Por Lucas Pinheiro Silva.
Tudo começou em 1980, em uma universidade no interior dos Estados Unidos. Dois jovem programadores, Michael Toy e Glenn Wichman, estavam empenhados em fazer um programa que gastasse mais tempo de processamento que qualquer coisa já feita antes. Eles fizeram isso da única forma que sabiam: com fantasia, masmorras labirintíticas e uma variedade monstros inspirados em Dungeons & Dragons obcecados em matar o solitário herói que adentrasse aquele mundo em busca do mítico Amuleto de Yendor.
O nome desta aventura? Rogue. Nascia assim não apenas um jogo, mas todo um gênero - os chamados roguelikes.
Roguelikes vs Dungeon Crawlers
Mas o que Rogue fez de tão marcante para que um gênero fosse nomeado em sua homenagem? Afinal, jogos como dnd, Akalabeth: World of Doom, Moria e Eamon já haviam lançado as sementes do que ficariam conhecidos como RPGs hoje em dia. Em retrospecto, a interface não-gráfica e sistema de combate simplificado do jogo chegam a parecer um retrocesso.
Em sentido horário: dnd, Akalabeth, Eamon e Moria, alguns dos progenitores dos RPGs
Há, entretanto, várias importantes diferenças entre os clássicos Dungeon Crawlers e Rogue e seus descendentes. Elas podem ser resumidas em basicamente três: a aleatoriedade, a dificuldade e a morte permanente (permadeath). Tais elementos provavelmente já apareceram em jogos anteriores, mas Rogue foi o primeiro a uní-los de forma indissocíavel em sua gameplay.
A aleatoriedade de Rogue manifestava-se de duas formas: na geração dos níveis e dos itens. Cada gameplay era intrinsicamente diferente. Quantas salas terá esse andar? Que itens encontrarei? Qual será o efeito da poção vermelha desta vez - nocivo ou benéfico? Que monstros (e quantos) enfrentarei? Todas essas perguntas precisavam ser refeitas a cada nova partida. Cada novo jogo era inédito, imprevisível.
Tal imprevisibilidade tornava o jogo extremamente difícil. Claro, às vezes os deuses estavam ao seu lado e você encontrava uma sala cheia de poções e pergaminhos - apenas para no próximo andar da masmorra ser encurralado por vários monstros num labirinto aparentemente sem saída.
Unido ao fato da morte ser permanente - uma vez morto, você tem que recomeçar do início sem nenhum de seus itens, poções ou pergaminhos - Rogue torna-se principalmente uma experiência de morte e descoberta. Você morrerá várias e várias vezes até que finalmente alcance o mítico Amuleto de Yendor, com cada tentativa sendo uma nova experiência.
Este é o tripé que sustenta todos os roguelikes. Se qualquer uma destas características estivesse faltante, Rogue seria facilmente esquecido pela história, assim como tantos outros CRPGs primitivos produzidos naquela época. Mas graças a esse conjunto, mesmo com seus quase 25 anos nas costas, Rogue é jogado até hoje e possui milhares de descendentes.
Roguelikes clássicos
Os primeiros descendentes de Rogue não mexeram muito com a fórmula estabelecida pelo clássico. Não deixavam de ser únicos e excelentes, mas você encontra neles elementos muitas vezes ausentes nos roguelikes modernos: interface em ASCII, história que serve como mero pano de fundo, combate em turnos.
Ainda assim, alguns trouxeram alguma diferença, alguma novidade que os imortalizou nos anais da história gamística - fazendo com que, tal qual seu pai, fossem jogados e adorados até hoje. Alguns dos exemplos mais notáveis desta primeira leva são:
NetHack
Provavelmente o mais clássico, famoso, bem feito e jogado roguelike da história. Criado em 1987, pega a fórmula de Rogue e adiciona profundidade e complexidade difícil de encontrar mesmo hoje em dia. Há uma enorme variedade de raças, alinhamentos, divindades, armas, maldições, bençãos e formas de interagir com o mundo. Tendo sido desenvolvido continuamente por 14 anos, é possível jogar NetHack durante meses sem ver sequer metade do que ele pode oferecer. Obrigatório para os fãs do gênero e completamente livre e gratuito para se baixar.
