MEGA POST baseado no sistema P2P usado em Splatoon, tirado do texto (http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/building-a-peer-to-peer-multiplayer-networked-game--gamedev-10074).
Esse esquema é o utilizado atualmente
Consiste em que você (cliente) ao jogar se comunica diretamente aos servidores dedicados (server). Quando você aperta um botão ou faz uma determinada ação, a resposta vai ao servidor, ele verifica se está ok e reenvia a informação para você atualizando no jogo. Ou seja, a latência é quase que nula, pois todos se comunicam de forma padrão.
LEMBRETE: Diferente do método P2P, servidor dedicado além de suportar uma quantidade maior de jogadores, a comunicação não tem restrição de número de jogadores.
Esse é o esquema P2P, em que não há um servidor (server) dedicado que comanda as ações ou um servidor que você terá que enviar as informações. Você se comunicará exclusivamente com um outro joador "cliente" (se um estiver com a internet ruim... bau bau), então as respostas no jogo (andar, apertar o botão, correr) dependerá do envio-reposta entre você e o outro jogador.
LEMBRETE: Sistema P2P só funciona somente em 2 computadores, ou seja, somente 2 comunicações por vez.
Para entender melhor como funciona esse esquema em Splatoon, vejamos uma figura abaixo:
O Player B faz uma ação (joga tinta) o player A é atinjido pela tinta, logo o player B recebe a resposta do player A que foi atinjido pela tinta.
No caso do player A é a mesma situação só que o inverso, como ele foi atinjido pela tinta do player B, ele envia a resposta ao Player B de que foi atinjido. Como os dois estão se comunicando a resposta será quase que imediata (considerando a latência - ping entre os jogadores).
No caso de Splatoon são 8 jogadores por partida, então se o sistema P2P se comunica somente entre 2 clientes, logo, serão dividos em 2 times que se enfrentarão com a mesma latência (ping), ou seja, 4 VS 4 tendo a mesma latência.
Então nesse caso dá a impressão do jogo ter uma comunicação dedicada (server), porém, todos se comunicam (apesar de ser um sistema P2P), isso é chamado de "sistema transparente" ao jogador, porque, para o jogador não importa como funciona esse esquema, ele quer se conectar e jogar como se estivesse jogando "localmente".
Em teoria, era para ser um sistema "perfeito", sem latências, mas, o maior problema desse método é principalmente "financeiro", mas, porque financeiro??? Porque o método p2p é free e utiliza da banda de internet entre os jogadores, se caso fosse um servidor dedicado (server) os custos de mantuenção são elevados e a necessidade de uma manutenção mensa é eminente.
É construído algoritmos baseados na conexão do jogador, no caso de splatoon, por exemplo, o algoritmo "atirar tinta", "tempo de resposta" e "morte" são baseados na conexão, latência no momento da jogatina. Como é explicado na figura abaixo:
Na parte A da figura é construído um algoritmo em que imput = entrada, botão / shoot = disparo ---> bala
Na parte B é a junção da parte A, é costruído um algoritmo em que imput + conexão será o tiro, bala
Nesse caso o algoritmo usado é para disparar a bala, então, quando você dispara a bala, automaticamente recebe a resposta (envio e resposta), então geralmente é usado o mesmo algoritmo tanto para você como para o outro jogador (a fim de evitar ecos na transmissão).
Depois de criar esse algoritmo, é necessário criar um outro algoritmo para simular, ou seja, dar a impressão de que o tiro foi realmente dado e que você viu a bala atinjindo o outro jogador. Geralmente é criado para tirar a "olho nú" a latência, ou os lags nas partidas. Porém, é quase que impossível essa simulação em sistemas P2P com latências altíssimas.
Esse esquema é o utilizado atualmente
Consiste em que você (cliente) ao jogar se comunica diretamente aos servidores dedicados (server). Quando você aperta um botão ou faz uma determinada ação, a resposta vai ao servidor, ele verifica se está ok e reenvia a informação para você atualizando no jogo. Ou seja, a latência é quase que nula, pois todos se comunicam de forma padrão.
LEMBRETE: Diferente do método P2P, servidor dedicado além de suportar uma quantidade maior de jogadores, a comunicação não tem restrição de número de jogadores.
Esse é o esquema P2P, em que não há um servidor (server) dedicado que comanda as ações ou um servidor que você terá que enviar as informações. Você se comunicará exclusivamente com um outro joador "cliente" (se um estiver com a internet ruim... bau bau), então as respostas no jogo (andar, apertar o botão, correr) dependerá do envio-reposta entre você e o outro jogador.
