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    Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado ''

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    Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado '' - Página 2 Empty Re: Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado ''

    Mensagem por lpslucasps Ter 08 Out 2013, 10:25

    Ahhh, posts demais, preguiça demais. Vou só pegar o assunto por alto ao invés de quotar um por um, pode ser?

    Primeiramente, sim, já são conhecidas as especificações precisas do Wii U, inclusive o clock exato da CPU, lisura do processador, clock da GPU, largura de barramento da RAM, etc, etc, etc. Não existe essa de "ninguém sabe como funciona a máquina direito". Microtransistores não são necromicons ininteligíveis para a mente humana, uma vez lançados ao mundo seus segredos são facilmente desvendados.
    Digo mais, se o hardware do Wii U fosse de fato um mistério intransponível isso seria um motivo para não programar no console. Um bom hardware é aquele simples de se entender, previsível e bem documentado. Uma máquina incompreensível e misteriosa não passa de um peso de papel absurdamente caro.

    Outra coisa, dizer que "o Wii U é bom, só que dá mais trabalho para programar" é um oximoro. Programadores definem a qualidade de uma arquitetura justamente pela facilidade de se programar nela. Se a arquitetura dá mais trabalho pra programar ela é pior. Ponto.
    Não é só uma questão de "preguiça" por parte dos programadores. Programadores recebem por hora; numa indústria tão dispendiosa quanto a de jogos, a facilidade e velocidade de desenvolvimento é mais do que determinante, é essencial.

    Enfim, sobre o verdadeiro potencial do Wii U: the hell if I know. Por óbvio que ele tem muito mais potencial do que o apresentado até agora, nenhum hardware tem todo seu potencial explorado até quase o fim de sua vida útil. Mas a pergunta importante não é quanto potencial inexplorado um hardware tem. A pergunta de ouro é: quanto desse potencial pode ser explorado facilmente?
    Essa própria geração mostra como esse é um fator extremamente importante. O PS3 é mais potente que o Xbox 360 em vários aspectos, mas essa potência extra foi irrelevante pelo simples fato de o potencial do 360 ser muito mais fácil de explorar. O Wii U pode até ter um Optimus Prime escondido em suas entranhas, se esse potencial não for acessível em tempo hábil, não passará de um peso morto.

    Que medidas a Nintendo poderia tomar para tirar mais proveito de seu hardware, então? Além de continuar a melhorar seus SDKs (SDKs são sempre work in progress, nunca deve se parar de aprimorá-los), entrar em contato direto com desenvolvedoras de engines seria uma opção. Quanto mais engines avançadas forem portadas para o console, maior a facilidade de fazerem ports com qualidade e mais acelerado será o desenvolvimento no hardware.


    Última edição por lpslucasps em Ter 08 Out 2013, 10:38, editado 1 vez(es)
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    Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado '' - Página 2 Empty Re: Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado ''

    Mensagem por AlexOk Ter 08 Out 2013, 10:31

    Ser mais fraco que a concorrência eu não sei,

    mas eu sei que o meu WII U chega em novembro, lindo, e pronto pra ser usado por vários anos, jogando os belos jogos da Nintendo, que a concorrência nunca irão em sonhar em ter. e é claro, com uma jogabilidade única.

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    Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado '' - Página 2 Empty Re: Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado ''

    Mensagem por SpecialAgentZ Ter 08 Out 2013, 10:47

    lpslucasps escreveu:Ahhh, posts demais, preguiça demais. Vou só pegar o assunto por alto ao invés de quotar um por um, pode ser?

    Primeiramente, sim, já se sabe as especificações precisas do Wii U, inclusive o clock exato da CPU, lisura do processador, clock da GPU, largura de barramento da RAM, etc, etc, etc. Não existe essa de "ninguém sabe como funciona a máquina direito".
    Quem sabe?
    Você sabe?
    Eu sei que a Wikipedia não sabe, porque as informações dela vem de outros sites que por sua vez tiram informações do Neogaf e Beyond3D, os quais também não sabem ainda.

    Porque só quem sabe mesmo é quem tem a documentação do aparelho, no caso desenvolvedores, os que se prestam a consultar a documentação. E tais informações se encontram sob NDA. Especificações vão muito além de clock, RAM, processo de fabricação, litografia e componentes embutidos superficialmente.

