Olá, senhores.
Deparei-me com este texto há algumas semanas e tive que compartilhar com vocês. Ele fala sobre a Treehouse, time de localização da Nintendo, e mostra como funciona esse processo na amada empresa.
Se você é daqueles que acha que localizar um jogo é algo fácil, que a Nintendo não traduz seus jogos para português por pura falta de interesse ou preguiça, recomendo fortemente que leia este texto. Ele mostra como a Big N trata todo o processo de localização com o mesmo esmero que trata o processo de desenvolvimento. Para a Nintendo, é um processo trabalhoso, estressante, longo, com todo o cuidado e amor que só ela sabe fazer.
A fonte original do texto é a Kotaku. O link para o texto em inglês está aqui: http://kotaku.com/inside-the-treehouse-the-people-who-help-make-nintendo-1301809672
O texto é loooongo, por isso peço desculpas por qualquer erro de tradução. Além disso, os diálogos são bem informais mesmo - o jornalista preservou os diálogos da forma como os entrevistadores falaram, sem tirar nem por, com paradas bruscas, anacolutos, gírias e redundâncias preservadas. Tentei manter-me o mais fiel possível ao texto original, mas tive que adaptar algumas gírias e expressões populares.
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Deparei-me com este texto há algumas semanas e tive que compartilhar com vocês. Ele fala sobre a Treehouse, time de localização da Nintendo, e mostra como funciona esse processo na amada empresa.
Se você é daqueles que acha que localizar um jogo é algo fácil, que a Nintendo não traduz seus jogos para português por pura falta de interesse ou preguiça, recomendo fortemente que leia este texto. Ele mostra como a Big N trata todo o processo de localização com o mesmo esmero que trata o processo de desenvolvimento. Para a Nintendo, é um processo trabalhoso, estressante, longo, com todo o cuidado e amor que só ela sabe fazer.
A fonte original do texto é a Kotaku. O link para o texto em inglês está aqui: http://kotaku.com/inside-the-treehouse-the-people-who-help-make-nintendo-1301809672
O texto é loooongo, por isso peço desculpas por qualquer erro de tradução. Além disso, os diálogos são bem informais mesmo - o jornalista preservou os diálogos da forma como os entrevistadores falaram, sem tirar nem por, com paradas bruscas, anacolutos, gírias e redundâncias preservadas. Tentei manter-me o mais fiel possível ao texto original, mas tive que adaptar algumas gírias e expressões populares.
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A Arma Secreta da Nintendo
No terceiro andar da sede americana da Nintendo, ao lado das salas de conferência nomeadas em homenagem à Mario e Donkey Kong, há uma porta que você não pode abrir. Não há chave mestra ou warp pipe aqui - a não ser que você seja uma das poucas pessoas com um cartão de acesso de alta segurança, você não conseguirá entrar.
Se você, de alguma forma, quebrar o selo, pode descobrir um baú de tesouros de segredos da Nintendo - scripts e códigos de jogos não anunciados das franquias de videogames mais icônicas do mundo. Talvez você esbarre na versão de Zelda para Wii U, inacabada e sem polimento. Talvez você ache alguma revisão de hardware que ainda não foi anunciada. Talvez você trombe com um dos talentosos escritores responsáveis por vários momentos memoráveis da Nintendo.
Esta é a Treehouse (Casa na Árvore) - a divisão da Nintendo responsável por apascentar os jogos japoneses da companhia na costa Norte Americana. Composta por cerca de 80 pessoas em vários ramos diferentes, a equipe Treehouse traduz textos do Japonês para o Inglês, compila vídeos, reúne planos de marketing e trabalha para se certificar que os jogos da companhia estarão tão polidos quantos os fãs esperam.
A sala deles é tão secreta que nem mesmo outros funcionários da Nintendo podem entrar. Apenas o pessoal da Treehouse tem permissão para entrar Treehouse.
"Nós deixamos as coisas em segredo até que estejamos preparados para compartilhá-las com o mundo,", disse a gerente da Treehouse Leslie Swan, que é também quem dubla a Princesa Peach. "Nós trabalhamos bem próximos às equipes de desenvolvimento para ter certeza que nenhuma informação escapa antes da hora".
"Nós temos que desenvolver essa confiança", adiciona Tim O'Leary, também gerente e empregado veterano da Treehouse. "Se eles não estiverem dispostos a compartilhar coisas bem cedo com a gente sobre personagens seretos ou itens especiais, isso faz nosso trabalho bem mais difícil... então nós odiaríamos que alguma coisa que eles dividem com a gente fosse lançada no mundo antes da hora."
Talvez devido esse sigilo, a Treehouse fica meio que fora do radar. Possivelmente você já viu o chefão da Treehouse, Bill Trinen, trabalhando como tradutor para o Shigeru Miyamoto, ou assistiu a alguns funcionários da Treehouse conversando durante algum vídeo ocasional de Animal Crossing, mas como regra geral, a Nintendo gosta de deixar sua arma secreta em segredo.
Vamos mudar isso.
***
Quando você joga um game da Nintendo em 2013, você tem algumas expectativas. Você espera por níveis e mecânicas interessantes, entregues pelos designers lendários da companhia: Miyamoto, Eiji Aonuma, Takashi Tezuka. Você espera se encantar pelos pequenos toques adicionados por seus estúdios japoneses - o som de um pulo do Mario no momento certo, o modo como o vento agita o chapéu de Link enquanto ele está parado. E, se você está jogando em inglês, você espera uma escrita estrelar. Tudo isso graças à uma equipe de escribas e tradutores da Treehouse.
Duas semanas atrás, eu viajei para o escritório da Nintendo em Redmond, Washington, para sentar-me com os caras que dirigem o ramo mais secreto da empresa. Fotos não são permitidas dentro do QG da Nintendo; antes de visitantes poderem sequer passar pela entrada, um secretário os faz assinar um termo prometendo que eles não irão tirar fotos ou compartilhar segredos da companhia que possam ouvir. É uma pena - os escritórios são encantadores. Mas a Nintendo ama sua mística.
Após uma breve tour por suas instalações, fui introduzido a uma das salas de reunião - acho que era uma nomeada Magikoopa - para encontrar alguns dos principais membros da Treehouse, todas pessoas que estavam lá a pelo menos uma década. Comigo estavam Nate Bihldorff, mas conhecido por traduzir todos os RPGs Mario & Luigi; Leslie Swan, que ajudou a fundar o departamento de localização quase uma década e meia atrás; Tim O'Leary, um tradutor veterano grisalho; Rich Amtower, que ajudou a localizar vários Final Fantasys e outros grandes RPGs da Square; e Reiko Ninomiya, que comandou a tradução do aclamado pela crítica (e super popular) Animal Crossing: New Leaf.
Também presente em nosso chat, via videoconferência de Kyoto, estavam quatro grandes executivos da NCL, ou Nintendo Co, Ltd, o acrônimo que todo mundo usa para descrever a Nintendo Japan: o codiretor de New Leaf, Aya Kyogoku; o produtor de New Leaf, Katsuya Eguchi; o produtor de Mario & Luigi: Dream Team, Akira Otani; e o assistente do produtor de Dream Team, Tomomi Samo.
Nós íamos falar sobre a Treehouse: sua história, seus métodos, seus segredos. O grupo de localização da Nintendo é parte da elite do mundo dos jogos. "Oferecer sua tradução de fã à Treehouse é como dizer a Picasso que você esta fazendo algumas pinturas por ele," o jornalista de jogos Gus Mastrapa uma vez escreveu no Twitter, referindo-se aos fãs tradutores de Mother 3 que ofereceram seu trabalho para a Nintendo de graça. (Mother 3, um jogo da Nintendo lançado no Japão há sete anos, nunca chegou à América do Norte. Para ser justo, a tradução dos fãs foi excelentíssima.)
Mas a Nintendo of America nem sempre teve tal reputação - apesar de a companhia trazer jogos do Japão para os Estados Unidos desde os dias de quartetos e telas da morte, alguns de seus jogos mais antigos eram recheados de erros de escrita e partes estranhas de texto, sobretudo porque não existia qualquer tipo de processo formal para tradução e localização de jogos nas eras NES e SNES. "Até aquele momento era tudo na base da gambiarra," disso Bihldorff. "Digo, os produtos certamente chegavam, mas acho que era meio aleatório o modo como eles eram feitos."
