Por Lucas Pinheiro Silva.
Final Fantasy III | Desenvolvedor | Plataformas |
Square Enix e Matrix Software | Nintendo DS, | |
PlayStation Portable, Virtual Console, PlayStation Network, iOS (versão jogada), Android, Ouya, Windows Phone |
Fato: alguns jogos envelhecem mal. Aqueles que entram na história como revolucionários costumam ser os que sofrem mais com isso. É compreensível, lógico, até. O primeiro a desbravar um novo caminho raramente usará a melhor rota possível - tal tarefa normalmente cabe a seus sucessores, que podem aprender com o exemplo do precursor.
Por isso fazer um remake não é tarefa tão simples. Um bom remake leva em consideração os fatores do jogo original que sofreram com a passagem do tempo e faz ajustes onde necessário. É necessário, entretanto, certo equilíbrio. Um remake que faz poucos ajustes acaba sendo considerado "apenas" um port. Já um exagero de mudanças cria o risco de se perder o espírito original do jogo, sua essência.
Neste contexto, como se sai o remake de Final Fantasy III?
Visual e som
Os elementos visuais de um jogo são os que envelhecem mais rápido e, por isso mesmo, são também os mais notados em um remake. Nesse departamento a Matrix Software fez um excelente trabalho, obrigado. Eles poderiam se contentar em "simplesmente" remasterizar os sprites do NES, adicionando cores, alguns detalhes e maior resolução. Funcionou muito bem com os remakes de Final Fantasy I e II e ninguém reclamaria se fizessem o mesmo aqui.
Ao invés disso, os desenvolvedores decidiram seguir pelo caminho mais difícil e fizeram uma conversão total do 2D para o 3D. Essa releitura tridimensional do mundo clássico ficou muito bonita e cheia de charme, principalmente se levarmos em conta o hardware limitado do Nintendo DS (plataforma em que o jogo foi lançado originalmente). No Nintendo DS a resolução é pequena, compreensivelmente. Nas outras plataformas a resolução é consideravelmente maior. Em todos os casos, o resultado é bem agradável.
Mas nem tudo são flores. Há uma certa dissonância entre a direção de arte dos inimigos e dos heróis. Tal diferença de estilos sempre esteve presente nos Final Fantasies clássicos, com os sprites dos inimigos usando um estilo bem mais nefasto e monstruoso enquanto os personagens possuíam uma arte mais caricata.
Final Fantasy III de NES. Perceba que a direção de arte dos inimigos (à esquerda) segue um estilo bem mais horrorífico que das personagens (à direita)
Isso não exatamente ruim. Como disse anteriormente, esse contraste de estilos é comum nos jogos clássicos da série. Ainda assim, aqui achei bem exagerado nesse jogo, causando-me bastante estranhamento em algumas situações. O estranhamento é ainda maior quando você compara o modelo de alguns chefes fora e dentro das batalhas.
Xande fora e dentro da batalha. Um deles quer destruir o mundo. O outro só quer um abraço.
O departamento sonoro também recebeu uma grande autalização. Saem as músicas chiptune, entram as músicas orquestradas. Aqui o trabalho ficou genial - apesar de que, Final Fantasy sempre teve músicas primorosas, mesmo os jogos mais divisivos da franquia.
História... ou falta dela
O jogo original tinha uma história de pano de fundo, assim como muitos outros de sua época. Quatro guerreiros da luz devem reunir quatro cristais para enfrentar as trevas que ameaçam engolir o mundo.
O remake toma um pouquinho de liberdade e tenta adicionar mais profundidade à história, dando a cada um dos heróis personalidades e passados distintos. O resultado é... fraco, sério. O carisma dos protagonistas vem mais de suas aparências fofinhas que de seus diálogos e reações. O desenvolvimento dos personagens é basicamente inexistente e eles são tão profundos quanto uma poça de água.
Apesar de que, pensando bem, nada pode dar mais carisma aos seus personagens do que orelhas de gatinho.
A história é, de longe, a parte do jogo que mais envelheceu. Seriam necessárias várias mudanças para torná-la mais atraente e as adições feitas pela Matrix Software nem de longe foram o suficiente.
Dungeon crawling, grinding e jobs
As mudanças na jogabilidade foram mais discretas. Há alguns ajustes aqui e ali, mas, grosso modo, o que temos é um jRPG old school - com todas as coisas positivas e negativas que advém disso.
Todos os elementos clássicos dos jRPGs antigões estão aqui: batalhas por turno, encontros aleatórios, miríade de equipamentos, necessidade de constante de conseguir experiência e ganhar níveis (grinding), chefes apelões, etc.