    Ninguém sabe ainda se há ou não, por exemplo, funções fixas na GPU, contagem de unidades computacionais, poder computacional da GPU, se foi incluso no design componentes mais modernos do que o design base da GPU, a lógica da GPU e da CPU, existência de interoperabilidade entre ambas, etc & etc.

    Diferente das outras, Nintendo não solta informações sobre seu hardware, nem coisas básicas como os números que a Sony solta em seus eventos, ou os que MS solta em uma HotChips da vida em um diagrama colorido. Saber sobre um console dela é bem mais complicado do que saber sobre um Xone ou PS4 da vida.

    Todas as suposições mais aprofundadas sobre o hardware soltas a até hoje não passam de mera especulação, e todas vem do mesmo lugar: especulações no fórum NeoGaf e Beyond3D onde não há nenhum consenso final até hoje e todos aguardam até que venha algum individuo que vaze informações precisas.
    E tudo que as pessoas possuem em mão para analisar são alguns dados soltos, logs de builds de Project Cars, pitacos da Shinen, e uma foto do die da GPU, além de análises técnicas usadas nos jogos já lançadas para tentarem ter idéia do que a GPU é capaz de produzir em matéria de efeitos.

    No que toca a CPU até hoje se baseiam na arquitetura do processador do Wii, GC e o PPC 750 para especular sobre o Espresso. E toda vez que algum desenvolvedor deixa escapar alguma informação, isso é somado ao que se já sabe, o problema é que poucos são os que fazem isso. É Shinen e logs de builds de Project Cars. E um dia talvez tudo seja desvendado.

    Não estou nem discutindo poder do aparelho, que claramente não é mais poderoso nem equivalente aos novos concorrentes.

    Mas sua afirmação está completamente errada. Nem mesmo a arquitetura do 3DS deixou de ser um mistério. Para ter ideia, até hoje ninguém sabe de qual versão da PICA-200 a GPU do 3DS deriva, mesmo após tanto tempo. No Wii U a situação é pior ainda. Porque enquanto um elemento bate com um design de GPU específico, outro elemento logo ao lado vai totalmente contra isso.


    Última edição por SpecialAgentZ em Ter 08 Out 2013, 10:55, editado 1 vez(es)
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    Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado '' - Página 2 Empty Re: Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado ''

    Mensagem por pOkiz Ter 08 Out 2013, 10:54

    Para quem duvida da capacidade do WiiU só tenho uma coisa a dizer:

    Monolith X:

    E isso é só o começo, apenas um jogo que pegou inicialmente uma Dev Kit Beta de 2010 toda bugada e limitadíssima para desenvolvimento e chegou nessa obra prima.


    Última edição por pOkiz em Ter 08 Out 2013, 11:03, editado 2 vez(es)
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    Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado '' - Página 2 Empty Re: Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado ''

    Mensagem por Alejandro_ Ter 08 Out 2013, 10:56

    milagre meu pc nao bugar com essas imagens Laughing
    nway essas imagens sao muito bonitas e aposto que o wii u tem muito mais a oferecer
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    Mensagem por lpslucasps Ter 08 Out 2013, 11:06

    SpecialAgentZ, ninguém sabe os detalhes de engenharia do hardware, de fato. Até porque a engenharia de microtransistores é... complicada. Numa sala cheia de engenheiros, cada equipe só sabe o funcionamento de uma parte de um processador, porque eles são literalmente complicados demais para se entender totalmente. Mas esses detalhes são irrelevantes para a programação (a não ser que você programe em linguagem de máquina, exceto que of course you don't). Eles seriam importantes caso eu quisesse replicar o hardware (fazendo um emulador, por exemplo), mas não para programar no hardware.

    Agora, de funcionamento, é como eu disse: chips não são necromicons ilegíveis. Posso não saber o percurso exato que uma solicitação ao hardware faz ou como os vários núcleos se sincronizam, mas sei que eles existem, sei o que fazem e sei o resultado de minhas requisições. Linguagens de programação, aliás, estão aí para isso: abstrair os detalhes do hardware para o programador.