Apesar de a Treehouse como conhecemos hoje só ter começado de fato na virada do século, a origem do nome remonta o início dos anos 90, quando um estúdio britânico chamado Rare estava desenvolvendo um jogo chamado Donkey Kong Country. Nintendo of America havia designado alguns escritores, comandados por um homem chamado Dan Owsen, para aprimorar o texto e adaptá-lo para o público americano.
"Como a informação era realmente sigilosa e os visuais do jogo eram bem confidenciais, eles trancaram os escritores em uma sala onde ninguém tinha acesso e pudesse descobrir no que eles estavam trabalhando," disse Swan. "E Treehouse (Casa na Árvore) virou um codenome porque a residência de Donkey Kong no jogo era uma casa na árvore."
Enquanto isso, Swan, que era o então editor-chefe na revista Nintendo Power, dirigida pela companhia, estava reclamando sobre as traduções em inglês de muitos de seus jogos. A Nintendo, então, perguntou se ela queria ir ao Japão escrever o script de um lançamento futuro chamado Super Mario 64.
"Eu disse, 'Bell, farei isso sob uma condição - vocês têm que ter tanto a tradução como também uma equipe de roteiristas com pessoas que são realmente escritores,'" disse Swan. "Então essa foi nossa filosofia fundamental, sério."
Nos anos seguintes, a companhia recrutou um punhado de outros escritores e tradutores; alguns colhidos das páginas da Nintendo Power, assim como Bihldorrf, e outros conhecidos por seus trabalhos em outras companhias, como Rich Amtower, que passou alguns anos na Square, editando jogos como Vagrant Story.
O nome Treehouse pegou, e tem sido usado para descrever não apenas a equipe de roteiristas, mas também todo o grupo dentro da sala secreta da Nintendo: o departamento audiovisual que reúne muitos dos trailers e vídeos da empresa; o grupo de gerência de produtos, que lida com cronogramas de lançamento e outras deveres importantes relacionados ao lançamento dos jogos; e as equipes de Controle de Qualidade, que jogam todos os jogos até que todos os bugs sejam extintos ou seus dedões caiam - o que vier primeiro.
Talvez alguns vejam tradutores como carteiros, entregando mensagens sem interferir ou resistir. Mas pensar na Treehouse apenas como um serviço que transforma japonês em inglês seria menosprezar o que eles realmente fazem. Eles são mais como um grupo de fuçadores, brincando em sua oficina, adicionando aquela energia extra em jogos que já estão explodindo de criatividade. E seu escritório super secreto reflete isso.
"Não é um lugar com aparência profissional, isso é certo," disse Bihldorff. "Você nunca viu tantos brinquedos em sua vida".
"Este é outro motivo por ficarmos atrás de portas fechadas", disse Amtower.
"Eles não querem que as pessoas vejam isso," disse Swan.
"Eles falam que estão protegendo o que esta lá dentro," comentou O'Leary. "Na verdade estamos protegendo o resto da companhia de nós."
2.4 Milhões de Caracteres
É fácil presumir, enquanto se joga um game japonês, que tudo o que se precisa para se internacionalizar é um punhado de programadores e o Google Tradutor. Mas localização é muito mais que isso. As melhores equipes de localização não se limitam a apenas enfiar uma tradução direta - eles incrementam os diálogos. Eles modificam piadas ou referências que não fariam sentido para o público Norte Americano. Eles tentam descobrir o que fará os jogos melhores - e vender mais - nesta parte do mundo.
O processo começa no Japão, onde a maioria dos jogos da Nintendo são feitos.
"Acho que tudo começa onde conversamos pela primeira vez com o pessoal da Treehouse e dizemos, 'Ei, esse é o tipo de jogo que estamos pensando em fazer,'" disse Katsuya Eguchi, falando em japonês. (Felizmente, a sala estava cheia de tradutores.) Eguchi, um dos maiores criadores da Nintendo, foi produtor do jogo Animal Crossing: New Leaf, do 3DS.
No mundo da Nintendo, há dois tipos diferentes de jogos - aqueles como Wii Sports, que não precisam muito texto, e aqueles como New Leaf certamente precisam. O script do mais novo Animal Crossing atingiu o marco exato de 2.4 milhões de caracteres japoneses, declara o pessoal da Treehouse - aproximadamente um pouco mais de um milhão de palavras em inglês, ou cerca de 20 romances.
Nos jogos com pouco texto, a Team Japan conversa com a Treehouse relativamente tarde no desenvolvimento, quando há algo concreto para se jogar. Mas para projetos mais densos, os Animal Crossings e Fire Emblems, a Treehouse é envolvida mais cedo, assim eles pode ajudar a descobrir o que precisará ser mudado para a América do Norte. Feriados, por exemplo. Jogadores americanos não esperam ter que seguir o calendário japonês - e quantas crianças nos E.U.A. sabem o que é a Golden Week? - então a Treehouse tem que trabalhar com os desenvolvedores no Japão para reunir um conjunto de eventos mais apropriados.
"[Nós gastamos] três anos trabalhando com a equipe de desenvolvimento, porque novamente eles nos consultaram bem cedo, conversando sobre isso e aquilo," disse Reiko Ninomiya, quem dirigiu a localização de New Leaf. "Só mexendo de verdade nos arquivos do jogo... um ano e três meses."
Assim que a equipe no Japão finalizava partes do texto, eles enviavam scripts e versões prévias do jogo para Ninomiya e sua equipe. Nem todos os membros da Treehouse falam japonês, mas tanto os editores bilíngues quanto os que falam apenas inglês jogavam as versões do jogo do jeito que chegavam. "[Nós] nos divertimos mesmo assim," disse Bihldorff, que não entende muito de japonês. "Jogos da Nintendo são divertidos mesmo se você não entende a língua, então rapidamente descobre o que o jogo tem de tão divertido."
Usando uma ferramenta proprietária chamada Message Studio, os tradutores começam traduzindo o texto em japonês diretamente e colocando-o nos arquivos do script para enviá-los aos editores. Em cada linha, os tradutores adicionam notas sobre o espírito da linguagem - "esse cara fala com um certo sotaque" - e qualquer referência ou piada especificamente japonesas que precisaram ser adaptadas para o público dos E.U.A..
Então é a vez do editor polir o texto, adicionar piadas e se certificar de que, caso estejam trabalhando com o diálogo de um personagem recorrente da Nintendo, esse personagem esteja consistente. Existem regras: Mario não possui diálogos além algumas onomatopeias ("It's-a-me!"), mas Luigi às vezes fala, e ele ama muito sei irmão pequeno e rechonchudo. Bowser é antipático, mas às vezes também é meio bobão e mal orientado, de um jeito encantador. Cranky Kong é... bem, você sabe.
Editar, é claro, é um processo amorfo - é difícil dizer quando você terminou. Qualquer escritor lhe dirá sem arrependimentos que sua história teria ficado muito melhor se eles tivessem apenas mais um mês. Faz parte do processo criativo.
"Eu realmente acho que é a mesma filosofia que desenvolvedores de jogos têm," disse Bihldorff, "de que só esta pronto quando você não tem mais tempo."
"Nós tivemos que arrancar Mario & Luigi das mãos dele," disse Swan. "Já chega, Nate, já chega."
Como jogos como Wii Sports, o processo é muito mais fácil. Todas as linhas de diálogo cabem em seus balões de texto? Está tudo com a ortografia correta? A pontuação está certa? Bam, pronto. Manda bala. Jogos desse tipo normalmente precisam de apenas um tradutor e um editor, declarou o pessoal da Treehouse.
Mas com jogos cheios de texto como Mario & Luigi: Dream Team, o processo é bem mais complicado. New Leaf, com seus 2.4 milhões de caracteres, foi tão exaustivo que a equipe disse que todo mundo teve que trabalhar nele uma hora ou outra - todos os 50 tradutores e editores.
