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Uma das grandes surpresas da Nintendo na E3 da semana passada foi a primeira demo jogável do próximo jogo da "Mario Kart" franquia "Mario Kart 8." A primeira entrada (e provavelmente único) sobre o Wii U tem Mario e seus amigos desafiando a gravidade, como os seus karts agora pode viajar para qualquer lugar do curso leva-los - até mesmo de cabeça para baixo. Este novo jogo prova que ainda há algumas coisas novas deixadas para uma série que tem sido em torno de um par de décadas.
Na semana passada, tivemos a oportunidade de conversar com o homem que tem vindo a trabalhar na série desde o primeiro jogo, Hideki Konno, que agora está servindo como produtor deste jogo, bem como Kosuke Yabuki, "Mario Kart 8" ' s Director, para pedir-lhes algumas perguntas sobre onde a franquia tem sido, como é trabalhar em um título tão querido, e onde podemos esperar que as coisas daqui.
Multiplayer: Como é o seu show indo tão longe?
Sr. Hideki Konno: Nós estamos contentes de receber um demo da E3 no chão, e ter todo mundo jogando. Parece que todo mundo está tendo um bom tempo, e assim somos nós.
Multiplayer: Parece ótimo, e há um monte de coisas novas acontecendo com ele. "Mario Kart" tem evoluído ao longo dos anos, quando começou a trabalhar no jogo que você acha que ele iria acabar em um lugar como é agora, com anti-gravidade e tudo o mais?
Sr. Konno: Há quanto tempo foi isso? Talvez 21 anos atrás agora? Claro que não tinha idéia de que seria algo assim.
Multiplayer: De onde surgiu a ideia de anti-gravidade jogando para o jogo vem?
Sr. Konno: Deixe-me ter o Director, o Sr. endereço Yabuki isso.
Sr. Kosuke Yabuki: Bem, a primeira coisa que estávamos considerando, com o novo hardware do Wii U, é realmente tornar-se mais poderoso do que o que fizemos com o último no 3DS, "Mario Kart 7". Com os gráficos ea tela você pode fazer uma experiência muito mais suave e com o hardware atualizado, em vez de fazer um curso em um plano 2D, como já fizemos antes, nós queríamos usar toda a área 3D do espaço que "cursos . Não é o 3D estereoscópico, mas toda a área da tela, e assim os cursos que estão em desenvolvimento agora são os cursos que nada lhes tenha sido visto antes.
Multiplayer: Você falou sobre o hardware, nunca houve qualquer consideração de usar o GamePad diferente do que acabou no jogo?
Mr. Yabuki: Bem, nós sempre quis fazer o jogo off-TV. Tivemos uma série de experimentos com diferentes idéias, mas finalmente teve a idéia que tínhamos agora como o melhor.
Multiplayer: Parece que uma das coisas que eu sempre correr para jogar "Mario Kart" sempre foi ser capaz de enganar ao olhar para a tela da outra pessoa, estava usando a tela do GamePad para multiplayer foi já pensou?
Mr. Yabuki: Nós sempre temos um monte de idéias, e isso era realmente aquele que foi considerado. O que finalmente descobri foi que era mais divertido ter todos na tela grande, jogando uns contra os outros dessa forma.
Multiplayer: Em termos de experiência multiplayer para "Mario Kart" como uma franquia, é mais experiente na mesma sala, ou você acha que ele funciona melhor on-line, uma vez que existem recursos on-line estendida com este?
Sr. Konno: Back in the day, quando o original "Mario Kart" saiu não havia tal coisa como jogar on-line, de modo a falar sobre a série como um todo, nós sempre senti que era muito divertido jogar na mesma sala juntos, e que se tornou um dos princípios básicos de "Mario Kart".
Mas a chave fundamental é, claro, brincando com seus amigos. O jogo on-line apenas acrescenta a esse elemento, por isso mesmo se seu amigo está localizado longe de você, você pode saltar para o mesmo jogo e ter um grande momento. Claro que também é ótimo ter a capacidade de ir online e competir contra estranhos puros também.
Multiplayer: "Mario Kart" era originalmente um dos primeiros Mario spin-off de jogos. Olhando para trás, você estava preocupado com a criação de um jogo de sucesso baseado fora de uma franquia tão importante?
Sr. Konno: Eu já falei sobre isso antes, mas nos protótipos originais para o jogo, era apenas um ser humano normal piloto nos karts, com uma lata de óleo e uma banana para suas armas.
Mr. Miyamoto entrou e avaliou o protótipo, e pensei que não era realmente único suficiente. Mas o que ele fez em foco foi o elemento banana, e ele disse: "Use a banana", que nos mandou na direção do Donkey Kong, que depois formaria a usar todos os personagens Mario dos outros jogos. E então, quando nós batemos em cima disso, ele era como "é isso aí, esse é o caminho que temos a percorrer."
Multiplayer: É por isso que a banana ainda está na série depois de todos esses anos?
Sr. Konno: Exatamente.