    Então, faço uma correção do que eu disse. Já se sabe as especificações pertinentes do hardware do Wii U. Ninguém tem uma blueprint para fabricar seu próprio Wii U autonomamente, mas ele não é nenhum mistério de development e programação, não senhor.
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    Mensagem por Convidado Ter 08 Out 2013, 13:18

    Qual é o Real gráfico do Wii U ? '' Tópico Pesado '' - Página 2 WiiU_WindWakerHD_082113_Scrn05

    essa imagem é do WW do gamecube, não?

    quanto ao smash bros. , é preciso lembrar que ele é um game frenético, provavelmente nem vai notar quadrados, texturas feias enquanto tiver jogando.

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    Mensagem por Caleb John Ter 08 Out 2013, 13:56

    A intenção é boa, o Wii U tem muito potencial e todo mundo (inteligente) sabe muito bem disso, mas cara pelo amor de Deus, arruma esse tópico porque ele tá uma bagunça!
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    Mensagem por Sero Ter 08 Out 2013, 21:44

    Eu concordo com praticamente tudo o que você disse (disse "praticamente" só por via das dúvidas, vai que discorde de algo que não lembro agora hahahahaha). 

    Eu também fico meio desgostoso ao ver que o SSBU não está lá tão caprichado graficamente. Claro, a gente nem vai perceber durante o gameplay, o importante é que os efeitos sejam bonitos e os movimentos sejam suaves e fluidos. 

    Mas mesmo assim, é muito legal ver um game de qualidade Nintendo bem caprichado nos mínimos detalhes.



    lpslucasps escreveu:Ahhh, posts demais, preguiça demais. Vou só pegar o assunto por alto ao invés de quotar um por um, pode ser?

    Primeiramente, sim, já são conhecidas as especificações precisas do Wii U, inclusive o clock exato da CPU, lisura do processador, clock da GPU, largura de barramento da RAM, etc, etc, etc. Não existe essa de "ninguém sabe como funciona a máquina direito". Microtransistores não são necromicons ininteligíveis para a mente humana, uma vez lançados ao mundo seus segredos são facilmente desvendados.
    Digo mais, se o hardware do Wii U fosse de fato um mistério intransponível isso seria um motivo para não programar no console. Um bom hardware é aquele simples de se entender, previsível e bem documentado. Uma máquina incompreensível e misteriosa não passa de um peso de papel absurdamente caro.

    Outra coisa, dizer que "o Wii U é bom, só que dá mais trabalho para programar" é um oximoro. Programadores definem a qualidade de uma arquitetura justamente pela facilidade de se programar nela. Se a arquitetura dá mais trabalho pra programar ela é pior. Ponto.
    Não é só uma questão de "preguiça" por parte dos programadores. Programadores recebem por hora; numa indústria tão dispendiosa quanto a de jogos, a facilidade e velocidade de desenvolvimento é mais do que determinante, é essencial.

    Enfim, sobre o verdadeiro potencial do Wii U: the hell if I know. Por óbvio que ele tem muito mais potencial do que o apresentado até agora, nenhum hardware tem todo seu potencial explorado até quase o fim de sua vida útil. Mas a pergunta importante não é quanto potencial inexplorado um hardware tem. A pergunta de ouro é: quanto desse potencial pode ser explorado facilmente?
    Essa própria geração mostra como esse é um fator extremamente importante. O PS3 é mais potente que o Xbox 360 em vários aspectos, mas essa potência extra foi irrelevante pelo simples fato de o potencial do 360 ser muito mais fácil de explorar. O Wii U pode até ter um Optimus Prime escondido em suas entranhas, se esse potencial não for acessível em tempo hábil, não passará de um peso morto.

    Que medidas a Nintendo poderia tomar para tirar mais proveito de seu hardware, então? Além de continuar a melhorar seus SDKs (SDKs são sempre work in progress, nunca deve se parar de aprimorá-los), entrar em contato direto com desenvolvedoras de engines seria uma opção. Quanto mais engines avançadas forem portadas para o console, maior a facilidade de fazerem ports com qualidade e mais acelerado será o desenvolvimento no hardware.
    Acho que você andou entendendo muita coisa errada, apesar de quase conseguir camuflar isso muito bem usando palavras aparentemente complicadas e expressões em inglês (bom, pra tentar impressionar a galere num fórum, seria melhor optar por uma língua menos batida,  não?) Não adianta muito caprichar nos termos e nas palavras pra mostrar que sabe da coisa, mas nem interpretar direito o que as pessoas falam. Isto é que é o essencial da linguagem.