"Você põe seu texto lá e começa a jogar, e a equipe de correção de bugs começa a jogar e reportar os bugs, então você ajeita as coisas que estavam erradas mas também aprimora as coisas para ficarem mais engraçadas, mais claras, uma linha melhor, outra linha melhor li," disse Bihldorff. "Esse processo... Creio que você usa até a última gota de suor - até eles dizerem, 'Temos que entregar o jogo. Estamos te cortando.'"
Frases lendárias
Eu tenho a sensação, conversando com as pessoas que ajudam a fazer os jogos da Nintendo ótimos, de que este é um grupo super unido, um clã de pessoas que amam seus trabalhos tanto quanto amam jogar videogames. Esses cinco membros da Treehouse têm trabalhado juntos por mais de uma década e falam sobre seu ambiente de trabalho como um adolescente falando sobre seus dias num campo de verão. A misteriosa Treehouse é um lugar de negócios, sim, mas é também um lugar de armas de brinquedo, de torneios de Smash Bros. e travessuras de escola.
"Digamos que alguém esquece de bloquear o PC, que alguém está jogando Animal Crossing, não desliga, e deixa o jogo lá de bobeira," disse O'Leary. "Você pode ir lá e bagunçar a vila da pessoa se você quiser... 'De onde vieram todas essas placas? Espera, por que esse personagem quer se mudar agora? Eu não entendo!"
Talvez seja por isso que eles deixam as coisas trancadas.
"Nosso léxico para Smash Bros era insano," disse O'Leary. "O pessoal vinha na nossa sala, assistia a gente jogar Smash, e ficavam tipo, 'Não entendemos nada do que vocês estão falando.' É porque tudo o que dizíamos era a citação de algo de cinco anos atrás."
"Por que a gente não dá o livro de citações para ele?" perguntou Bihldorff.
"Deus, não," disse Amtower. "Esse livro não sai daqui."
O livro de citações, eu consigo arrancar do bando, é um livro de "frases lendárias" - piadas internas, referências, brincadeiras - que muito provavelmente não são apropriadas para o trabalho. Não são apropriadas para a maioria dos ambientes de trabalho, pelo menos. Quando você trabalha na Nintendo Treehouse, vale tudo.
Outra coisa inapropriada para o trabalho: um equívoco impensado que poderia ter causado várias dores de cabeça para a equipe da Treehouse, no lugar mais inesperado de todos. Era um platformer do DS chamado The Legendary Starfy. Durante o desenvolvimento do quinto jogo - o primeiro a ser lançado em mares ocidentais - um dos membros da equipe no Japão arrumou uma tradução aproximada em inglês para ajudar para ajudar o pessoal da Treehouse a jogar a ROM.
"Você lembra de Starfy?" Bihldorff me perguntou. Eu não lembrava.
"Starfy é tipo uma estrela do mar fofinha e bem, bem boazinha que precisa atravessar níveis relativamente fáceis de plataforma," Bihldorff disse. "E nós estávamos jogando e lembro que, de repente, um dos caracteres auxiliares era algo do tipo 'm***!' Isso não deveria estar neste tipo de jogo!"
Uh oh. Eles rapidamente eliminaram a linha, mas foi um susto.
Enquanto manter esse tipo de ambiente no escritório é quase sempre bom para a criatividade da equipe, brincar demais pode ser um pouco perigoso. Se um brincalhão da Treehouse esconder um palavrão ou mensagem secreta nos arquivos do jogo, alguém provavelmente achará. Apenas dê uma olhada em Hot Coffe, um supostamente inacessível mod de sexo de Grand Theft Auto: San Andreas que causou uma quantidade interminável de preocupação aos criadores de jogos da Rockstar quando ele foi descoberto por jogadores astuciosos em 2005.
Mesmo alguns poucos palavrões escondidos poderiam ser bem prejudiciais à imagem familiar da Nintendo.
"O que assusta hoje em dia é que você não pode ser cuidado demais, porque coisas que estão no código do jogo e você talvez nem consiga acessar, as pessoas conseguem," disse Bihldorff. "Eventualmente o pessoal hackeia essas roms completamente. Então você tem que se certificar que tudo no código limpo, mesmo que você não consiga sequer acessar a coisa. Seria ótimo poder estar nesses arquivos atirando piadinhas à torto e direito para todo mundo, mas você você nunca sabe quando essas coisas podem acabar escondidas no código que alguém possa acessar e ver... Mesmo que não seja profano, não quero as pessoas vendo por trás dos bastidores".
Frases Que Ninguém Verá
Provavelmente você já fez isso. Você esta jogando um grande RPG e pensa em voltar à primeira cidade para só para ver se um dos NPCs tem algo novo para dizer. Ou você tenta ver o que acontece se conversar com um de seus cidadãos quando esta chovendo durante a lua cheia. Há algo um tanto quanto especial nessas linhas de diálogo - aquelas que nem todos verão. É como se elas tivessem sido escritas só para você.
Em praticamente todo jogo há frases que a maioria dos jogadores nunca testemunharão, mas em Animal Crossing: New Leaf, isso se aplica a praticamente toda frase. Já que cada personagem no popular simulador de vilas tem sua própria personalidade, e sua cidade sempre terá um número limitado de personagens, você não vai encontrar todo mundo. E você definitivamente não verá tudo que eles têm para dizer, a não ser que você esteja pronto para jogar 24 horas por dia, 365 dias por ano.
Isso deve ser frustrante para os escritores. Gastar tanto tempo trabalhando num diálogo que a maioria das pessoas sequer lerá.
"O motivo pelo qual preparamos todas essas mensagens, é para que quando você jogar com outra pessoa, ela se depare com uma mensagem que nunca viu antes e talvez ela mostre para você - 'Oh meu Deus, olha que coisa engraçada'", disse Aya Kyogoku, co-diretora de New Leaf. "É por isso que criamos todo esse texto, todas essas variações de mensagens."
E, com certeza, pessoas têm compartilhado frases e situações engraçadas no Facebook e Twitter. Nós até mesmo temos um subsite específico no Kotaku dedicado a esses momentos bobos de New Leaf.
"Sempre achei essas mensagens as mais divertidas do jogo, por serem tão particulares," disse Bihldorff. "Você sabia que estava olhado para algo que quando alguém finalmente visse, foi através de uma sequência bizarra de eventos que ele chegou a essa mensagem em particular, tipo você esta em um RPG e retornou para o começo do jogo até chegar naquele cara que estava sentado na montanha.
"Mas você sabia que alguém fez algo especial para chegar ali, então você coloca algum extrazinho naquela mensagem, assim você sabia que, não importasse o quê, esse alguém sorriria quando visse isso, porque você sabia que o escritor estava piscando para você quando escreveu aquilo. Essas mensagens sempre tiveram um pouco mais de poder do que as outras, eu acho. Mas nunca recebemos qualquer forma de feedback de alguém que as leu.
"Acho que na idade moderna, agora, você realmente vê pessoas que estão tipo, você sabe, em Animal Crossing elas estavam numa tempestade do lado de uma árvore com um personagem lobo que por acaso estava do lado dele e ele disse algo engraçado sobre uivar ou sabe-se lá o quê. Qualquer que seja a frase, alguém vai registrá-la em algum lugar e provavelmente publicá-la, então você pode ver que há pessoas realmente se divertindo com as coisas que você fez."
"Mas isso não faz as coisas menos especiais?" eu perguntei.
"É, talvez, um pouquinho," disse Bihdorff. "Bem, isso é praticamente outra entrevista. Eu poderia conversar sobre isso por horas."
"Essa pessoa ainda tem a experiência de descoberta, você sabe, você descobre algo, você compartilha," disse Amtower. Ele e O'Leary passaram bastante tempo trabalhando em Fire Emblem - RPGs estratégicos em que você pode parear os personagens fazendo-os lutar lado à lado nas batalhas. Cada par diferente de personagens possui cenas e diálogos específicos, então muitas pessoas jamais verão muitas dessas frases. A não ser que elas se esforcem bastante.
"Algumas das conversas mais interessantes estão nesses arquivos," disse O'Leary. "Então no final deles, estávamos escrevendo um para os outros. 'Isso não é engraçado?' 'Sim, é, pena que ninguém vai ver isso.'"
