Parte final do texto traduzido
Então, o que a largura de banda do Wii U eDRAM tem a ver com isso? De acordo com alguns die- Harders lá fora, o Wii U deve ser capaz de fazer o deslocamento tessellation uma vez que tem a largura de banda para lidar com esses procedimentos com facilidade, graças à inclusão da eDRAM de propriedade da NEC para o Wii U. A importância da CPU / GPU buscar um momento em correlação com tessellation é destaque em uma peça por Matthias Niessner em uma tese sobre as capacidades de mosaico dos hardwares.
Anteriormente falamos com o David Helgason da Unity Tecnologia sobre as propriedades de dimensionamento da GPGPU do Wii U para coisas como Shader Model 4.0 e capacidade da Unidade de explorar os recursos avançados do DirectX 11. Helgason reconheceu que, embora o Wii U não tem capacidades 01:01 DirectX 11, mas que é possível para os desenvolvedores explorarem recursos exclusivos equivalentes DX11 .
Curiosamente, a pouco tempo a Teku Studios reconheceu que eles estariam utilizando a Unity Engine para trazer recursos equivalentes ao DX11 para o Wii U em seu jogo chamado Candle.
Quando perguntado sobre as capacidades do Wii U para deslocamento tessellation direto, Teku Studios se negou a comentar devido a estar sob NDA sobre hardware da Nintendo.
DX11 Project Cars também está fazendo uso de suporte multi -threaded e recursos GPU high-end para o Wii U, mas mais uma vez, quando pressionado sobre formas avançadas de deslocamento tessellation seriam usados, a equipe da Slightly Mad Studios não quis comentar.
Nós, no entanto, conseguimos um comentário off-the-record quando perguntamos sobre o acesso do Wii U para Shader Model 5.0, a partir de um desenvolvedor trabalhando em um titulo novo para o Wii U, que - sob o anonimato, é claro - afirmou que...
"A resposta é não. [ O Wii U não pode ] usar [ shader model 5.0] porque é exclusivo da Microsoft."
Ele então falou que...
"Você pode fazer algumas coisas... tessellation [ é possível ]. Você pode fazer isso no Wii U."
Ele também mencionou que o acesso direto a esses recursos através de uma API como DirectX não é possível, mas há soluções alternativas para obter efeitos equivalentes e resultados usando GPGPU do Wii U.
Tem sido muito debatido que mesmo que o Wii U é capaz destas coisas, o limite de potência o impede de fazer o escalonamento, ou a utilização de recursos de ponta em grandes jogos que exigem mais potencia grafica.
No entanto, Francisco Javier Ogushi Dominguez engenheiro de software Francisco Javier Ogushi Dominguez argumentou que o Wii U tem muito mais espaço para escalonamento do que tudo o que se pensava inicialmente.
De acordo com Dominguez, ele percebeu que o Wii U tem uma fonte de alimentação externa classe A. Classe A, energia eficiente e de baixo consumo, como foi observado por EDN, e descrito na classificação de energia do Governo.
O poder do Wii U foi estimado, em média, 33 watts quando em uso, de acordo com a Eurogamer.
Dominquez afirmou que...
"...Se o [ Wii U] tem uma fonte de alimentação com eficiência de mais ou igual a 85 %, então estamos falando de cerca de 62 watts ou mais para o [ Wii U] fora daqueles 73 watts rotulados em [ a ] fonte de alimentação eo resto é dissipada na forma de calor."
"...Uma vez que [ Wii U] pode carregar tanto quanto 62 watts ou mais " ... " ... respondendo [ para ] o [ mínimo ], ou seja, 85%, mas a norma diz que pode ir além do que [ , ] ainda há cerca de 18.33 watts ou mais poder deixado para os jogos. "
Ele observa que a mesma já está respondendo por watts consumidos para o jogos, unidade de disco, USB e SDHC.
O mais impressionante do que ele tinha a dizer foi esta jóia aqui...
"Tenho certeza que você já ouviu os rumores sobre o e6760 sendo a base do [Wii U] apenas para dizer-lhe, o e6760 tem um desempenho de 16,5 gigaflops por watt, por isso, se [GPGPU Wii U] tem uma eficiência semelhante, em seguida, se pelo menos considerar 10 watts fora desses 18.33 watts (ou talvez mais) estaríamos falando cerca de 165 gigaflops que muitos jogos [s] perdem por serem ports rapidos".
Bem isso então esclareceu um pouco a situação?
Isso também pode explicar por que os jogos first-party da Nintendo conseguem executar tão bem em altas resoluções e estáveis a 60 frames por segundo. Eles estão batendo em capacidades reais do sistema. Agora a verdadeira questão é: será que desenvolvedores de terceiros irão começar a utilizar as capacidades reais do sistema ?
Termino pessoal sei que n fico perfeito mas tentei o maximo possivel, segundo o texto o Wii U é simplismente fantastico um dos consoles mais poderosos mas mau utilizado pelos desenvolvedores Third Party e de certa forma explica Bayonetta 2 rodando a 1080p/60fps ou então aquele show grafico de Mario 3D World e Mario Kart 8 sem citar X que é simplismente perfeito.
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