Em 1987, Dragon Quest já era uma das obsessões dos japoneses. A Sega, que não é boba nem nada, sabia que o Master System não tinha nenhum RPG para competir com o jogo da Enix e que, se a coisa continuasse assim, ela iria entregar um nicho milionário de mercado de mão beijada para a concorrência. Então, como corrigir esse erro? Simples, montando uma equipe que de desenvolvedores que não ficasse intimidada ou maluca diante de uma pilha de dinheiro que a Sega tinha separado pra criar um RPG que fosse diferente de todos os outros.
E foi dessa maneira megalomaníaca que Phantasy Star teve sua concepção. Nesse ponto, surge a pergunta: foi só o investimento absurdamente generoso da empresa que transformou PS em um ícone? Bom... sim e não.
Onde nenhum RPG foi
Sim, porque esse borderô quase ilimitado que permitiu o time de desenvolvimento ousasse tanto. Nenhum outro jogo da época ocupava 4MB, nenhuma usava visão em primeira pessoa, labirintos tridimensionais e, definitivamente, não havia outro RPG que usasse mitologia e ficção científica com pano de fundo, ou que tivesse um personagem principal do sexo feminino.
E não, porque não foi só dinheiro que fez de Phantasy Star o sucesso que ele é hoje. PS tinha outros dois grandes trunfos: Reiko ''Phoenix Rie'' Kodama, responsável pela arte, e o criador de Sonic, Yuji Naka, principal programador do jogo. E os fãs de Wolfenstein que nos perdoem, mas enquanto Naka usava toda sua genialidade para inventar os labirintos em 3D de Phantasy Star, John Carmack espremia espinhas escondido no banheiro do colégio.
Porém, apenas criatividade e esforço não pagam contas e, mesmo com todos os admiradores da série, PS se transformou em um fiasco comercial. Ainda sim, a Sega insistiu e manteve a série viva até a chegada do Mega Drive, quando Kodama e Naka foram escalados para trabalhar em uma versão para a nova geração de consoles, a primeira em que Kodama usou apenas a ficção científica para compôr o visual do jogo.
As ambições da equipe acabaram impossibilitando os labirintos em 3D em Phantasy Star II. Os fãs não ficaram muito felizes com a tela azul que substituiu uma das características mais marcantes da série, mas o espaço extra permitiu que tivessem uma das maiores e mais épicas aventuras daqueles dias. Os cenários eram tão colossais que a Sega incluiu mapas completos e detalhados de cada um deles no cartucho, para não intimidar demais os jogadores ocidentais. Um dia eles ainda vão entender que não é só porque cozinhamos a nossa comida que somos molengas.
Entretanto, mais surpreende do que isso, era a morte da personagem Nei no meio do jogo, uma reviravolta que provavelmente serviu de inspiração para uma parte bem parecida de Final Fantasy VII.
Foi um jogo e tanto, mas nada que a sequência não superasse. Infelizmente para a Sega, o SNES já existia nessa época e o desafio tinha ficado muito maior. Para piorar, Naka e o Kodama não estavam mais no grupo e a nova equipe de desenvolvimento acabou colocando a série em uma rota de colisão. Os fãs não gostaram nada disso, pois PS Star III abandonou todas as características que deram fama a série e acabou se transformando em apenas mais um RPG. A única inovação era a possibilidade de usar até a quatro gerações de personagens durante o jogo, basicamente o mesmo que foi feito em Romancing SaGa 2.
Longo caminho até o topo
Isso não foi o bastante para que a Sega se esquecesse dos tempos em que a série era respeitada e conceituada, e pediu para que Kodama montasse a equipe de desenvolvimento do próximo Phantasy Star. Com a volta dos dois astros da série, a Sega conseguiu criar o melhor título da franquia e um dos melhores RPG's já feitos.
Mesmo assim, Phantasy Star IV foi o último jogo da saga que Kodama e companhia começaram em 1987. Depois de PSIV, a experiente equipe de dissolvida, Reiko Kodama foi trabalhar em Skies of Arcadia, para o Dreamcast, e Yuji Naka assumiu a responsabilidade de levar a série Phantasy Star para a internet com PS Online.
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Essa matéria foi transcrita por mim, da minha NGamer #35.
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