Multiplayer: Eu não aconteceu para ver se ele estava no demo de "Mario Kart 8," mas uma coisa que encontrou o seu caminho na série por alguns anos agora tem sido um item que é amado e odiado - o azul shell. Onde é que essa idéia veio originalmente, e ele aparece neste último jogo também?
Sr. Konno: Não é na demo lá fora, mas vai ser na versão final do jogo. Na verdade, é uma pergunta que eu recebo um monte, falando sobre o equilíbrio, ou onde essa idéia veio, temos muitas vezes que em entrevistas. Uma das coisas que sempre pensar sobre quando fazer um "Mario Kart" do jogo é o valor de replay para o cliente. Quando fizemos esse jogo, nós pensamos que acrescentou algo a esse valor, para as pessoas a jogar uma e outra vez. Quando você só quer jogar mais um jogo, mais um jogo.
Então, na verdade a idéia original, que tinha em "Mario Kart 64", onde bateu em cima dessa idéia de uma arma Shell Azul, era que permitiria até mesmo quem estava na parte de trás da embalagem ainda quer continuar a corrida, ainda quer continuar. Algo que lhes permitiria ainda tem esse sentimento.
O primeiro que fizemos iria direto para o meio do curso, para que qualquer pessoa que estava no caminho iria ficar danificado enquanto voava. Então mudamos para aquele que sobrevoa e atinge a pessoa em primeiro lugar, e você sabe, leva-los para fora de seu jogo um pouco. Cada vez que fazemos um novo jogo, queremos desafiar a nós mesmos para ajustá-la um pouco, com algo novo.
Estamos sempre tendo essa batalha de que lado é que vamos tomar? A pessoa na parte de trás, obviamente, eles querem algo que bate, porque isso é a sua chance de influenciar o jogo. A pessoa em primeiro lugar, é claro, quer ter algum tipo de chance de sair do caminho. Isso é sempre algo que os designers têm que pensar, e fazer pequenos ajustes para descobrir a melhor coisa para esse jogo particular.
Isso é parte da razão sobre porque não é no chão, porque ainda estamos pensando sobre esse equilíbrio e que nós vamos fazer com o escudo azul. Queremos saber sua opinião, na verdade, o que você está idéia seria ter aquela coisa de você ir.
Multiplayer: Meu problema com ele foi sempre quando estou em segundo lugar, e eu começar a batida. Se eu estou em segundo, eu quero que quem está no primeiro a ser atingido, mas eu não quero começar a batida.
Sr. Konno: Isso é provavelmente porque você está um pouco perto demais.
Multiplayer: Sim, mas isso é porque você tem que elaborar. Isso é outra coisa que foi introduzida para a franquia - a elaboração, o que influenciou claramente como as pessoas jogam o jogo. É algo que você têm activamente em consideração quando você está trabalhando em um novo jogo?
Sr. Konno: Sim. Parte da razão pela qual ele está no jogo, em primeiro lugar é porque a equipe são demônios do carro, bem como, para que eles saibam sobre corridas de esportes e coisas assim, e que existe no mundo real. A razão pela qual ele está lá é porque queríamos adicionar esse elemento real, colocá-lo em nossos jogos.
Mas o que nós pensamos que é realmente uma ótima combinação, está a ter esses elementos, onde temos armas, como cascas de banana por isso que o torna muito mais dramático para uma pessoa estar a seguir que de perto, porque você sabe que a qualquer momento que você poderia ser atingido, por isso faz as coisas agradáveis e assustador.
Multiplayer: Eu sei que o medo também. O jogo é bastante fantástico, existem outros elementos do mundo real que têm sido tomadas a partir de coisas como corridas de esportes e rolou para o jogo?
Sr. Konno: Embora possa não parecer assim à primeira vista, eu acho que há realmente um monte de elementos realistas na dinâmica do jogo - a forma como tudo se move em conjunto. Claro que não é super-real - não é um simulador, por qualquer meio. Mesmo que ele não é um simulador, ele ainda está sendo feito os meus fãs de carros e fãs de corridas. Estamos sempre à procura de uma espécie de elementos da vida real que podemos escorregar lá para torná-lo mais interessante.
Não é como há qualquer elemento ou vários elementos que nós éramos como, "oh, nós gostamos disso, vamos colocá-lo dentro" É um tipo de coisa holística, onde a coisa mais importante que pensar é a sensação de que, e como essa sensação é influenciada pela tecnologia e pelos controladores. O realismo vem como uma coisa geral, mas o que queremos realmente prestar atenção é a sensação que você tem quando você está dirigindo.
Multiplayer: Será que a equipe de desenvolvimento já sair de kart juntos para ajudar a recriar isso?
Sr. Konno: Nós realmente não temos feito isso ultimamente, mas volta no dia em que começamos a fazer os jogos, nós tínhamos toda a equipe sair, dirigindo os karts reais, só para ter a sensação para eles, e como lidar com eles de forma diferente de um carro real. Então, sim, eu fiz isso com certeza.
Multiplayer: Os "Mario Kart" jogos que foram feitas pela Namco para os arcades, e uma equipe de desenvolvimento diferente, você já olhou para os tentar tirar qualquer coisa desde que ambos são estilisticamente diferente, e em termos de jogabilidade também?