    Digo isso por que você dedicou boa parte do seu post a tentar rebater o argumento de que "O Wii U é um mistério que ninguém entende". Mas, uai, nunca vi alguém falar isso.

    Não tem essa de "O Wii U é um mistério intransponível", nunca vi  ninguém falando isso. Nem que trata-se de uma "máquina misteriosa" ou algo do tipo. Muito menos que é um console difícil de se trabalhar. Vejo é justamente falarem o contrário pra querer alfinetar o PS3.

    O que as pessoas realmente dizem é que trata-se de uma arquitetura diferente do que muitas thirdies estão acostumadas, e por isso fazem birrinha. 

    Mas, enfim, a primeira linha ("bom nem vou ler nada só vou comentar") foi uma boa desculpa pra postar algo que mal tem a ver com a discussão.
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    Mensagem por lpslucasps Ter 08 Out 2013, 22:16

    Sero escreveu:Digo isso por que você dedicou boa parte do seu post a tentar rebater o argumento de que "O Wii U é um mistério que ninguém entende". Mas, uai, nunca vi alguém falar isso.

    Não tem essa de "O Wii U é um mistério intransponível", nunca vi  ninguém falando isso. Nem que trata-se de uma "máquina misteriosa" ou algo do tipo.
    Mas é claro que falaram, nesse tópico mesmo:
    pOkiz escreveu:Fico puto da vida com essas especificações... ninguém sabe ao certo o que o WiiU tem escondido embaixo da sua carcaça.

    Vários hackers e especialistas já abriram o console e não conseguem dizer tudo que tem ali, inclusive uma grande parte do console.
    "Máquina misteriosa", "mistério intransponível", etc, foram paráfrases desses trechos em específico. Julguei que quem tivesse lido todos os posts entenderia que fazia referência ao início do post do pOkiz.

    Sero escreveu:Muito menos que é um console difícil de se trabalhar. Vejo é justamente falarem o contrário pra querer alfinetar o PS3.
    O próprio post inicial fala isso.
    ari789 escreveu:Na minha opinião o Wii U esta sofrendo com o que o PS3 sofreu no começo , ele deve ser dificil de se trabalhar/progamar e por isso o resultado não sai tão bom assim
    Sério que você não leu o post inicial? = /

    Sero escreveu:Mas, enfim, a primeira linha ("bom nem vou ler nada só vou comentar") foi uma boa desculpa pra postar algo que mal tem a ver com a discussão.
    Eu não disse que não iria ler, eu disse que não iria quotar (citar) os posts um a um. Eu li todos os posts, sim senhor, por isso disse que meu post seria uma resposta "geral" a tudo o que li. O senhor é que não deve ter lido com muita atenção, para ter perdido afirmações ditas no próprio post inicial.

    Enfim, uma pena não ter lido meu post ou ter falhado em interpretá-lo. Comentei sobre algo diretamente ligado ao assunto do tópico, que é a relação entre a dificuldade (ou facilidade) de se programar em uma arquitetura e o aproveitamento gráfico.

    No mais, se me permite, abster-me-ei de comentar o ad hominem do início do post.

    Edit: Ah, sim, desculpe-me a prolixidade de meus posts, não é intencional. Desculpe-me também o uso de expressões em inglês (neste caso em específico, "work in progress" e "the hell if I know"), é um vício de linguagem feio de minha parte, de fato.

    P.s.: e é por isso, amigos, que recomendo sempre citarem os trechos que estão a responder, para evitar serem acusados de não terem lido o tópico.
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    Mensagem por SpecialAgentZ Qua 09 Out 2013, 07:51

    lpslucasps escreveu:SpecialAgentZ, ninguém sabe os detalhes de engenharia do hardware, de fato. Até porque a engenharia de microtransistores é... complicada. Numa sala cheia de engenheiros, cada equipe só sabe o funcionamento de uma parte de um processador, porque eles são literalmente complicados demais para se entender totalmente. Mas esses detalhes são irrelevantes para a programação (a não ser que você programe em linguagem de máquina, exceto que of course you don't). Eles seriam importantes caso eu quisesse replicar o hardware (fazendo um emulador, por exemplo), mas não para programar no hardware.