O grande destaque do jogo é o sistema de jobs. A classe das personagens (aqui chamadas de jobs) não é fixa, podendo-se alterá-la a qualquer momento fora da batalha. Cada job tem seu próprio arsenal, equipamentos, magias e habilidades únicas, e quanto mais você usa determinada job mais proficiente sua personagem fica nela.
Essa Refia é mó ladra, hein?
O job system deixa o jogo bem menos lento e mais dinâmico que outros jRPGs das antigas. Além de trazer bastante variedade, as batalhas são mais gratificantes, já que em praticamente cada luta você avança em sua job e fica mais forte. É raro uma batalha passar sem você ganhar um nível de personagem ou de job, quando não os dois.
É no job system também que foram feitos as maiores dos ajustes. As jobs iniciais não se tornam mais inúteis tão rapidamente e as finais foram balanceadas para que não ficassem tão apelonas. Os equipamentos também foram rebalanceados e algumas jobs ganharam novas habilidades - o Knight, por exemplo, agora pode usar white magic.
Já o resto do jogo recebeu poucos ajustes, se recebeu. Estamos falando de um jRPG de núcleo duro. Prepare-se para exterminar a flora e fauna local na tentativa de ganhar níveis só para ter alguma chance contra aquele chefe apelão - chefe este que está no fim de uma caverna ou calabouço de múltiplos andares, sem nenhum checkpoint ou lugar para se salvar no interim. No início isso é um pouco atenuado, em especial não é preciso fazer tanto grinding - mas rapidamente o jogo te lembra que, sim, é um jRPG de velha guarda.
Esta é uma área que sinceramente acho que poderiam fazer algumas mudanças. Entendo o receio dos desenvolvedores em se manter fieis ao espírito do original... mas será que um lugarzinho para salvar no meio daquela dungeon de duas horas faria tanto mal assim?
Olá! Vim matá-los com um único golpe e fazê-los perder 4 horas de progresso! <3
Não obstante, o jogo é bem divertido, quebras de rítimo por causa de grindings obrigatórios à parte. Jogadores antigos se sentirão em casa e jogadores novos terão uma ótima experiência se tiverem um pouco da paciência.
Conclusão
Final Fantasy III é um bom remake e um bom Final Fantasy, mesmo não sendo o melhor dos remakes ou Final Fantasies. A Matrix Software fez um ótimo trabalho em recriar o clássico num mundo 3D e as composições remasterizadas ficaram excelentes, mas não fez mudanças o suficiente para que algumas decisões de jogabilidade e level design deixassem de ficar notadamente velhas - principalmente perto do final do jogo. Ainda assim, uma boa experiência para fãs da série e de jRPGs.
Por isso fazer um remake não é tarefa tão simples. Um bom remake leva em consideração os fatores do jogo original que sofreram com a passagem do tempo e faz ajustes onde necessário. É necessário, entretanto, certo equilíbrio. Um remake que faz poucos ajustes acaba sendo considerado "apenas" um port. Já um exagero de mudanças cria o risco de se perder o espírito original do jogo, sua essência.
Neste contexto, como se sai o remake de Final Fantasy III?
Visual e som
Os elementos visuais de um jogo são os que envelhecem mais rápido e, por isso mesmo, são também os mais notados em um remake. Nesse departamento a Matrix Software fez um excelente trabalho, obrigado. Eles poderiam se contentar em "simplesmente" remasterizar os sprites do NES, adicionando cores, alguns detalhes e maior resolução. Funcionou muito bem com os remakes de Final Fantasy I e II e ninguém reclamaria se fizessem o mesmo aqui.
Ao invés disso, os desenvolvedores decidiram seguir pelo caminho mais difícil e fizeram uma conversão total do 2D para o 3D. Essa releitura tridimensional do mundo clássico ficou muito bonita e cheia de charme, principalmente se levarmos em conta o hardware limitado do Nintendo DS (plataforma em que o jogo foi lançado originalmente). No Nintendo DS a resolução é pequena, compreensivelmente. Nas outras plataformas a resolução é consideravelmente maior. Em todos os casos, o resultado é bem agradável.
Mas nem tudo são flores. Há uma certa dissonância entre a direção de arte dos inimigos e dos heróis. Tal diferença de estilos sempre esteve presente nos Final Fantasies clássicos, com os sprites dos inimigos usando um estilo bem mais nefasto e monstruoso enquanto os personagens possuíam uma arte mais caricata.
Final Fantasy III de NES. Perceba que a direção de arte dos inimigos (à esquerda) segue um estilo bem mais horrorífico que das personagens (à direita)
Isso não exatamente ruim. Como disse anteriormente, esse contraste de estilos é comum nos jogos clássicos da série. Ainda assim, aqui achei bem exagerado nesse jogo, causando-me bastante estranhamento em algumas situações. O estranhamento é ainda maior quando você compara o modelo de alguns chefes fora e dentro das batalhas.