"Muita da minha filosofia de escrever se baseia nisso - você quer recompensar as pessoas que se esforçaram tanto," disse Amtower. "É realmente divertido pensar que alguém tudo isso e então ganhou uma mensagem incrível do nada."
A ascensão das mídias sociais é um fenômeno recente, claro. Dez anos atrás, não havia YouTube ou Twitter ou Facebook - se você quisesse ver mensagens secretas, você tinha que encontrá-las no jogo ou passar um bom tempo procurando por dicas online, sob o risco de perder seu tempo porque caiu numa pegadinha bem feita. ("A aqui esta como se faz para reviver Aeris...")
Muitas das mensagens no jogo de luta Super Smash Bros. Melee, por exemplo, você nunca verá. Há uma para a milionésima partida - algo essencialmente impossível de se conseguir - que você teria que jogar dezenas de milhares de horas para chegar perto. A mensagem virou uma espécie de lenda urbana na internet.
"Era algo bem decepcionante," disse Bihldorff. "Acho que dizia, 'Vá para fora.'"
Onde está Mother 3?
Fãs hardcore da Nintendo, se oferecidos a oportunidade de se sentarem com a equipe de localização, provavelmente perguntariam onde está Mother 3. Ou porque não recebemos Tingle's Rosy Rupeeland. Ou porque a Trheehouse nunca se preocupou em localizar The Last Story, apesar de a Nintendo tê-lo lançado na Europa. (A pequena publisher XSEED trouxe o game para os Estados Unidos ano passado.)
Essa é a grande pergunta: como a Treehouse decide o que trazer - e o que deixar de lado?
"Bem, na verdade nos temos um sistema de avaliação por aqui," disse Leslie Swan. "E através desse processo nós pegamos o jogo, avaliamos para determinar qual o potencial de vendas que achamos que ele terá, e, no final das contas, se achamos que o potencial de vendas não é grande, não traduzimos."
É fácil de imaginar, por mais depressivo que seja. Imagine alguns jogadores inteligentes e experientes em uma sala, jogando Mother 3, e decidindo que, mesmo que o jogo seja bom, ele simplesmente não venderá cópias o suficiente para justificar os custos de localização.
Ainda assim, como alguém realmente sabe o quão bem um jogo venderá até que ele seja lançado? Em 2000, o pessoal na Nintendo Japan (NCL) quase desistiu de trazer um jogo que se tornaria num fenômeno da cultura pop: Animal Crossing.
"Quando começamos a trabalhar em Animal Crossing para o N64, de fato - de nossa parte, não estávamos sequer pensando em localizá-lo para um estrangeiro, para um mercado internacional," disse Eguchi, da NCL. "Claro, algumas vozes na NCL diziam "Ei, e esse jogo? Acha que é possível que pessoas do outro lado gostariam dele? Talvez seja o tipo de jogo que fique popular?'"
Então eles enviaram ROMs do jogo, na época planejado para o Nintendo 64, até a Treehouse. (O jogo seria, mais tarde, movido para o GameCube.)
"Nós tínhamos um cartucho de N64 que ficávamos passando um para o outro, porque tínhamos uma ROM funcional," disse O'Leary. "E era super viciante - todos achamos realmente adorável. A jogabilidade, enquanto parecia meio simples e talvez não fôsse o que estávamos acostumados, tenho que dizer que toda manhã brigávamos para ver que pegaria o jogo primeiro, porque você vai até a loja e há uma pá e alguém comprou a pá e você teria que esperar até o próximo dia.
"E se outra pessoa comprou a pá - você poderia ter que esperar quatro ou cinco dias sem pá nenhuma aparecer. E todo mundo estava escavando fósseis... Havia uma certa competição. Eu cheguei a dizer para a Leslie "Vou pegar um ano, dois anos para mim e fazer esse jogo inteiro. Ele é divertido a esse ponto.'"
"Nunca vou esquecer [do produtor da NCL, Takashi Tezuka] vindo aqui e dizendo, 'Se formos em frente, vocês terão que mudar tudo,'" disse Swan. "Porque eles haviam projetado o jogo especificamente para o mercado japonês."
Peque o santuário que, originalmente, descansava no meio da cidade do jogo, por exemplo. A maioria dos jogadores dos E.U.A. não entenderiam a tradição japonesa, então a Treehouse o transformou numa fonte. Elementos da cultura japonesa são trocados por itens ou piadas que possam ser mais apropriadas para a América do Norte.
É uma filosofia interesante, e certamente entra em contraste com jogos como, digamos, Persona 4, que é ambientado no Japão e recheado de cultura japonesa. Mas não é assim que a Nintendo que que vejamos seus jogos.
Outro exemplo: o caso o tina de lavar roupa perdido.
"Havia uma cena [em Mario & Luigi: Partiners in Time, jogo de 2005 para DS] onde, típico das comédias japonesas, uma tina de lavar roupa cai do telhado," disse Akira Otani, produtor da NCL de longa data que trabalho em todos os RPGs Mario & Luigi. "Ele atinge a pessoa na cabeça e ela tipo que desmaia. Isso é algo bem - você vê isso bastante em comédias japonesas, mas quando Nate viu isso no jogo, ela ficou tipo, 'As pessoas não vão entender isso.' Então esse foi um caso em que, bem, independente das melhores das intenções, isso não iria funcionar com o público americano e tivemos que lidar com isso."
Então a tina se transformou num balde.
Esse é o tipo de desafios que os residentes da Treehouse precisam encarar diriamente. Pequenos detalhes - editar cada linha para que ela caiba no balão de texto na tela, por exemplo. Ou escrever linhas que acompanhem os movimentos dos lábios do personagem durante cenas dubladas - um processo que deixou Amtower e O'Leary um pouco malucos enquanto trabalhavam em Fire Emblem: Path of Radiance, jogo de GameCube lançado em 2005. Como as cut-scenes estavam todas bloqueadas, e eles não podiam modificar o movimento dos lábios, eles tiveram que escrever frases em inglês como se fossem ditas pelos personagens em japonês.
"Nós fomos meio que jogados no fogo," disse Amtwoer, "e estávamos tentando descobrir, tipo, 'Como vamos encaixar isso euto em - espera, ele virou a cabeça, é nossa chance! Vamos ver o quanto conseguimos enfiar aí enquanto ele olha para o lado!'"
E então há pequenos detalhes que tomam um monte de tempo. O pessoal da Treehouse é responsável por montar a embalagem de cada um de seus jogos. Eles escrevem todo o texto na eShop digital para 3DS e Wii U. Eles fazem o texto para os jogos do Virtual Console. Eles escrevem os updates de hardware. Eles trabalho à ferro e fogo para testar, polir e testar um pouco mais, finalizando a grande lista de lançamentos da Nintendo para os feriados.
"Acho que um dos maiores desafios que temos agora é o esmagamento geral que vem todo verão," disse Bihldorff. "Esta é a parte secreta de se trabalhar com videogames - talvez não tão secreta - é que seus verões são absolutamente destruídos."
Às vezes, eles têm que ficar esotéricos: em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, por exemplo, a equipe passa um bom tempo trabalhando nos nomes dos monstros. Como o futuro jogo de 3DS é uma sequência de A Link to the Past, do Super Nintendo, e a equipe de desenvolvimento fez monstros e itens que referenciam este jogo, a Treehouse tem que fazer essas conexões sozinhos.
Exarcebando esses problema, está o fato de que A Link to the Past foi desenvolvido antes da Treehouse sequer existir. Não há registros da tradução, nenhum texto fácil para se usar como referência.
"O desenvolvedor pode ter feito esse inimigo que parece um Tektite, mas ele não é chamado de Tektite no Japão," disse Bihldorff. "Então ele pode ter esse nome que é baseado no original japonês para Tektite, e nem localizamos essa coisa em particular, então não temos conhecimento disso, mas esse cara está fazendo uma referência bem específica a um inimigo bem específico que significa algo bem específico, e temos que farejar, caminhar por todo o caminho e achar o mesmo personagem e nos certificar que estamos fazendo o mesmo - se eles estão usando 'Tek", talvez usaramos o 'Tek' e faremos dele um Tekling. Seja o que for."
É. Horas gasta tentando descobrir como chamar o descendente de um Tektite. Esse é o tamanho do buraco.
