigante, mas possuem a também tradicional gema na testa. E, vamos lá, Diababa tem um olho saindo pela boca.
Isso supera Levias. O cara tem o olho na língua. Como esse animal enxerga?
O que eu quero dizer é que a presença do olho gigante (ou da gema na testa, mais presente nos jogos 2D) é algo comum e rotineiro na série Zelda. Não estou criticando a presença dele - ele ajuda (e muito) aos jogadores à identificarem o ponto fraco dos bosses, de maneira intutiva, sem precisar de tutoriais.
Vamos lá, se o chefe tem um olho gigante, é quase natural que você ataque justamente aquele ponto.
É até curioso, na verdade. Se formos ver na vida real, não sei se existe algum animal que você acerta o globo ocular (ou um cristal na testa) do bicho e ele morre. Mas ainda assim, é instintivo nos jogadores. Interessante, não?
E não é só em Zelda, aliás, muitos jogos usam a técnica do "olho gigante". E ela funciona bem, principalmente depois do advento dos jogos 3D, onde há diversos ângulos para acertar os inimigos. Esse cristal ajuda a identificar um ponto fraco, isso ajuda o jogador.
Tanto que há poucos chefes finais na saga onde há um "ponto fraco". Posso estar enganado, mas acho que só o Vaati tem. Ganon nunca teve, Demise também não, etc.
Eu falei dos jogos 3D, mas a técnica já é usada a muito tempo, mesmo na era 16-bits ou anterior. Dá uma olhada nos bosses de ALTTP.
Você olha para Arrghus (o segundo chefe da primeira fila), você sabe o que tem que fazer -- atacar o seu olho. Mas ao tentar fazer isso, você vê um monte de bolinhas atrapalhando. Usamos o item da dungeon - oHookshot - no chefe e, surpresa! Você pode agarrar essas "bolinhas" com o Hookshot, destruir elas e deixar o chefe livre.
Com Blind (o segundo chefe, mas da segunda fileira) é parecido - ele não tem um ponto fraco, um olho a mostra. Ao tentar atacar ele, você não consegue dar dano, em qualquer parte. Até que ele comece a largar a cabeça voando por aí - e aí, novamente, um ponto fraco.
Se Moldorm não tivesse um ponto fraco no final da cauda, você saberia que tem que atacar no final dela? Provavelmente, a maioria das pessoas atacaria qualquer parte do corpo, e cairiam repetidas vezes no buraco do centro da arena.
Sério. Chefe do inferno. Isso com o ponto fraco á mostra. O chefe não é difícil porque você não sabe o que tem que fazer aqui, mas porque ele te exige reflexos rápidos.
É isso que a maioria dos chefes de Zelda são, na verdade - eles te exigem um reflexo rápido, um pensamento, uma maneira de desviar. Dificilmente, você não saberá o que fazer em um deles. E, aí, há um bom exemplo.
Odolwa. Ele é um boss em Majora's Mask, do primeiro templo. É o primeiro dos cinco chefes do jogo. Agora, olhe bem para ele. Ele tem um ponto fraco, um olho, uma gema na testa á mostra?
Não.
E, um relato pessoal, eu tive um trabalho do caramba para passar o sujeito, porque eu simplesmente não sabia o que fazer. E é essa a importância do Olho, da Gema na Testa, da Cabeça Voadora na saga.
O olho não faz o chefe ver, mas faz o usuário enxergar o seu ponto fraco.
Peguemos outro exemplo, que é o oposto de Odolwa -
Knucklemaster, de A Link Between Worlds. O olho gigante é bem visível, e você sabe que tem que acertá-lo logo que o vê. Porém, em determinada parte da batalha, o chefe fecha a mão e começa a tentar te acertar, como um soco. O olho some, dentro da palma. E você sabe que não pode acertá-lo agora.
Isso acontece em Mario, também. Você passa o jogo inteiro pulando na cabeça de animais. Quando chega no chefe, você faz o quê? Pula na cabeça dele. Mas aí ele vira um casco de espinhos. Alguém, em sã consciência, pularia num casco de espinhos? Não, provavelmente. Então você espera o chefe voltar ao normal e voltar a dar uma pisada na cabeça do sujeito.
É isso que é fantástico - o jogo te ensina a derrotar, sem um tutorial, sem uma explicação, sem um "acerte aqui para matar", sem um "aperte x para bater". É visual, puramente. É incrível.
Isso não acontece apenas em Zelda ou Mario, existem diversos jogos que usam isso de forma maravilhosa, também. O ponto fraco, o olho gigante, a gema na testa, o coração, a cabeça voadora, e muitos outros. É um recurso que ajuda muito, quando executado bem.
E é esse um dos motivos que esses jogos são o que são hoje em dia. É mágico.
E se tem alguém que deve ganhar uma grana preta em Hyrule, é o Oftalmologista. Com esse tanto de olhos...
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The Legend of Zelda é uma série idolatrada por muitos e vários, incluindo por este que vos escreve este texto. Alguns chegam ao ápice de dizer que Ocarina of Time é o melhor de todos (e que nunca será batido), e, na verdade, há muita discussão em cima disso também.
A verdade é que, gostando ou não, todos os jogos tem seus pontos altos e baixos, e sempre terá alguém que irá amar ou odiar um dos jogos (exceto os Zeldas do CD-i. Nunca vi ninguém que goste deles). E um dos pontos mais altos de Zelda são os seus chefes, a maioria executada de forma criativíssima e inteligente, normalmente usando o item da Dungeon completada para enfiar um fim no sujeito.