Sr. Konno: Nós nunca realmente olhar para isso como uma fonte de inspiração, por assim dizer, mas volta no dia em que queria que eles tivessem uma mão livre quando eles fizeram isso. Queríamos que eles têm a sua própria visão, e por isso disse-lhes ir em frente, vá fazer isso em seu próprio país.
Multiplayer: Esses jogos, em particular, apresentam alguns dos personagens da Namco, eo "Smash Bros" série apresenta alguns personagens de terceiros também. Tem que sempre foi um ideal que foi lançado em torno de "Mario Kart"?
Sr. Konno: A idéia sempre surgem durante o desenvolvimento do novo "Mario Kart", mas acreditamos que há uma certa sensação de que "Mario Kart" tem como uma série, é Mario kart, o "Mario Kart" personagens são os únicos que são vai estar saindo. Quase sinto que há uma regra secreta que o Sr. Miyamoto tem que limita os novos personagens apenas para Mario.
Se fizemos muito seria "quebra Kart".
Multiplayer: Isso seria um jogo interessante.
Sr. Konno: (risos)
Mr. Yabuki: Na verdade, a adição de Miis é uma espécie de empurrar-nos para isso.
Sr. Konno: Não diga a ninguém, mas quando colocamos os Miis, Sr. Miyamoto foi mesmo tipo como: "Você sabe, você não está cruzando a linha aqui Este não é exatamente sentir como 'Mario Kart? . "Mas você sabe, com o Mii sendo uma parte básica do console, fomos capazes de colocá-lo em, e que ele realmente jogá-lo para obter o seu sinal de desligado. É ainda um desbloqueio, você não pode selecionar um Mii a partir do get-go. Então, por alguma razão, não exatamente cruzar a linha segredo, mas que tipo de chegou perto.
Multiplayer: Houve alguma ideias que ficaram sucateadas ao longo dos anos?
Sr. Konno: Estamos sempre à procura de surpreender os nossos jogadores com algo novo, e às vezes vamos tomar essas idéias que temos deixado de lado por um motivo ou outro, e usá-los como referência ou até mesmo colocá-los em futuros jogos. Então, nós realmente não posso falar sobre isso agora.
(Virando-se para Mr.Yabuki) Talvez possamos dar-lhe um pequeno detalhe?
Mr. Yakuki: E sobre essa coisa subterrânea?
Sr. Konno: Sim. Em "7" tivemos o planador, e submersão em água, e por isso, quando fomos também pensar em novas idéias para o "8", e pensei: "Bem, já fizemos tudo isso, por que não colocar uma broca nos karts , e tê-los atravessar a terra de alguma forma, corrida subterrânea. " Mas, nós tipo de pensamento que não é uma idéia interessante, e depois que bateu em cima do mecânico antigravidade.
Multiplayer: No logotipo do jogo, parece que você já incorporou uma pista, e nos jogos anteriores, você já incorporou a bandeira marcada - onde as idéias vêm, que influenciam a arte de cada jogo, o que parece mudar para cada iteração, que é um pouco diferente do que a maioria das franquias de jogos Nintendo e vídeo.
Mr. Yabuki: Foi uma espécie de coisa orgânica, estávamos usando o mecânico antigravidade em primeiro lugar, e nós pensamos que era uma espécie de diversão, assim que teve a idéia de usar uma fita de Möbius para a pista. Então eles fizeram uma tira pista Möbius esse tipo de voltas e reviravoltas, e percebemos que parecia um oito, e esta passou a ser a oitava encarnação - ". Mario Kart 8" e eles disseram, bem, esse é o nome certo lá O estilo só aconteceu para o tipo de fluxo a partir desta mecânico, a antigravidade, que tinham ido com ele.
Sr. Konno: Este é um pouco mais abstrata, mas quando tivemos "Mario Kart 7", que teve a idéia de chamá-lo apenas "7", porque era algo realmente único para a série - que não tinha usado antes de números em qualquer um dos jogos anteriores, embora o N64 tinha números. Sr. Iwata também gosto da idéia de "7" estar no título. Então nós começamos a trabalhar neste projecto, e teve a idéia para que isso seja "Mario Kart 8" e havia algumas pessoas que se opunham. Eles eram como "Mr. Konno, não é prometer que só seria usado o número 7, e que seria ele a coisa numeração?"
Então o que fizemos foi pegar essas pessoas, os membros da equipe que se opunham a um outro jogo numerado, mostrou-lhes a idéia para o curso, a fita de Möbius, e como nós torceu para o número oito, e todo mundo estava completamente satisfeito. "Oh, agora vamos obtê-lo."
Alguém que acabou de ver "Mario Kart 7" e "Mario Kart 8" - todos os dias você vê algo assim, mas quando você ouve a história por trás disso, faz todo o sentido. Mas, se você não vai escrever isso sobre a história, então talvez não seja uma boa idéia para chegar lá.
Fonte
Última edição por frederico.p.antunes em Ter 18 Jun 2013, 21:28, editado 2 vez(es)
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