Bihldorff diz que só para conseguir o nome dos inimigos pode-se levar um mês. E, de novo, talvez ninguém irá lê-los. Mas para o pessoal da Casa na Árvore da Nintendo - para as pessoas que dedicam horas incontáveis certificando-se que quando você joga um game da Nintendo, você esta jogando algo polido, divertido, bem escrito - todo esse tempo valeu à pena.
Mesmo que seus trabalhos seja um pouquinho secretos.
"Bem, digo, a satisfação é saber - muita da satisfação em nosso trabalho é na confiança de que alguém irá desfrutar o que estamos fazendo," disse Bihldorff. "Não somos artistas de palco - ninguém está nos aplaudindo por localizar. Você põe pra fora e espera que... desde que uma pessoa esteja realmente aproveitando o jogo, é o suficiente."
Você provavelmente nunca visitará a Treehouse. Você provavelmente nunca terá a chance de entrar nessa ala super secreta da Nintendo. Segurança demais; sigilo demais. Mas quando você jogar o último Mario ou Zelda, e quando você sorri de uma piada ou se admira com o tanto de esforço gasto no nome de um monstro insignificante, pelo menos você verá um pouco da Treehouse em cada frase.
No terceiro andar da sede americana da Nintendo, ao lado das salas de conferência nomeadas em homenagem à Mario e Donkey Kong, há uma porta que você não pode abrir. Não há chave mestra ou warp pipe aqui - a não ser que você seja uma das poucas pessoas com um cartão de acesso de alta segurança, você não conseguirá entrar.
Se você, de alguma forma, quebrar o selo, pode descobrir um baú de tesouros de segredos da Nintendo - scripts e códigos de jogos não anunciados das franquias de videogames mais icônicas do mundo. Talvez você esbarre na versão de Zelda para Wii U, inacabada e sem polimento. Talvez você ache alguma revisão de hardware que ainda não foi anunciada. Talvez você trombe com um dos talentosos escritores responsáveis por vários momentos memoráveis da Nintendo.
Esta é a Treehouse (Casa na Árvore) - a divisão da Nintendo responsável por apascentar os jogos japoneses da companhia na costa Norte Americana. Composta por cerca de 80 pessoas em vários ramos diferentes, a equipe Treehouse traduz textos do Japonês para o Inglês, compila vídeos, reúne planos de marketing e trabalha para se certificar que os jogos da companhia estarão tão polidos quantos os fãs esperam.
A sala deles é tão secreta que nem mesmo outros funcionários da Nintendo podem entrar. Apenas o pessoal da Treehouse tem permissão para entrar Treehouse.
"Nós deixamos as coisas em segredo até que estejamos preparados para compartilhá-las com o mundo,", disse a gerente da Treehouse Leslie Swan, que é também quem dubla a Princesa Peach. "Nós trabalhamos bem próximos às equipes de desenvolvimento para ter certeza que nenhuma informação escapa antes da hora".
"Nós temos que desenvolver essa confiança", adiciona Tim O'Leary, também gerente e empregado veterano da Treehouse. "Se eles não estiverem dispostos a compartilhar coisas bem cedo com a gente sobre personagens seretos ou itens especiais, isso faz nosso trabalho bem mais difícil... então nós odiaríamos que alguma coisa que eles dividem com a gente fosse lançada no mundo antes da hora."
Talvez devido esse sigilo, a Treehouse fica meio que fora do radar. Possivelmente você já viu o chefão da Treehouse, Bill Trinen, trabalhando como tradutor para o Shigeru Miyamoto, ou assistiu a alguns funcionários da Treehouse conversando durante algum vídeo ocasional de Animal Crossing, mas como regra geral, a Nintendo gosta de deixar sua arma secreta em segredo.
Vamos mudar isso.
***
Quando você joga um game da Nintendo em 2013, você tem algumas expectativas. Você espera por níveis e mecânicas interessantes, entregues pelos designers lendários da companhia: Miyamoto, Eiji Aonuma, Takashi Tezuka. Você espera se encantar pelos pequenos toques adicionados por seus estúdios japoneses - o som de um pulo do Mario no momento certo, o modo como o vento agita o chapéu de Link enquanto ele está parado. E, se você está jogando em inglês, você espera uma escrita estrelar. Tudo isso graças à uma equipe de escribas e tradutores da Treehouse.
Duas semanas atrás, eu viajei para o escritório da Nintendo em Redmond, Washington, para sentar-me com os caras que dirigem o ramo mais secreto da empresa. Fotos não são permitidas dentro do QG da Nintendo; antes de visitantes poderem sequer passar pela entrada, um secretário os faz assinar um termo prometendo que eles não irão tirar fotos ou compartilhar segredos da companhia que possam ouvir. É uma pena - os escritórios são encantadores. Mas a Nintendo ama sua mística.
Após uma breve tour por suas instalações, fui introduzido a uma das salas de reunião - acho que era uma nomeada Magikoopa - para encontrar alguns dos principais membros da Treehouse, todas pessoas que estavam lá a pelo menos uma década. Comigo estavam Nate Bihldorff, mas conhecido por traduzir todos os RPGs Mario & Luigi; Leslie Swan, que ajudou a fundar o departamento de localização quase uma década e meia atrás; Tim O'Leary, um tradutor veterano grisalho; Rich Amtower, que ajudou a localizar vários Final Fantasys e outros grandes RPGs da Square; e Reiko Ninomiya, que comandou a tradução do aclamado pela crítica (e super popular) Animal Crossing: New Leaf.
Também presente em nosso chat, via videoconferência de Kyoto, estavam quatro grandes executivos da NCL, ou Nintendo Co, Ltd, o acrônimo que todo mundo usa para descrever a Nintendo Japan: o codiretor de New Leaf, Aya Kyogoku; o produtor de New Leaf, Katsuya Eguchi; o produtor de Mario & Luigi: Dream Team, Akira Otani; e o assistente do produtor de Dream Team, Tomomi Samo.
Nós íamos falar sobre a Treehouse: sua história, seus métodos, seus segredos. O grupo de localização da Nintendo é parte da elite do mundo dos jogos. "Oferecer sua tradução de fã à Treehouse é como dizer a Picasso que você esta fazendo algumas pinturas por ele," o jornalista de jogos Gus Mastrapa uma vez escreveu no Twitter, referindo-se aos fãs tradutores de Mother 3 que ofereceram seu trabalho para a Nintendo de graça. (Mother 3, um jogo da Nintendo lançado no Japão há sete anos, nunca chegou à América do Norte. Para ser justo, a tradução dos fãs foi excelentíssima.)
Mas a Nintendo of America nem sempre teve tal reputação - apesar de a companhia trazer jogos do Japão para os Estados Unidos desde os dias de quartetos e telas da morte, alguns de seus jogos mais antigos eram recheados de erros de escrita e partes estranhas de texto, sobretudo porque não existia qualquer tipo de processo formal para tradução e localização de jogos nas eras NES e SNES. "Até aquele momento era tudo na base da gambiarra," disso Bihldorff. "Digo, os produtos certamente chegavam, mas acho que era meio aleatório o modo como eles eram feitos."
Apesar de a Treehouse como conhecemos hoje só ter começado de fato na virada do século, a origem do nome remonta o início dos anos 90, quando um estúdio britânico chamado Rare estava desenvolvendo um jogo chamado Donkey Kong Country. Nintendo of America havia designado alguns escritores, comandados por um homem chamado Dan Owsen, para aprimorar o texto e adaptá-lo para o público americano.
"Como a informação era realmente sigilosa e os visuais do jogo eram bem confidenciais, eles trancaram os escritores em uma sala onde ninguém tinha acesso e pudesse descobrir no que eles estavam trabalhando," disse Swan. "E Treehouse (Casa na Árvore) virou um codenome porque a residência de Donkey Kong no jogo era uma casa na árvore."
Enquanto isso, Swan, que era o então editor-chefe na revista Nintendo Power, dirigida pela companhia, estava reclamando sobre as traduções em inglês de muitos de seus jogos. A Nintendo, então, perguntou se ela queria ir ao Japão escrever o script de um lançamento futuro chamado Super Mario 64.
