IAs (Inteligência Artificial) de FPS online costumam ser criaturas virtuais violentas cujo único objetivo é a destruição do time inimigo. Em Quake III Arena, jogo lançado em 1999, os bots (jogadores controlados pelo computador), não só eram assim como também foram construídos de forma a aprender novas estratégias que levassem à vitória a medida que disputavam diversas partidas. Basicamente o que acontecia era um aprendizado por tentativa e erro, as táticas que geravam resultados melhores eram mantidas e as que provocavam derrotas eram descartadas.
Curioso para saber como estariam os bots se fossem deixados sozinhos, um usuário anônimo do fórum 4Chan criou um servidor com 16 deles e os deixou jogando desacompanhados. Quatro anos depois, em 2011, ao retornar para checar como andavam as coisas, esperava que eles tivessem tornado-se mestres na arte de matar. Em vez disso, deparou-se com personagens que andavam pelos cenários sem atacar ninguém. Mesmo trocando de mapa, nada dos bots se matarem.
A conversa pode ser lida na íntegra na página da discussão.
Analisando os arquivos do jogo, foi possível descobrir que cada bot "aprendeu" 512 mb de informação. Provavelmente chegaram à conclusão que ninguém matar nem morrer seria o melhor cenário possível e entraram em equilíbrio. No fim, o jogador humano não resistiu e atirou em um dos bots. Eles revidaram, o jogador foi morto e o servidor caiu.
E você com medo de uma revolta das máquinas.
Fonte: Terra
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Isso mostra que a raça humana com mais de 2000 anos de existencia consegue ser menos pacífica que personagens de um jogo de PC que foram programados para matar.
Curioso para saber como estariam os bots se fossem deixados sozinhos, um usuário anônimo do fórum 4Chan criou um servidor com 16 deles e os deixou jogando desacompanhados. Quatro anos depois, em 2011, ao retornar para checar como andavam as coisas, esperava que eles tivessem tornado-se mestres na arte de matar. Em vez disso, deparou-se com personagens que andavam pelos cenários sem atacar ninguém. Mesmo trocando de mapa, nada dos bots se matarem.
Os bots de Quake 3 foram desenhados baseados em uma rede neural artificial. Eles iriam efetivamente "pensar" para descobrir o melhor jeito de fazer coisas. Eles iriam ver quais táticas funcionaram e quais não, reutilizando as que funcionaram e descartando as que não. Quanto mais eles tiverem jogado, mas eles iriam aprender sobre você, descobrindo seus padrões, e isso iria se aplicar a outros bots também. Para todos os efeitos eles foram uma das primeiras IAs com aprendizado em um jogo.
Quando eu descobri isso eu criei um servidor de Quake 3 Arena no meu servidor pirata com apenas 16 bots enfrentando uns aos outros para ver o quão bons eles ficariam. Eu criei o servidor 4 anos atrás, ele ficou rodando esse tempo todo, eu esqueci disso. Eu vou checá-los.
Hum, um segundo, eu acabei de checá-los mas por algum motivo todos os bots estão apenas parados. Eu vou tentar trocar o mapa (estava trocando de mapas automaticamente, mas eu acho que trancou ou alguma coisa).
A conversa pode ser lida na íntegra na página da discussão.
Analisando os arquivos do jogo, foi possível descobrir que cada bot "aprendeu" 512 mb de informação. Provavelmente chegaram à conclusão que ninguém matar nem morrer seria o melhor cenário possível e entraram em equilíbrio. No fim, o jogador humano não resistiu e atirou em um dos bots. Eles revidaram, o jogador foi morto e o servidor caiu.
E você com medo de uma revolta das máquinas.
Fonte: Terra
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Isso mostra que a raça humana com mais de 2000 anos de existencia consegue ser menos pacífica que personagens de um jogo de PC que foram programados para matar.
Sáb 20 Jan 2018, 17:41 por ExtremeZelda
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