Angband
Baseado nos mitos de J. R. R. Tolkien, o objetivo do jogo é explorar os 100 andares da fortaleza de Morgoth e conseguir poder o suficiente para derrotá-lo. Menos conhecido que NetHack mas com uma fanbase tão obcecada quanto, a versão mais recente do jogo foi lançada em 24 de Dezembro de 2013 e pode ser adquirida aqui.
Ancient Domains of Mystery
Diferente dos primeiros roguelikes, a história de ADOM não é mero pano de fundo. As relaçãos com os NPCs também não são binárias como em NetHack: há um sistema de alinhamento, influenciado por suas ações, que interfere em sua relação com outros personagens e, inclusive, os finais disponíveis. Uma sequência (previsivelmente chamada de ADOM II) está em desenvolvimento. Enquanto isso, o clássico, que ainda recebe updates, pode ser baixado aqui.
Roguelikes modernos
Os filhos mais recentes de Rogue costumam brincar mais com a fórmula do gênero. A interface em ASCII dá lugar a gráficos "de verdade"; o combate em turno é substituído por batalhas em tempo real; a visão top-down dá espaço para visões side-scrolling ou até mesmo em primeira pessoa. Não obstante, as três características essenciais (aleatoriedade, dificuldade e peramdeath) continuam firmes e fortes.
The Binding of Isaac
A arte à primeira vista "fofinha" engana. Pegando inspiração na mitologia bíblico-cristão e ambientado num cenário lovecraftiano, The Binding of Isaac é uma história de horror do início ao fim. Usando suas próprias lágrimas como armas, Isaac precisa chegar até o último andar de seu porão para enfrentar sua própria mãe - que, em um devaneio religioso, quer sacrificar seu filho em nome de Deus.
Inserindo a ideia de gameplays progressivas, cada partida libera novos itens e poderes - o que é excelente, pois com seu combate imperdoável e difícil significa que você morrerá e recomeçará o jogo muitas e muitas vezes.
O jogo pode ser comprado na Steam e possui uma expansão (The Wrath of the Lamb) que basicamente dobra o conteúdo do jogo.
Rogue Legacy
Rogue Legacy é o filho perdido de Rogue e Castlevania. Usando a mesma ideia de Binding of Isaac em que cada partida libera novos itens e poderes, o jogo orgulhosamente se propagandeia como um "rogue-LITE". Não deixe a descrição te enganar: talvez ele não seja tão difícil quanto outros do gênero, mas você vai morrer e vai se estressar. E gostar.
Dungeons of Dredmor
Dredmor não consegue se decidir se quer ser "roguelike" ou "roguelite". Por um lado, é mais fiel aos clássicos que seus irmãos modernos - visão top-down, combate em turnos, gerenciamento de equipamentos bem complexo... Por outro, tenta agradar uma gama maior de jogadores, adicionando opções para diminuir a dificuldade e até mesmo desativar a permadeath (heresia!).
Mas, como dito, isso são apenas opções - opções estas que os jogadores de velha guarda prontamente ignoram.
Tales of Maj'Eyal
Um roguelike tradicional para a era moderna. Muitas classes, mundo rico e com boa história, construção de personagens super profunda e complexa. Tales of Maj'Eyal é basicamente o jogo que Michael Toy e Glenn Wichman teriam feito se tivessem nascido no século 21.
Pode ser baixado de graça no site oficial, mas também há uma versão para Steam com achievements, cartas e suporte integrado para mods.
O que esperar para o futuro
Os roguelikes seguem vivos e fortes. Além da infinidade de excelentes jogos que deixei de citar (UnReal World, Doom, the Roguelike, FTL: Faster Than Light, 99 Levels To Hell, Don't Starve, Tower of Guns, Risk of Rain, Sword of the Stars: The Pit), há muitos outros por vir nos anos à frente.
Entrar nesse mundo é fácil. Sair, por outro lado, é uma aventura tão difícil quanto conseguir o Amuleto de Yendor no Rogue original.
P.s.: me deem um desconto quanto a qualidade do texto, faz séculos que não escrevo nada e de repente deu vontade.