"Eu disse, 'Bell, farei isso sob uma condição - vocês têm que ter tanto a tradução como também uma equipe de roteiristas com pessoas que são realmente escritores,'" disse Swan. "Então essa foi nossa filosofia fundamental, sério."
Nos anos seguintes, a companhia recrutou um punhado de outros escritores e tradutores; alguns colhidos das páginas da Nintendo Power, assim como Bihldorrf, e outros conhecidos por seus trabalhos em outras companhias, como Rich Amtower, que passou alguns anos na Square, editando jogos como Vagrant Story.
O nome Treehouse pegou, e tem sido usado para descrever não apenas a equipe de roteiristas, mas também todo o grupo dentro da sala secreta da Nintendo: o departamento audiovisual que reúne muitos dos trailers e vídeos da empresa; o grupo de gerência de produtos, que lida com cronogramas de lançamento e outras deveres importantes relacionados ao lançamento dos jogos; e as equipes de Controle de Qualidade, que jogam todos os jogos até que todos os bugs sejam extintos ou seus dedões caiam - o que vier primeiro.
Talvez alguns vejam tradutores como carteiros, entregando mensagens sem interferir ou resistir. Mas pensar na Treehouse apenas como um serviço que transforma japonês em inglês seria menosprezar o que eles realmente fazem. Eles são mais como um grupo de fuçadores, brincando em sua oficina, adicionando aquela energia extra em jogos que já estão explodindo de criatividade. E seu escritório super secreto reflete isso.
"Não é um lugar com aparência profissional, isso é certo," disse Bihldorff. "Você nunca viu tantos brinquedos em sua vida".
"Este é outro motivo por ficarmos atrás de portas fechadas", disse Amtower.
"Eles não querem que as pessoas vejam isso," disse Swan.
"Eles falam que estão protegendo o que esta lá dentro," comentou O'Leary. "Na verdade estamos protegendo o resto da companhia de nós."
2.4 Milhões de Caracteres
É fácil presumir, enquanto se joga um game japonês, que tudo o que se precisa para se internacionalizar é um punhado de programadores e o Google Tradutor. Mas localização é muito mais que isso. As melhores equipes de localização não se limitam a apenas enfiar uma tradução direta - eles incrementam os diálogos. Eles modificam piadas ou referências que não fariam sentido para o público Norte Americano. Eles tentam descobrir o que fará os jogos melhores - e vender mais - nesta parte do mundo.
O processo começa no Japão, onde a maioria dos jogos da Nintendo são feitos.
"Acho que tudo começa onde conversamos pela primeira vez com o pessoal da Treehouse e dizemos, 'Ei, esse é o tipo de jogo que estamos pensando em fazer,'" disse Katsuya Eguchi, falando em japonês. (Felizmente, a sala estava cheia de tradutores.) Eguchi, um dos maiores criadores da Nintendo, foi produtor do jogo Animal Crossing: New Leaf, do 3DS.
No mundo da Nintendo, há dois tipos diferentes de jogos - aqueles como Wii Sports, que não precisam muito texto, e aqueles como New Leaf certamente precisam. O script do mais novo Animal Crossing atingiu o marco exato de 2.4 milhões de caracteres japoneses, declara o pessoal da Treehouse - aproximadamente um pouco mais de um milhão de palavras em inglês, ou cerca de 20 romances.
Nos jogos com pouco texto, a Team Japan conversa com a Treehouse relativamente tarde no desenvolvimento, quando há algo concreto para se jogar. Mas para projetos mais densos, os Animal Crossings e Fire Emblems, a Treehouse é envolvida mais cedo, assim eles pode ajudar a descobrir o que precisará ser mudado para a América do Norte. Feriados, por exemplo. Jogadores americanos não esperam ter que seguir o calendário japonês - e quantas crianças nos E.U.A. sabem o que é a Golden Week? - então a Treehouse tem que trabalhar com os desenvolvedores no Japão para reunir um conjunto de eventos mais apropriados.
"[Nós gastamos] três anos trabalhando com a equipe de desenvolvimento, porque novamente eles nos consultaram bem cedo, conversando sobre isso e aquilo," disse Reiko Ninomiya, quem dirigiu a localização de New Leaf. "Só mexendo de verdade nos arquivos do jogo... um ano e três meses."
Assim que a equipe no Japão finalizava partes do texto, eles enviavam scripts e versões prévias do jogo para Ninomiya e sua equipe. Nem todos os membros da Treehouse falam japonês, mas tanto os editores bilíngues quanto os que falam apenas inglês jogavam as versões do jogo do jeito que chegavam. "[Nós] nos divertimos mesmo assim," disse Bihldorff, que não entende muito de japonês. "Jogos da Nintendo são divertidos mesmo se você não entende a língua, então rapidamente descobre o que o jogo tem de tão divertido."
Usando uma ferramenta proprietária chamada Message Studio, os tradutores começam traduzindo o texto em japonês diretamente e colocando-o nos arquivos do script para enviá-los aos editores. Em cada linha, os tradutores adicionam notas sobre o espírito da linguagem - "esse cara fala com um certo sotaque" - e qualquer referência ou piada especificamente japonesas que precisaram ser adaptadas para o público dos E.U.A..
Então é a vez do editor polir o texto, adicionar piadas e se certificar de que, caso estejam trabalhando com o diálogo de um personagem recorrente da Nintendo, esse personagem esteja consistente. Existem regras: Mario não possui diálogos além algumas onomatopeias ("It's-a-me!"), mas Luigi às vezes fala, e ele ama muito sei irmão pequeno e rechonchudo. Bowser é antipático, mas às vezes também é meio bobão e mal orientado, de um jeito encantador. Cranky Kong é... bem, você sabe.
Editar, é claro, é um processo amorfo - é difícil dizer quando você terminou. Qualquer escritor lhe dirá sem arrependimentos que sua história teria ficado muito melhor se eles tivessem apenas mais um mês. Faz parte do processo criativo.
"Eu realmente acho que é a mesma filosofia que desenvolvedores de jogos têm," disse Bihldorff, "de que só esta pronto quando você não tem mais tempo."
"Nós tivemos que arrancar Mario & Luigi das mãos dele," disse Swan. "Já chega, Nate, já chega."
Como jogos como Wii Sports, o processo é muito mais fácil. Todas as linhas de diálogo cabem em seus balões de texto? Está tudo com a ortografia correta? A pontuação está certa? Bam, pronto. Manda bala. Jogos desse tipo normalmente precisam de apenas um tradutor e um editor, declarou o pessoal da Treehouse.
Mas com jogos cheios de texto como Mario & Luigi: Dream Team, o processo é bem mais complicado. New Leaf, com seus 2.4 milhões de caracteres, foi tão exaustivo que a equipe disse que todo mundo teve que trabalhar nele uma hora ou outra - todos os 50 tradutores e editores.
"Você põe seu texto lá e começa a jogar, e a equipe de correção de bugs começa a jogar e reportar os bugs, então você ajeita as coisas que estavam erradas mas também aprimora as coisas para ficarem mais engraçadas, mais claras, uma linha melhor, outra linha melhor li," disse Bihldorff. "Esse processo... Creio que você usa até a última gota de suor - até eles dizerem, 'Temos que entregar o jogo. Estamos te cortando.'"
Frases lendárias
Eu tenho a sensação, conversando com as pessoas que ajudam a fazer os jogos da Nintendo ótimos, de que este é um grupo super unido, um clã de pessoas que amam seus trabalhos tanto quanto amam jogar videogames. Esses cinco membros da Treehouse têm trabalhado juntos por mais de uma década e falam sobre seu ambiente de trabalho como um adolescente falando sobre seus dias num campo de verão. A misteriosa Treehouse é um lugar de negócios, sim, mas é também um lugar de armas de brinquedo, de torneios de Smash Bros. e travessuras de escola.
"Digamos que alguém esquece de bloquear o PC, que alguém está jogando Animal Crossing, não desliga, e deixa o jogo lá de bobeira," disse O'Leary. "Você pode ir lá e bagunçar a vila da pessoa se você quiser... 'De onde vieram todas essas placas? Espera, por que esse personagem quer se mudar agora? Eu não entendo!"