    Agora, de funcionamento, é como eu disse: chips não são necromicons ilegíveis. Posso não saber o percurso exato que uma solicitação ao hardware faz ou como os vários núcleos se sincronizam, mas sei que eles existem, sei o que fazem e sei o resultado de minhas requisições. Linguagens de programação, aliás, estão aí para isso: abstrair os detalhes do hardware para o programador.

    Então, faço uma correção do que eu disse. Já se sabe as especificações pertinentes do hardware do Wii U. Ninguém tem uma blueprint para fabricar seu próprio Wii U autonomamente, mas ele não é nenhum mistério de development e programação, não senhor.
    Não é a nível de engenharia de hardware que falo, é a nível de função, recursos e resultados que podem ser obtidos através de características únicas da plataforma, coisas que precisam ser de conhecimento de quem desenvolve. E isso só quem sabe mais ou menos é quem possui kits de desenvolvimento e documentação, e os estudam. Não está na Wikipedia, nem em fóruns, nem em sites. Vai além de specs técnicas superficiais, passa para o "o que isso faz/pode fazer". Não estamos simplesmente falando de olhar a lógica pura da GPU, até porque não estamos tentando construir um emulador. 
    Mas números e especificações rasas não dizem tanto, porque não estamos falando de uma GPU de placa gráfica de PC, onde podemos simplesmente comparar números e pesar a eficiência já que o set de recursos é padrão e implementado de forma similar em todas, e temos uma ou duas APIs generalistas que funcionam em ambas, e a natureza aberta permite que qualquer um explore o potencial, teste e divulgue.

    Abstração existe até certo nível em plataformas fechadas, e é bem menor.
    Em máquinas com propósito único, não existe o mesmo nível de abstração de uma aplicação generalista feita para N máquinas, onde você programa pensando em um escopo maior e geralmente não se importa em projetar o software para aquela máquina específica. Em plataformas fechadas de processamento limitado, precisa-se conhecer a máquina em um nivel muito maior do que em uma máquina de propósito geral como um PC. 

    Uma linguagem de programação de alto nivel vai abstrair o hardware e vai poupar o camarada de programar em baixo nível, vai ter facilidades, mas não vai anular a necessidade de se saber trabalhar para poupar/usar de forma ideal o hardware através do código em caso de uma aplicação feita explicitamente para uma ou poucas plataformas fechadas. Isso é básico quando tratamos de desenvolvimento em plataformas fechadas e fixas como os consoles.

    Porque consoles são máquinas com características peculiares que devem ser aproveitadas, fraquezas que devem ser mitigadas, etc.
    São feitas para isso, feitas pensando no aproveitamento particular de suas forças, não são máquinas de força bruta.

    É a ausência deste nivel de abstração que faz com que um mesmo jogo rode mal (desempenho) em duas plataformas diferentes quando o port é simplesmente jogado sem ser feito algum tipo de adaptação pensando explicitamente na plataforma receptora. Um jogo pode ser feito pensando nas forças de um hardware X que não estão presentes no hardware Y.

    Por isso não são características relevantes. E é por isso que você vê no PS3 jogos exclusivos bonitos que não devem ao Xbox, mesmo ele tendo GPU inferior ao do Xbox e CPU exótica. Houve esforço para mitigar fraquezas e aproveitar forças, aproveitando o que há para ser aproveitado.

    Nem tudo em consoles acontece de forma automática e simples como em um PC de propósito geral onde o software é feito pensando em N. 

    Até mesmo dependendo da implementação do seu software, o peso da aplicação ou de partes da aplicação que podem ser CPU bound, Memory bound ou GPU bound, etc, precisam ser nivelados por quem desenvolve, não pelo hardware.

    Bocas dizem, por exemplo, que o processador do Wii U não aloca as threads automaticamente, sendo do desenvolvedor esse trabalho de alocar a carga em cima de todo o processador. Se ele não faz isso, o aparelho sempre vai rodar com sobrecarga em uma única thread, enquanto outras partes do processador estão em ociosidade.

    Outro exemplo no caso do Wii U é a disponibilidade de memória de alta velocidade em grande quantidade. Ela é acessivel tanto pela CPU quanto pela GPU, e o desenvolvedor usa como bem entender.  Há de se pesar as necessidades, onde o recurso será melhor aproveitado, onde é requisitado. Com o tamanho da eDRAM do Wii U, jogos em FullHD não deveriam ser problemas em ports de geração passada, mas vemos ports que não tiram proveito disso e não rodam nem em HD. Ai entram as outras partes não pensadas para as forças e fraquezas da plataforma... são ports de baixo custo.