LEMBRETE: Sistema P2P só funciona somente em 2 computadores, ou seja, somente 2 comunicações por vez.
Para entender melhor como funciona esse esquema em Splatoon, vejamos uma figura abaixo:
O Player B faz uma ação (joga tinta) o player A é atinjido pela tinta, logo o player B recebe a resposta do player A que foi atinjido pela tinta.
No caso do player A é a mesma situação só que o inverso, como ele foi atinjido pela tinta do player B, ele envia a resposta ao Player B de que foi atinjido. Como os dois estão se comunicando a resposta será quase que imediata (considerando a latência - ping entre os jogadores).
- Mas afinal, como que diabos esse sistema funciona no Splatoon se somente P2P só se comunica 2 clientes em uma sessão???
No caso de Splatoon são 8 jogadores por partida, então se o sistema P2P se comunica somente entre 2 clientes, logo, serão dividos em 2 times que se enfrentarão com a mesma latência (ping), ou seja, 4 VS 4 tendo a mesma latência.
Então nesse caso dá a impressão do jogo ter uma comunicação dedicada (server), porém, todos se comunicam (apesar de ser um sistema P2P), isso é chamado de "sistema transparente" ao jogador, porque, para o jogador não importa como funciona esse esquema, ele quer se conectar e jogar como se estivesse jogando "localmente".
Em teoria, era para ser um sistema "perfeito", sem latências, mas, o maior problema desse método é principalmente "financeiro", mas, porque financeiro??? Porque o método p2p é free e utiliza da banda de internet entre os jogadores, se caso fosse um servidor dedicado (server) os custos de mantuenção são elevados e a necessidade de uma manutenção mensa é eminente.
- Então como se baseia o game no sistema P2P???
É construído algoritmos baseados na conexão do jogador, no caso de splatoon, por exemplo, o algoritmo "atirar tinta", "tempo de resposta" e "morte" são baseados na conexão, latência no momento da jogatina. Como é explicado na figura abaixo:
Na parte A da figura é construído um algoritmo em que imput = entrada, botão / shoot = disparo ---> bala
Na parte B é a junção da parte A, é costruído um algoritmo em que imput + conexão será o tiro, bala
Nesse caso o algoritmo usado é para disparar a bala, então, quando você dispara a bala, automaticamente recebe a resposta (envio e resposta), então geralmente é usado o mesmo algoritmo tanto para você como para o outro jogador (a fim de evitar ecos na transmissão).
Depois de criar esse algoritmo, é necessário criar um outro algoritmo para simular, ou seja, dar a impressão de que o tiro foi realmente dado e que você viu a bala atinjindo o outro jogador. Geralmente é criado para tirar a "olho nú" a latência, ou os lags nas partidas. Porém, é quase que impossível essa simulação em sistemas P2P com latências altíssimas.
Sáb 20 Jan 2018, 17:41 por ExtremeZelda
» [TSADNB] Tópico sobre Assuntos Diversos no Blast
Sex 19 Jan 2018, 16:49 por ExtremeZelda
» [VENDO] NINTENDO WII U 32GB MARIO KART 8 DELUXE BUNDLE
Sáb 01 Abr 2017, 11:45 por jcvalerio
» Mario Kart 8 travou meu Wii U
Sáb 01 Abr 2017, 10:14 por quediz
» Troca Pokémon & Friend Codes - Sun/Moon & Gen 6
Sex 31 Mar 2017, 21:29 por Devilucky
» Lojinha do Tio Logan
Sex 31 Mar 2017, 09:33 por Logan
» Problema na tela de cima do 3DS.
Qui 30 Mar 2017, 13:45 por Afrojin
» Novos jogos para Wii U, Wii e DS
Ter 28 Mar 2017, 23:04 por SSBGames
» 9 jogos de Wii no arremate
Ter 28 Mar 2017, 22:30 por SSBGames
» [AJUDA] Nintendo Switch - Como comprar jogos?
Ter 28 Mar 2017, 18:07 por Fael BC
» Fan Game - Pokemon Hau Adventures
Ter 28 Mar 2017, 10:20 por wawagames
» Muro das lamentações, desabafe aqui o que lhe aflige.
Seg 27 Mar 2017, 23:47 por Shaya