Porém, há um padrão curioso nesses vilões. A maioria é derrotada com um ataque central em um ponto do chefe - uma gema na testa, um coração, ou, na maioria dos casos, um olho (nem sempre na testa), que surge do nada e deixa claro - Ataque aqui!
É só reparar nos vilões de Skyward Sword.
Tirando os vilões principais do jogo (até o Imprisioned pode entrar, com seus dedões e aquele troço nas costas, mas é menos óbvio), apenas Koloktos não mantém seu ponto fraco num globo ocular - é um coração. Levias chega á ter olhos saltando das laterais do corpo.
É sério. Olhe de novo. Levias tem olhos saindo pela lateral do corpo. Tenho dó do oftalmo do sujeito.
"Ah, é por isso que eu odeio Skyward Sword, jogo sem criatividade, nem Zelda devia ser chamado." Não é isso. Skyward aqui é um exemplo porque realmente tem uma quantidade gigante de olhos. Mas Twillight Princess também tem, dá uma olhada.
Stallord e Fyrus não têm um olho gigante, mas possuem a também tradicional gema na testa. E, vamos lá, Diababa tem um olho saindo pela boca.
Isso supera Levias. O cara tem o olho na língua. Como esse animal enxerga?
O que eu quero dizer é que a presença do olho gigante (ou da gema na testa, mais presente nos jogos 2D) é algo comum e rotineiro na série Zelda. Não estou criticando a presença dele - ele ajuda (e muito) aos jogadores à identificarem o ponto fraco dos bosses, de maneira intutiva, sem precisar de tutoriais.
Vamos lá, se o chefe tem um olho gigante, é quase natural que você ataque justamente aquele ponto.
É até curioso, na verdade. Se formos ver na vida real, não sei se existe algum animal que você acerta o globo ocular (ou um cristal na testa) do bicho e ele morre. Mas ainda assim, é instintivo nos jogadores. Interessante, não?
E não é só em Zelda, aliás, muitos jogos usam a técnica do "olho gigante". E ela funciona bem, principalmente depois do advento dos jogos 3D, onde há diversos ângulos para acertar os inimigos. Esse cristal ajuda a identificar um ponto fraco, isso ajuda o jogador.
Tanto que há poucos chefes finais na saga onde há um "ponto fraco". Posso estar enganado, mas acho que só o Vaati tem. Ganon nunca teve, Demise também não, etc.
Eu falei dos jogos 3D, mas a técnica já é usada a muito tempo, mesmo na era 16-bits ou anterior. Dá uma olhada nos bosses de ALTTP.
Você olha para Arrghus (o segundo chefe da primeira fila), você sabe o que tem que fazer -- atacar o seu olho. Mas ao tentar fazer isso, você vê um monte de bolinhas atrapalhando. Usamos o item da dungeon - oHookshot - no chefe e, surpresa! Você pode agarrar essas "bolinhas" com o Hookshot, destruir elas e deixar o chefe livre.
Com Blind (o segundo chefe, mas da segunda fileira) é parecido - ele não tem um ponto fraco, um olho a mostra. Ao tentar atacar ele, você não consegue dar dano, em qualquer parte. Até que ele comece a largar a cabeça voando por aí - e aí, novamente, um ponto fraco.
Se Moldorm não tivesse um ponto fraco no final da cauda, você saberia que tem que atacar no final dela? Provavelmente, a maioria das pessoas atacaria qualquer parte do corpo, e cairiam repetidas vezes no buraco do centro da arena.
Sério. Chefe do inferno. Isso com o ponto fraco á mostra. O chefe não é difícil porque você não sabe o que tem que fazer aqui, mas porque ele te exige reflexos rápidos.
É isso que a maioria dos chefes de Zelda são, na verdade - eles te exigem um reflexo rápido, um pensamento, uma maneira de desviar. Dificilmente, você não saberá o que fazer em um deles. E, aí, há um bom exemplo.
Odolwa. Ele é um boss em Majora's Mask, do primeiro templo. É o primeiro dos cinco chefes do jogo. Agora, olhe bem para ele. Ele tem um ponto fraco, um olho, uma gema na testa á mostra?
Não.
E, um relato pessoal, eu tive um trabalho do caramba para passar o sujeito, porque eu simplesmente não sabia o que fazer. E é essa a importância do Olho, da Gema na Testa, da Cabeça Voadora na saga.
O olho não faz o chefe ver, mas faz o usuário enxergar o seu ponto fraco.
Peguemos outro exemplo, que é o oposto de Odolwa -
Knucklemaster, de A Link Between Worlds. O olho gigante é bem visível, e você sabe que tem que acertá-lo logo que o vê. Porém, em determinada parte da batalha, o chefe fecha a mão e começa a tentar te acertar, como um soco. O olho some, dentro da palma. E você sabe que não pode acertá-lo agora.
Isso acontece em Mario, também. Você passa o jogo inteiro pulando na cabeça de animais. Quando chega no chefe, você faz o quê? Pula na cabeça dele. Mas aí ele vira um casco de espinhos. Alguém, em sã consciência, pularia num casco de espinhos? Não, provavelmente. Então você espera o chefe voltar ao normal e voltar a dar uma pisada na cabeça do sujeito.
É isso que é fantástico - o jogo te ensina a derrotar, sem um tutorial, sem uma explicação, sem um "acerte aqui para matar", sem um "aperte x para bater". É visual, puramente. É incrível.
Isso não acontece apenas em Zelda ou Mario, existem diversos jogos que usam isso de forma maravilhosa, também. O ponto fraco, o olho gigante, a gema na testa, o coração, a cabeça voadora, e muitos outros. É um recurso que ajuda muito, quando executado bem.
E é esse um dos motivos que esses jogos são o que são hoje em dia. É mágico.
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