Talvez seja por isso que eles deixam as coisas trancadas.
"Nosso léxico para Smash Bros era insano," disse O'Leary. "O pessoal vinha na nossa sala, assistia a gente jogar Smash, e ficavam tipo, 'Não entendemos nada do que vocês estão falando.' É porque tudo o que dizíamos era a citação de algo de cinco anos atrás."
"Por que a gente não dá o livro de citações para ele?" perguntou Bihldorff.
"Deus, não," disse Amtower. "Esse livro não sai daqui."
O livro de citações, eu consigo arrancar do bando, é um livro de "frases lendárias" - piadas internas, referências, brincadeiras - que muito provavelmente não são apropriadas para o trabalho. Não são apropriadas para a maioria dos ambientes de trabalho, pelo menos. Quando você trabalha na Nintendo Treehouse, vale tudo.
Outra coisa inapropriada para o trabalho: um equívoco impensado que poderia ter causado várias dores de cabeça para a equipe da Treehouse, no lugar mais inesperado de todos. Era um platformer do DS chamado The Legendary Starfy. Durante o desenvolvimento do quinto jogo - o primeiro a ser lançado em mares ocidentais - um dos membros da equipe no Japão arrumou uma tradução aproximada em inglês para ajudar para ajudar o pessoal da Treehouse a jogar a ROM.
"Você lembra de Starfy?" Bihldorff me perguntou. Eu não lembrava.
"Starfy é tipo uma estrela do mar fofinha e bem, bem boazinha que precisa atravessar níveis relativamente fáceis de plataforma," Bihldorff disse. "E nós estávamos jogando e lembro que, de repente, um dos caracteres auxiliares era algo do tipo 'm***!' Isso não deveria estar neste tipo de jogo!"
Uh oh. Eles rapidamente eliminaram a linha, mas foi um susto.
Enquanto manter esse tipo de ambiente no escritório é quase sempre bom para a criatividade da equipe, brincar demais pode ser um pouco perigoso. Se um brincalhão da Treehouse esconder um palavrão ou mensagem secreta nos arquivos do jogo, alguém provavelmente achará. Apenas dê uma olhada em Hot Coffe, um supostamente inacessível mod de sexo de Grand Theft Auto: San Andreas que causou uma quantidade interminável de preocupação aos criadores de jogos da Rockstar quando ele foi descoberto por jogadores astuciosos em 2005.
Mesmo alguns poucos palavrões escondidos poderiam ser bem prejudiciais à imagem familiar da Nintendo.
"O que assusta hoje em dia é que você não pode ser cuidado demais, porque coisas que estão no código do jogo e você talvez nem consiga acessar, as pessoas conseguem," disse Bihldorff. "Eventualmente o pessoal hackeia essas roms completamente. Então você tem que se certificar que tudo no código limpo, mesmo que você não consiga sequer acessar a coisa. Seria ótimo poder estar nesses arquivos atirando piadinhas à torto e direito para todo mundo, mas você você nunca sabe quando essas coisas podem acabar escondidas no código que alguém possa acessar e ver... Mesmo que não seja profano, não quero as pessoas vendo por trás dos bastidores".
Frases Que Ninguém Verá
Provavelmente você já fez isso. Você esta jogando um grande RPG e pensa em voltar à primeira cidade para só para ver se um dos NPCs tem algo novo para dizer. Ou você tenta ver o que acontece se conversar com um de seus cidadãos quando esta chovendo durante a lua cheia. Há algo um tanto quanto especial nessas linhas de diálogo - aquelas que nem todos verão. É como se elas tivessem sido escritas só para você.
Em praticamente todo jogo há frases que a maioria dos jogadores nunca testemunharão, mas em Animal Crossing: New Leaf, isso se aplica a praticamente toda frase. Já que cada personagem no popular simulador de vilas tem sua própria personalidade, e sua cidade sempre terá um número limitado de personagens, você não vai encontrar todo mundo. E você definitivamente não verá tudo que eles têm para dizer, a não ser que você esteja pronto para jogar 24 horas por dia, 365 dias por ano.
Isso deve ser frustrante para os escritores. Gastar tanto tempo trabalhando num diálogo que a maioria das pessoas sequer lerá.
"O motivo pelo qual preparamos todas essas mensagens, é para que quando você jogar com outra pessoa, ela se depare com uma mensagem que nunca viu antes e talvez ela mostre para você - 'Oh meu Deus, olha que coisa engraçada'", disse Aya Kyogoku, co-diretora de New Leaf. "É por isso que criamos todo esse texto, todas essas variações de mensagens."
E, com certeza, pessoas têm compartilhado frases e situações engraçadas no Facebook e Twitter. Nós até mesmo temos um subsite específico no Kotaku dedicado a esses momentos bobos de New Leaf.
"Sempre achei essas mensagens as mais divertidas do jogo, por serem tão particulares," disse Bihldorff. "Você sabia que estava olhado para algo que quando alguém finalmente visse, foi através de uma sequência bizarra de eventos que ele chegou a essa mensagem em particular, tipo você esta em um RPG e retornou para o começo do jogo até chegar naquele cara que estava sentado na montanha.
"Mas você sabia que alguém fez algo especial para chegar ali, então você coloca algum extrazinho naquela mensagem, assim você sabia que, não importasse o quê, esse alguém sorriria quando visse isso, porque você sabia que o escritor estava piscando para você quando escreveu aquilo. Essas mensagens sempre tiveram um pouco mais de poder do que as outras, eu acho. Mas nunca recebemos qualquer forma de feedback de alguém que as leu.
"Acho que na idade moderna, agora, você realmente vê pessoas que estão tipo, você sabe, em Animal Crossing elas estavam numa tempestade do lado de uma árvore com um personagem lobo que por acaso estava do lado dele e ele disse algo engraçado sobre uivar ou sabe-se lá o quê. Qualquer que seja a frase, alguém vai registrá-la em algum lugar e provavelmente publicá-la, então você pode ver que há pessoas realmente se divertindo com as coisas que você fez."
"Mas isso não faz as coisas menos especiais?" eu perguntei.
"É, talvez, um pouquinho," disse Bihdorff. "Bem, isso é praticamente outra entrevista. Eu poderia conversar sobre isso por horas."
"Essa pessoa ainda tem a experiência de descoberta, você sabe, você descobre algo, você compartilha," disse Amtower. Ele e O'Leary passaram bastante tempo trabalhando em Fire Emblem - RPGs estratégicos em que você pode parear os personagens fazendo-os lutar lado à lado nas batalhas. Cada par diferente de personagens possui cenas e diálogos específicos, então muitas pessoas jamais verão muitas dessas frases. A não ser que elas se esforcem bastante.
"Algumas das conversas mais interessantes estão nesses arquivos," disse O'Leary. "Então no final deles, estávamos escrevendo um para os outros. 'Isso não é engraçado?' 'Sim, é, pena que ninguém vai ver isso.'"
"Muita da minha filosofia de escrever se baseia nisso - você quer recompensar as pessoas que se esforçaram tanto," disse Amtower. "É realmente divertido pensar que alguém tudo isso e então ganhou uma mensagem incrível do nada."
A ascensão das mídias sociais é um fenômeno recente, claro. Dez anos atrás, não havia YouTube ou Twitter ou Facebook - se você quisesse ver mensagens secretas, você tinha que encontrá-las no jogo ou passar um bom tempo procurando por dicas online, sob o risco de perder seu tempo porque caiu numa pegadinha bem feita. ("A aqui esta como se faz para reviver Aeris...")
Muitas das mensagens no jogo de luta Super Smash Bros. Melee, por exemplo, você nunca verá. Há uma para a milionésima partida - algo essencialmente impossível de se conseguir - que você teria que jogar dezenas de milhares de horas para chegar perto. A mensagem virou uma espécie de lenda urbana na internet.
"Era algo bem decepcionante," disse Bihldorff. "Acho que dizia, 'Vá para fora.'"
Onde está Mother 3?
Fãs hardcore da Nintendo, se oferecidos a oportunidade de se sentarem com a equipe de localização, provavelmente perguntariam onde está Mother 3. Ou porque não recebemos Tingle's Rosy Rupeeland. Ou porque a Trheehouse nunca se preocupou em localizar The Last Story, apesar de a Nintendo tê-lo lançado na Europa. (A pequena publisher XSEED trouxe o game para os Estados Unidos ano passado.)
