Project Hammer foi um dos jogos mais diferentes mostrados pela Nintendo durante a vida do Wii, ao contrário dos demais jogos da empresa, este apresentava uma atmosfera densa, escura e tinha um foco narrativo próximo ao de um filme americano. O desenvolvimento do título ficou a cargo da Nintendo Software Technology (NIS), estúdio first-party da Nintendo, localizado em Washington e que foi o responsável por produzir jogos como Wave Racer: Blue Storm, 1080° Avalanche e Metroid Prime: Hunters.
Em Project Hammer, o jogador estaria no controle de um ciborgue, cuja a principal arma era um martelo de alta tecnologia, que deveria destruir ondas e ondas de inimigos robóticos que invadiram os Estados Unidos. Os controles seriam baseados nos movimentos do controles do Wii Remote, tentando imitar a sensação de se usar um pesado martelo.
Após um ano e meio em produção o jogo conseguiu atingir a meta de 75%, infelizmente o projeto começou a sofrer interferências de funcionários da alta esfera da Nintendo, em especial membros da filial japonesa. O estúdio americano começou a entrar em choque criativo com a gerência japonesa, que ao invés de escutar seus funcionários que afirmavam que as mecânicas básicas do jogo não eram divertidas, preferiu manda-los melhorar a ambientação do jogo.
O jogo foi finalmente mostrado para o público em um E3, como sendo Project Hammer, entretanto o nome do jogo havia sido mudado internamente para Machine X. Após a apresentação da E3, o título recebeu diversas análises que variavam das mais otimistas para as mais incertas, mas em termos gerais a mídia e público estavam esperançosos em relação ao novo game, porém o jogo não apareceu mais para o público e um ano depois rumores sobre o seu cancelamento começaram a circular.
Mas o jogo continuava em desenvolvimento e muito próximo de sua conclusão, ainda que problemas continuassem a surgir em seu desenvolvimento. Um desenvolvedor ainda explicou que o maior problema do jogo era seu gameplay, que simplesmente não conseguia ser divertido o suficiente e que a história era pouco inspiradora, em suas próprias palavras:
"... nós simplesmente não conseguimos fazer ser divertido... imagine ter que ficar chacoalhando o controle constantemente para acertar os inimigos... não era divertido..."
A equipe continuou a tentar uma batalha perdida com a gerência asiática pelo controle criativo sobre o jogo, mas muitas de suas ideias eram simplesmente negadas no ato, o motivo para essas negativas eram muitas vezes deixados de lado, já que segundo a gerência, a equipe não entenderia, por não ser japonesa.
"... Muitos de nós tinham ideias para deixar o jogo divertido, mas os japoneses não queriam ouvir a gente, eles não escutavam nenhum membro que não fosse japonês... "
Depois de quase quatro anos de desenvolvimento, o projeto ficou estagnado e a gerência japonesa chegou a conclusão de que o único jeito de conclui-lo seria alterando drasticamente seus visuais e atmosfera. Membros da equipe sugeriram a implementação de visuais mais claros e brilhantes, mas aqueles no comando não acharam as modificações drásticas o bastante. Em 2008 o título original foi colocado na geladeira e recriado como Wii Crush, um novo jogo que usava as mesmas mecânicas de MachineX, mas com visuais coloridos, parecidos com os da série Wii Sports.
".... Era como maçãs e laranjas, nenhum deles era divertido... o jogo continuava chato..."
Com a perda do controle criativo e as constantes mudanças na direção do jogo, os membros do estúdio começaram a debandar. A filial japonesa se recusou a tomar qualquer parte da culpa, demitiu o chefe de desenvolvimento do estúdio e colocou toda a responsabilidade sobre o fracasso do jogo em seus ombros. Com o passar do tempo, diversos outros membros saíram da empresa e começaram a acusar a gerencia de nacionalismo e preconceito, o que acabou gerando uma revisão interna, mas o que seu deu depois disso é confidencial.
O jogo continuou em desenvolvimento por mais um tempo, mas após cinco anos e meio de produção, foi finalmente descartado. Além da perda financeira, a Nintendo perdeu grande parte dos membros do estúdio, que foi de desenvolver jogos como Wave Racer, para aplicativos como o Wii Street U.
------------------------------------------------------Após um ano e meio em produção o jogo conseguiu atingir a meta de 75%, infelizmente o projeto começou a sofrer interferências de funcionários da alta esfera da Nintendo, em especial membros da filial japonesa. O estúdio americano começou a entrar em choque criativo com a gerência japonesa, que ao invés de escutar seus funcionários que afirmavam que as mecânicas básicas do jogo não eram divertidas, preferiu manda-los melhorar a ambientação do jogo.
O jogo foi finalmente mostrado para o público em um E3, como sendo Project Hammer, entretanto o nome do jogo havia sido mudado internamente para Machine X. Após a apresentação da E3, o título recebeu diversas análises que variavam das mais otimistas para as mais incertas, mas em termos gerais a mídia e público estavam esperançosos em relação ao novo game, porém o jogo não apareceu mais para o público e um ano depois rumores sobre o seu cancelamento começaram a circular.
Mas o jogo continuava em desenvolvimento e muito próximo de sua conclusão, ainda que problemas continuassem a surgir em seu desenvolvimento. Um desenvolvedor ainda explicou que o maior problema do jogo era seu gameplay, que simplesmente não conseguia ser divertido o suficiente e que a história era pouco inspiradora, em suas próprias palavras:
"... nós simplesmente não conseguimos fazer ser divertido... imagine ter que ficar chacoalhando o controle constantemente para acertar os inimigos... não era divertido..."
A equipe continuou a tentar uma batalha perdida com a gerência asiática pelo controle criativo sobre o jogo, mas muitas de suas ideias eram simplesmente negadas no ato, o motivo para essas negativas eram muitas vezes deixados de lado, já que segundo a gerência, a equipe não entenderia, por não ser japonesa.
"... Muitos de nós tinham ideias para deixar o jogo divertido, mas os japoneses não queriam ouvir a gente, eles não escutavam nenhum membro que não fosse japonês... "
Depois de quase quatro anos de desenvolvimento, o projeto ficou estagnado e a gerência japonesa chegou a conclusão de que o único jeito de conclui-lo seria alterando drasticamente seus visuais e atmosfera. Membros da equipe sugeriram a implementação de visuais mais claros e brilhantes, mas aqueles no comando não acharam as modificações drásticas o bastante. Em 2008 o título original foi colocado na geladeira e recriado como Wii Crush, um novo jogo que usava as mesmas mecânicas de MachineX, mas com visuais coloridos, parecidos com os da série Wii Sports.
".... Era como maçãs e laranjas, nenhum deles era divertido... o jogo continuava chato..."
Com a perda do controle criativo e as constantes mudanças na direção do jogo, os membros do estúdio começaram a debandar. A filial japonesa se recusou a tomar qualquer parte da culpa, demitiu o chefe de desenvolvimento do estúdio e colocou toda a responsabilidade sobre o fracasso do jogo em seus ombros. Com o passar do tempo, diversos outros membros saíram da empresa e começaram a acusar a gerencia de nacionalismo e preconceito, o que acabou gerando uma revisão interna, mas o que seu deu depois disso é confidencial.
O jogo continuou em desenvolvimento por mais um tempo, mas após cinco anos e meio de produção, foi finalmente descartado. Além da perda financeira, a Nintendo perdeu grande parte dos membros do estúdio, que foi de desenvolver jogos como Wave Racer, para aplicativos como o Wii Street U.
O vídeo original da matéria, em inglês, criado pelo canal Unseen64 Tamaki, pode ser visto abaixo:
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