Xande fora e dentro da batalha. Um deles quer destruir o mundo. O outro só quer um abraço.
O departamento sonoro também recebeu uma grande autalização. Saem as músicas chiptune, entram as músicas orquestradas. Aqui o trabalho ficou genial - apesar de que, Final Fantasy sempre teve músicas primorosas, mesmo os jogos mais divisivos da franquia.
História... ou falta dela
O jogo original tinha uma história de pano de fundo, assim como muitos outros de sua época. Quatro guerreiros da luz devem reunir quatro cristais para enfrentar as trevas que ameaçam engolir o mundo.
O remake toma um pouquinho de liberdade e tenta adicionar mais profundidade à história, dando a cada um dos heróis personalidades e passados distintos. O resultado é... fraco, sério. O carisma dos protagonistas vem mais de suas aparências fofinhas que de seus diálogos e reações. O desenvolvimento dos personagens é basicamente inexistente e eles são tão profundos quanto uma poça de água.
Apesar de que, pensando bem, nada pode dar mais carisma aos seus personagens do que orelhas de gatinho.
A história é, de longe, a parte do jogo que mais envelheceu. Seriam necessárias várias mudanças para torná-la mais atraente e as adições feitas pela Matrix Software nem de longe foram o suficiente.
Dungeon crawling, grinding e jobs
As mudanças na jogabilidade foram mais discretas. Há alguns ajustes aqui e ali, mas, grosso modo, o que temos é um jRPG old school - com todas as coisas positivas e negativas que advém disso.
Todos os elementos clássicos dos jRPGs antigões estão aqui: batalhas por turno, encontros aleatórios, miríade de equipamentos, necessidade de constante de conseguir experiência e ganhar níveis (grinding), chefes apelões, etc.
O grande destaque do jogo é o sistema de jobs. A classe das personagens (aqui chamadas de jobs) não é fixa, podendo-se alterá-la a qualquer momento fora da batalha. Cada job tem seu próprio arsenal, equipamentos, magias e habilidades únicas, e quanto mais você usa determinada job mais proficiente sua personagem fica nela.
Essa Refia é mó ladra, hein?
O job system deixa o jogo bem menos lento e mais dinâmico que outros jRPGs das antigas. Além de trazer bastante variedade, as batalhas são mais gratificantes, já que em praticamente cada luta você avança em sua job e fica mais forte. É raro uma batalha passar sem você ganhar um nível de personagem ou de job, quando não os dois.
É no job system também que foram feitos as maiores dos ajustes. As jobs iniciais não se tornam mais inúteis tão rapidamente e as finais foram balanceadas para que não ficassem tão apelonas. Os equipamentos também foram rebalanceados e algumas jobs ganharam novas habilidades - o Knight, por exemplo, agora pode usar white magic.
Já o resto do jogo recebeu poucos ajustes, se recebeu. Estamos falando de um jRPG de núcleo duro. Prepare-se para exterminar a flora e fauna local na tentativa de ganhar níveis só para ter alguma chance contra aquele chefe apelão - chefe este que está no fim de uma caverna ou calabouço de múltiplos andares, sem nenhum checkpoint ou lugar para se salvar no interim. No início isso é um pouco atenuado, em especial não é preciso fazer tanto grinding - mas rapidamente o jogo te lembra que, sim, é um jRPG de velha guarda.
Esta é uma área que sinceramente acho que poderiam fazer algumas mudanças. Entendo o receio dos desenvolvedores em se manter fieis ao espírito do original... mas será que um lugarzinho para salvar no meio daquela dungeon de duas horas faria tanto mal assim?
Olá! Vim matá-los com um único golpe e fazê-los perder 4 horas de progresso! <3
Não obstante, o jogo é bem divertido, quebras de rítimo por causa de grindings obrigatórios à parte. Jogadores antigos se sentirão em casa e jogadores novos terão uma ótima experiência se tiverem um pouco da paciência.
Conclusão
Final Fantasy III é um bom remake e um bom Final Fantasy, mesmo não sendo o melhor dos remakes ou Final Fantasies. A Matrix Software fez um ótimo trabalho em recriar o clássico num mundo 3D e as composições remasterizadas ficaram excelentes, mas não fez mudanças o suficiente para que algumas decisões de jogabilidade e level design deixassem de ficar notadamente velhas - principalmente perto do final do jogo. Ainda assim, uma boa experiência para fãs da série e de jRPGs.
Última edição por lpslucasps em Ter 15 Abr 2014, 11:41, editado 1 vez(es)
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