    Não se chega lá e simplesmente joga o código e voila. Ou melhor, não deveria se fazer isso. Mas alguns fazem.

    E eu posso ainda ter uma GPU de baixo poder computacional, mas com lógica especializada, fixa, usada exclusivamente para algum efeito específico, e que só serão aproveitadas se requisitadas. São mais práticas porém menos flexiveis do que a arquitetura de shaders programáveis, mas a GPU pode ter ambas as implementações juntas.

    Ou em vez de jogar a carga total em cima da CPU, posso direcionar parte dela para a GPGPU para poupar a CPU para outros cálculos. Aliás, essa é uma abordagem comum das três fabricantes na oitava geração. Por isso as CPUs "de tablet" nos dois consoles mais poderosos.

    Em um jogo feito para uma plataforma, saber sobre forças e fraquezas da arquitetura é essencial, e é responsabilidade da fabricante fornecer documentação adequada (coisa que a Nintendo não fez no lançamento do console) e obrigação das desenvolvedoras aprenderem sobre o aparelho (coisa que muitas não fizeram e nem estão dispostas a fazer pela baixa expectativa de retorno do investimento na plataforma).

    Ele é um mistério para nós, para Wikipedia e para fóruns e desenvolvedores desinteressados. Nós aqui não sabemos bulhufas e foi esse o ponto que quis tocar no seu post. E para os desenvolvedores é um mistério apenas se eles possuem desinteresse. 

    Entendi seu ponto. Mas saiba que pelo baixo retorno da plataforma, poucos desenvolvedores estão interessados em remover a camada de mistério e aprender sobre a plataforma e tirar proveito do que ela oferece, optando pelo caminho barato de fazer ports diretos. Isso se reflete em ports toscos (isso quando há algum port porque ultimamente tá triste...).

    E não há mágica. Se o desenvolvedor não tem interesse em cair dentro para estudar a plataforma, vai sim permanecer um mistério e o trabalho feito será porco. Não é a toa que a Shin'en anda abrindo o bico toda hora para dar dicas de aproveitamento do aparelho. 

    Lendo o que escrevi, acho que batemos no mesmo ponto com palavras diferentes Laughing 

    Abraço e obrigado pela discussão de alto nível e educada.
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    Mensagem por lpslucasps Qua 09 Out 2013, 10:05

    SpecialAgentZ escreveu:Lendo o que escrevi, acho que batemos no mesmo ponto com palavras diferentes Laughing 
    Sim, basicamente falamos a mesma coisa, mas você com um foco bem mais técnico que meu foco superficial, risos.

    Só quero fazer uma ressalva. Quando disse que linguagens de programação abstraem funções do hardware, não quis dizer que retiravam todo o trabalho de otimização do programador. Afinal, algumas linguagens de programação de "alto nível" não são de nível tão alto assim, são basicamente apenas uma forma mais bonitinha de escrever em assembly (cof cof, C, cof cof).
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    Mensagem por Jean Pedro Seg 14 Out 2013, 14:15

    Kojima BR escreveu:Muito bom amigo Very Happy Agora tenta explicar isso para o pessoal do Mundo Canibal games e seus fãs USHUSAUH
    PODECRÊ KSKSKSKSKS!
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    Mensagem por Jean Pedro Seg 14 Out 2013, 14:22

    CARA TÓPICO SIMPLESMENTE FODA ((:
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    Mensagem por Felipe JJ Seg 14 Out 2013, 14:53

    É complicado analisar isso, hardwares muito customizados e diferentes, mas jogos como Project X, Mario Kart 8 e Project Cars (que é a versão mais próxima do PC e tem vários recursos que as outras versões não tem) são provas cabais que o console é condisideravelmente mais poderoso que PS3/360, ainda mais levando em conta que tudo isso virá pouco mais de 1 ano após o lançamento. Compara esses jogos com os jogos dos consoles da geração passada em 2006/2007, vai notar uma grande diferença.

    Sobre os novos, ainda é impossível dizer, temos que dar mais tempo a eles também.

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