A tradicional revista japonesa Famitsu teve a oportunidade de conversar com Eiji Aonuma, produtor da série Zelda e diretor do Majora's Mask original, sobre o remake em 3D recém-anunciado. Depois do Nintendo Direct no último dia 5, esta é a primeira leva de informações sobre o jogo. Como era de se esparar, nada foi detalhado muito profundamente, mas houve bastante de pequenas informações interessantes.
Em princípio, Aonuma parecia não querer fazer o remake, lembrando-se das dificuldades que teve para produzir o de Nintendo 64 (o desenvolvimento inteiro precisou ser feito em apenas um ano), e por sentir que várias coisas precisariam ser mudadas. Shigeru Miyamoto comentou do benefício que o jogo teria no 3DS, em função da praticidade de suspender a jogatina a qualquer momento pelo modo sleep. No fim das contas, após rejogar o original e encontrar partes que poderiam ter jogabilidade melhorada, ele decidiu levar o projeto adiante.
Acontece que Majora's Mask foi inteiramente pensado para quem já tinha jogado Ocarina of Time, então a dificuldade do jogo era mais elevada, não se preocupando em explicar algumas coisas que já seriam intuitivas para quem tinha experiência com o jogo anterior. A nova versão pretende ser amigável para novos jogadores também, então essas partes serão explicadas, e desafios que requerem muitas repetições serão mais fáceis de entender. É importante notar que, em vez de simplificar a experiência de jogo, as mudanças estarão lá para ajudar jogadores empacados através de dicas. O ciclo de três dias e o sistema para acompanhar as ações de outras pessoas permanecem os mesmos, então não tema pela suavização da dificuldade do jogo. Contudo, é mencionado que uma das lutas de chefe sofreu alterações (a julgar pelo que vimos no anúncio do jogo, deve ser a batalha contra Gyorg).
Além desses aspectos que mais refletem ajustes, foi revelado que haverá dois lugares para pescaria. Lembrando que há resíduos desses locais de pescaria no jogo original (N64), mas por falta de tempo, a ideia teve que ser descartada da versão final do jogo.
A lua tava caindo e não deu tempo de ter pescaria no original, mas agora vai!
Quanto aos controles, o uso do giroscópio de Ocarina of Time 3D naturalmente retorna, enquanto os controles de toque foram aprimorados a partir da experiência dos desenvolvedores com A Link Between Worlds. Talvez o New Nintendo 3DS também traga alguma forma aprimorada de controle (Aonuma deu a entender que é o caso, ao adiar essa questão para um momento futuro), mas fique tranquilo: se já não estava claro, agora está confirmado que o 3DS original é compatível com o jogo.
A entrevista também aborda aspectos do desenvolvimento da versão do N64, como a concepção do jogo a partir da vontade de fazer algo mais que uma simples modificação de dungeons em Ocarina of Time e o desafio de ter que desenvolver tudo em um ano, a ideia de um ciclo de dias que se repetem (inspirado no filme Corra, Lola, Corra) para permitir um mundo compacto, e a redução de uma semana para 72 horas em função do tempo apertado para o desenvolvimento.
Fonte: Hyrule Legends
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