Tudo começou em 1980, em uma universidade no interior dos Estados Unidos. Dois jovem programadores, Michael Toy e Glenn Wichman, estavam empenhados em fazer um programa que gastasse mais tempo de processamento que qualquer coisa já feita antes. Eles fizeram isso da única forma que sabiam: com fantasia, masmorras labirintíticas e uma variedade monstros inspirados em Dungeons & Dragons obcecados em matar o solitário herói que adentrasse aquele mundo em busca do mítico Amuleto de Yendor.
O nome desta aventura? Rogue. Nascia assim não apenas um jogo, mas todo um gênero - os chamados roguelikes.
Roguelikes vs Dungeon Crawlers
Mas o que Rogue fez de tão marcante para que um gênero fosse nomeado em sua homenagem? Afinal, jogos como dnd, Akalabeth: World of Doom, Moria e Eamon já haviam lançado as sementes do que ficariam conhecidos como RPGs hoje em dia. Em retrospecto, a interface não-gráfica e sistema de combate simplificado do jogo chegam a parecer um retrocesso.
Em sentido horário: dnd, Akalabeth, Eamon e Moria, alguns dos progenitores dos RPGs
Há, entretanto, várias importantes diferenças entre os clássicos Dungeon Crawlers e Rogue e seus descendentes. Elas podem ser resumidas em basicamente três: a aleatoriedade, a dificuldade e a morte permanente (permadeath). Tais elementos provavelmente já apareceram em jogos anteriores, mas Rogue foi o primeiro a uní-los de forma indissocíavel em sua gameplay.
A aleatoriedade de Rogue manifestava-se de duas formas: na geração dos níveis e dos itens. Cada gameplay era intrinsicamente diferente. Quantas salas terá esse andar? Que itens encontrarei? Qual será o efeito da poção vermelha desta vez - nocivo ou benéfico? Que monstros (e quantos) enfrentarei? Todas essas perguntas precisavam ser refeitas a cada nova partida. Cada novo jogo era inédito, imprevisível.
Tal imprevisibilidade tornava o jogo extremamente difícil. Claro, às vezes os deuses estavam ao seu lado e você encontrava uma sala cheia de poções e pergaminhos - apenas para no próximo andar da masmorra ser encurralado por vários monstros num labirinto aparentemente sem saída.
Unido ao fato da morte ser permanente - uma vez morto, você tem que recomeçar do início sem nenhum de seus itens, poções ou pergaminhos - Rogue torna-se principalmente uma experiência de morte e descoberta. Você morrerá várias e várias vezes até que finalmente alcance o mítico Amuleto de Yendor, com cada tentativa sendo uma nova experiência.
Este é o tripé que sustenta todos os roguelikes. Se qualquer uma destas características estivesse faltante, Rogue seria facilmente esquecido pela história, assim como tantos outros CRPGs primitivos produzidos naquela época. Mas graças a esse conjunto, mesmo com seus quase 25 anos nas costas, Rogue é jogado até hoje e possui milhares de descendentes.
Roguelikes clássicos
Os primeiros descendentes de Rogue não mexeram muito com a fórmula estabelecida pelo clássico. Não deixavam de ser únicos e excelentes, mas você encontra neles elementos muitas vezes ausentes nos roguelikes modernos: interface em ASCII, história que serve como mero pano de fundo, combate em turnos.
Ainda assim, alguns trouxeram alguma diferença, alguma novidade que os imortalizou nos anais da história gamística - fazendo com que, tal qual seu pai, fossem jogados e adorados até hoje. Alguns dos exemplos mais notáveis desta primeira leva são:
NetHack
Provavelmente o mais clássico, famoso, bem feito e jogado roguelike da história. Criado em 1987, pega a fórmula de Rogue e adiciona profundidade e complexidade difícil de encontrar mesmo hoje em dia. Há uma enorme variedade de raças, alinhamentos, divindades, armas, maldições, bençãos e formas de interagir com o mundo. Tendo sido desenvolvido continuamente por 14 anos, é possível jogar NetHack durante meses sem ver sequer metade do que ele pode oferecer. Obrigatório para os fãs do gênero e completamente livre e gratuito para se baixar.