Essa é a grande pergunta: como a Treehouse decide o que trazer - e o que deixar de lado?
"Bem, na verdade nos temos um sistema de avaliação por aqui," disse Leslie Swan. "E através desse processo nós pegamos o jogo, avaliamos para determinar qual o potencial de vendas que achamos que ele terá, e, no final das contas, se achamos que o potencial de vendas não é grande, não traduzimos."
É fácil de imaginar, por mais depressivo que seja. Imagine alguns jogadores inteligentes e experientes em uma sala, jogando Mother 3, e decidindo que, mesmo que o jogo seja bom, ele simplesmente não venderá cópias o suficiente para justificar os custos de localização.
Ainda assim, como alguém realmente sabe o quão bem um jogo venderá até que ele seja lançado? Em 2000, o pessoal na Nintendo Japan (NCL) quase desistiu de trazer um jogo que se tornaria num fenômeno da cultura pop: Animal Crossing.
"Quando começamos a trabalhar em Animal Crossing para o N64, de fato - de nossa parte, não estávamos sequer pensando em localizá-lo para um estrangeiro, para um mercado internacional," disse Eguchi, da NCL. "Claro, algumas vozes na NCL diziam "Ei, e esse jogo? Acha que é possível que pessoas do outro lado gostariam dele? Talvez seja o tipo de jogo que fique popular?'"
Então eles enviaram ROMs do jogo, na época planejado para o Nintendo 64, até a Treehouse. (O jogo seria, mais tarde, movido para o GameCube.)
"Nós tínhamos um cartucho de N64 que ficávamos passando um para o outro, porque tínhamos uma ROM funcional," disse O'Leary. "E era super viciante - todos achamos realmente adorável. A jogabilidade, enquanto parecia meio simples e talvez não fôsse o que estávamos acostumados, tenho que dizer que toda manhã brigávamos para ver que pegaria o jogo primeiro, porque você vai até a loja e há uma pá e alguém comprou a pá e você teria que esperar até o próximo dia.
"E se outra pessoa comprou a pá - você poderia ter que esperar quatro ou cinco dias sem pá nenhuma aparecer. E todo mundo estava escavando fósseis... Havia uma certa competição. Eu cheguei a dizer para a Leslie "Vou pegar um ano, dois anos para mim e fazer esse jogo inteiro. Ele é divertido a esse ponto.'"
"Nunca vou esquecer [do produtor da NCL, Takashi Tezuka] vindo aqui e dizendo, 'Se formos em frente, vocês terão que mudar tudo,'" disse Swan. "Porque eles haviam projetado o jogo especificamente para o mercado japonês."
Peque o santuário que, originalmente, descansava no meio da cidade do jogo, por exemplo. A maioria dos jogadores dos E.U.A. não entenderiam a tradição japonesa, então a Treehouse o transformou numa fonte. Elementos da cultura japonesa são trocados por itens ou piadas que possam ser mais apropriadas para a América do Norte.
É uma filosofia interesante, e certamente entra em contraste com jogos como, digamos, Persona 4, que é ambientado no Japão e recheado de cultura japonesa. Mas não é assim que a Nintendo que que vejamos seus jogos.
Outro exemplo: o caso o tina de lavar roupa perdido.
"Havia uma cena [em Mario & Luigi: Partiners in Time, jogo de 2005 para DS] onde, típico das comédias japonesas, uma tina de lavar roupa cai do telhado," disse Akira Otani, produtor da NCL de longa data que trabalho em todos os RPGs Mario & Luigi. "Ele atinge a pessoa na cabeça e ela tipo que desmaia. Isso é algo bem - você vê isso bastante em comédias japonesas, mas quando Nate viu isso no jogo, ela ficou tipo, 'As pessoas não vão entender isso.' Então esse foi um caso em que, bem, independente das melhores das intenções, isso não iria funcionar com o público americano e tivemos que lidar com isso."
Então a tina se transformou num balde.
Esse é o tipo de desafios que os residentes da Treehouse precisam encarar diriamente. Pequenos detalhes - editar cada linha para que ela caiba no balão de texto na tela, por exemplo. Ou escrever linhas que acompanhem os movimentos dos lábios do personagem durante cenas dubladas - um processo que deixou Amtower e O'Leary um pouco malucos enquanto trabalhavam em Fire Emblem: Path of Radiance, jogo de GameCube lançado em 2005. Como as cut-scenes estavam todas bloqueadas, e eles não podiam modificar o movimento dos lábios, eles tiveram que escrever frases em inglês como se fossem ditas pelos personagens em japonês.
"Nós fomos meio que jogados no fogo," disse Amtwoer, "e estávamos tentando descobrir, tipo, 'Como vamos encaixar isso euto em - espera, ele virou a cabeça, é nossa chance! Vamos ver o quanto conseguimos enfiar aí enquanto ele olha para o lado!'"
E então há pequenos detalhes que tomam um monte de tempo. O pessoal da Treehouse é responsável por montar a embalagem de cada um de seus jogos. Eles escrevem todo o texto na eShop digital para 3DS e Wii U. Eles fazem o texto para os jogos do Virtual Console. Eles escrevem os updates de hardware. Eles trabalho à ferro e fogo para testar, polir e testar um pouco mais, finalizando a grande lista de lançamentos da Nintendo para os feriados.
"Acho que um dos maiores desafios que temos agora é o esmagamento geral que vem todo verão," disse Bihldorff. "Esta é a parte secreta de se trabalhar com videogames - talvez não tão secreta - é que seus verões são absolutamente destruídos."
Às vezes, eles têm que ficar esotéricos: em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, por exemplo, a equipe passa um bom tempo trabalhando nos nomes dos monstros. Como o futuro jogo de 3DS é uma sequência de A Link to the Past, do Super Nintendo, e a equipe de desenvolvimento fez monstros e itens que referenciam este jogo, a Treehouse tem que fazer essas conexões sozinhos.
Exarcebando esses problema, está o fato de que A Link to the Past foi desenvolvido antes da Treehouse sequer existir. Não há registros da tradução, nenhum texto fácil para se usar como referência.
"O desenvolvedor pode ter feito esse inimigo que parece um Tektite, mas ele não é chamado de Tektite no Japão," disse Bihldorff. "Então ele pode ter esse nome que é baseado no original japonês para Tektite, e nem localizamos essa coisa em particular, então não temos conhecimento disso, mas esse cara está fazendo uma referência bem específica a um inimigo bem específico que significa algo bem específico, e temos que farejar, caminhar por todo o caminho e achar o mesmo personagem e nos certificar que estamos fazendo o mesmo - se eles estão usando 'Tek", talvez usaramos o 'Tek' e faremos dele um Tekling. Seja o que for."
É. Horas gasta tentando descobrir como chamar o descendente de um Tektite. Esse é o tamanho do buraco.
Bihldorff diz que só para conseguir o nome dos inimigos pode-se levar um mês. E, de novo, talvez ninguém irá lê-los. Mas para o pessoal da Casa na Árvore da Nintendo - para as pessoas que dedicam horas incontáveis certificando-se que quando você joga um game da Nintendo, você esta jogando algo polido, divertido, bem escrito - todo esse tempo valeu à pena.
Mesmo que seus trabalhos seja um pouquinho secretos.
"Bem, digo, a satisfação é saber - muita da satisfação em nosso trabalho é na confiança de que alguém irá desfrutar o que estamos fazendo," disse Bihldorff. "Não somos artistas de palco - ninguém está nos aplaudindo por localizar. Você põe pra fora e espera que... desde que uma pessoa esteja realmente aproveitando o jogo, é o suficiente."
Você provavelmente nunca visitará a Treehouse. Você provavelmente nunca terá a chance de entrar nessa ala super secreta da Nintendo. Segurança demais; sigilo demais. Mas quando você jogar o último Mario ou Zelda, e quando você sorri de uma piada ou se admira com o tanto de esforço gasto no nome de um monstro insignificante, pelo menos você verá um pouco da Treehouse em cada frase.
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