Angband
Baseado nos mitos de J. R. R. Tolkien, o objetivo do jogo é explorar os 100 andares da fortaleza de Morgoth e conseguir poder o suficiente para derrotá-lo. Menos conhecido que NetHack mas com uma fanbase tão obcecada quanto, a versão mais recente do jogo foi lançada em 24 de Dezembro de 2013 e pode ser adquirida aqui.
Ancient Domains of Mystery
Diferente dos primeiros roguelikes, a história de ADOM não é mero pano de fundo. As relaçãos com os NPCs também não são binárias como em NetHack: há um sistema de alinhamento, influenciado por suas ações, que interfere em sua relação com outros personagens e, inclusive, os finais disponíveis. Uma sequência (previsivelmente chamada de ADOM II) está em desenvolvimento. Enquanto isso, o clássico, que ainda recebe updates, pode ser baixado aqui.
Roguelikes modernos
Os filhos mais recentes de Rogue costumam brincar mais com a fórmula do gênero. A interface em ASCII dá lugar a gráficos "de verdade"; o combate em turno é substituído por batalhas em tempo real; a visão top-down dá espaço para visões side-scrolling ou até mesmo em primeira pessoa. Não obstante, as três características essenciais (aleatoriedade, dificuldade e peramdeath) continuam firmes e fortes.
The Binding of Isaac
A arte à primeira vista "fofinha" engana. Pegando inspiração na mitologia bíblico-cristão e ambientado num cenário lovecraftiano, The Binding of Isaac é uma história de horror do início ao fim. Usando suas próprias lágrimas como armas, Isaac precisa chegar até o último andar de seu porão para enfrentar sua própria mãe - que, em um devaneio religioso, quer sacrificar seu filho em nome de Deus.
Inserindo a ideia de gameplays progressivas, cada partida libera novos itens e poderes - o que é excelente, pois com seu combate imperdoável e difícil significa que você morrerá e recomeçará o jogo muitas e muitas vezes.
O jogo pode ser comprado na Steam e possui uma expansão (The Wrath of the Lamb) que basicamente dobra o conteúdo do jogo.
Rogue Legacy
Rogue Legacy é o filho perdido de Rogue e Castlevania. Usando a mesma ideia de Binding of Isaac em que cada partida libera novos itens e poderes, o jogo orgulhosamente se propagandeia como um "rogue-LITE". Não deixe a descrição te enganar: talvez ele não seja tão difícil quanto outros do gênero, mas você vai morrer e vai se estressar. E gostar.
Dungeons of Dredmor
Dredmor não consegue se decidir se quer ser "roguelike" ou "roguelite". Por um lado, é mais fiel aos clássicos que seus irmãos modernos - visão top-down, combate em turnos, gerenciamento de equipamentos bem complexo... Por outro, tenta agradar uma gama maior de jogadores, adicionando opções para diminuir a dificuldade e até mesmo desativar a permadeath (heresia!).
Mas, como dito, isso são apenas opções - opções estas que os jogadores de velha guarda prontamente ignoram.
Tales of Maj'Eyal
Um roguelike tradicional para a era moderna. Muitas classes, mundo rico e com boa história, construção de personagens super profunda e complexa. Tales of Maj'Eyal é basicamente o jogo que Michael Toy e Glenn Wichman teriam feito se tivessem nascido no século 21.
Pode ser baixado de graça no site oficial, mas também há uma versão para Steam com achievements, cartas e suporte integrado para mods.
O que esperar para o futuro
Os roguelikes seguem vivos e fortes. Além da infinidade de excelentes jogos que deixei de citar (UnReal World, Doom, the Roguelike, FTL: Faster Than Light, 99 Levels To Hell, Don't Starve, Tower of Guns, Risk of Rain, Sword of the Stars: The Pit), há muitos outros por vir nos anos à frente.
Entrar nesse mundo é fácil. Sair, por outro lado, é uma aventura tão difícil quanto conseguir o Amuleto de Yendor no Rogue original.
P.s.: me deem um desconto quanto a qualidade do texto, faz séculos que não escrevo nada e de repente deu vontade.
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