"A Nintendo tem feito cada vez mais fácil para os estúdios menores"
Dark Tonic Games pode ser um novo estúdio, mas ele é composto de desenvolvedores experientes com muita experiência em seus cintos. Podemos revelar exclusivamente que Dark Tonic Games foi aprovado como um desenvolvedor E-Shop do Wii U, e já garantiu uma entrevista com o diretor criativo Eric Boosman.
Nintendo Life: Que planos você tem para o eShop do Wii U?
Eric Boosman: Nós temos um par de jogos planejados que realmente vam tirar proveito das possibilidades do controle assimétrico exclusivo do Wii U e oferecer um pouco de gameplay inovador.
Um combina a loucura de jogos como Godzilla Destroy All Monsters e Power Stone para uma tomada inovadora em um jogo de Rampage-Style multiplayer de destruir cidades, com um pouco da força de defesa da terra fornecendo uma maneira completamente diferente de jogar o jogo.
O primeiro que temos planejado, porém, é um jogo de defesa contra zumbis tomando alguns elementos de jogos clássico de arcade como Rampart, Missile Command e twin stick shooters, jogando o jogador em um tipo de tower defense/RTS style, cosntruindo a base para se defender e defender seus amigos um pequeno grupo de sobreviventes heróicos de uma enorme horda de zumbis. Caberá a você decidir a melhor forma de defender a sua base, se a construção de fortificações aumentando suas defesas, usando armas baseadas em habilidade defensivas, ou andar porai no meio das coisas. Una-se com os seus amigos e faça tudo!
Grande parte da tecnologia que desenvolvemos com o nosso jogo Attack of the Wall Street Titan será reutilizáda em ambos os jogos, tornando-os mais rápidos para implementar e interagir, ajudando a nos concentrar em fazer um jogo grande em vez de reinventar a roda. Nós atualmente estamos oferecendo o nosso sistema enemy spawner, Killer Waves e nosso Master Audio plugin on the Unity Asset Store, para que outros desenvolvedores possam se beneficiar a partir do momento que colocam o desenvolvimento nas ferramentas. Se algum de seus leitores são aspirantes a desenvolvedores com um orçamento apertado, também temos Killer Waves Lite, uma versão gratuita para ajudá-los a configurar rapidamente e como uma maneira de retribuir à fantástica comunidade Unity 3D.
NL: Que tipo de contato que você teve com a Nintendo até agora? Como eles tem sido para trabalhar?
EB: Dark Tonic Games só agora fomos oficialmente aprovados como desenvolvedores, então nós só tinhamos umas questões, que eram super sensíveis. No entanto, eu lancei um jogo para eles com Steel Penny Games, e trabalhou com eles no desenvolvimento de Tiki Towers para o Wii com a Mock Science. A equipe Nintendo com a que eu conversei sempre foram cordiais, abertos e muito encorajadores.
NL: Como é o processo de desenvolvimento para o Wii U pode ser comparado com iOS ou Android?
EB: Nós não tivemos nossas mãos no Wii U, mas eu posso falar sobre versos de desenvolvimento móvel minha experiência no Wii e outros consoles.
Com o desenvolvimento para dispositivos mobiles, você tem que ser capaz de suportar uma variedade de dispositivos com diferentes resoluções e capacidades de desempenho, manter a memória mínima, e considerar a forma como o usuário irá interagir com o dispositivo. Jogos para mobiles tem que ser capaz de ser fechado a qualquer momento para atender uma chamada de telefone, e deve ser sessões de jogo mais curtas. Além disso, touchscreens móveis são muito bons para algumas ações específicas, mas eles fazem terríveis D-pads.
Desenvolvimento para Consoles oferece a você uma plataforma consistente para o desenvolvimento de um público que procura uma experiência mais profunda e um pouco mais variedade no esquema de controle. No lado negativo, os kits de desenvolvimento para o hardware pode ser bastante complicado para usar, mais caro e há um grande número de requisitos de softwares específicos necessários para serem atingidos para passar na certificação.
Android também pode ser complicado para trabalhar, principalmente devido ao seu kit de desenvolvimento de software que precisam ser compatíveis com bajillions de dispositivos. Acho Unidade de iOS incrivelmente amigável para desenvolvedor. Não é surpreendente que existam 700 mil + aplicativos lá fora.
Independentemente de tudo isso, a verdadeira chave é apenas o desenvolvimento do jogo em si, certificando-se de que é divertido, surpreendente e gratificante. Uma boa experiência de jogo transcende sua interface ou plataforma.
NL: O que te excita mais sobre o Wii U a partir de um ponto de vista técnico?
EB: O GamePad do Wii U é a parte mais incrível. Eu amei VMU do Dreamcast, e amava ligar GBAs no GameCube para Zelda: Four Swords, Final Fantasy Crystal Chronicles e Zelda: Wind Waker. Ter sua própria tela, juntamente com um grupo separado de telas é realmente divertido para mim, e abre muitas possibilidades.
NL: Você está pensando em ficar somente digital, ou você está considerando também versões físicas?
EB: Nós gostaríamos de criar um produto embalado eventualmente. Eu sou um grande fã de edições limitadas que vem cheias de jogos e periféricos especializados. Nós temos o esboso de um projeto para um produto do estilo Skylanders com um componente de brinquedo, e gostariamos de publicar com uma publisher parceira.
NL: O Wii U está em um situação bastante complicado comercialmente no momento - você acha que o sistema pode virar o jogo, nos próximos 12 meses?
EB: Eu acho que a temporada de férias chegando vai responder a esta pergunta. Nintendo precisa ir muito longe com o seu marketing e precisa de alguns produtos muito fortes neste outono. Se não ganhar uma sólida fatia de mercado até o final do ano, será um dificil caminho pela frente. Dito isto, a marca Nintendo ainda possui totalmente esse espaço de jogo familiar. É uma escolha muito "segura" para os pais que vão continuar a apoiá los bem.
NL: O que te atraiu para o Wii U em relação aos sistemas rivais, como o PS3 ou 360?
EB: Bem, o 360 não é muito amigável para desenvolvedores indie, mas ele quer ser. Como dev indie você pode liberar algo na seção de XBLIG que recebe muita pouco visita, ou você pode colocar-se à mercê do processo GreenLight da Microsoft por uma vaga na XBLA adequada, mas os requisitos de certificação e custos tornam muito difícil para um time pequeno, mesmo se você conseguir passar o seu processo GreenLight. Desenvolvimento em si pode não ser muito difícil, mas construir um negócio a partir dele, esse é o desafio. Os custos do PS3 dev hardware e requisitos de certificação são semelhantes tornando muito mais dificil, embora a Sony parece estar fazendo um esforço real para trazer mais estúdios indie.
Tudo isso dito, uma das belezas de desenvolver na Unity é a fácil produção multi-plataforma, e nós definitivamente olhamos para tentar colocar os nossos jogos em tantas plataformas quanto possivel. Por exemplo, o Attack of the Wall Street Titan foi projetado desde o início para uma experiência touchscreen fantástica, mas por este motivo, ele simplesmente não iria funcionar bem com um controle tradicional.
Nintendo tem vindo a tornar mais fácil e mais fácil para pequenos estúdios para desenvolver para os seus produtos, o que é ótimo, mas criar novas experiências de jogo com o gamepad do Wii U é a maior atração para mim como designer de jogos. Esse incrível potencial!
Obrigado Eric seder parte de seu tempo para falar com a gente!
Fonte:NintendoLife
Link matéria (em inglês): http://www.nintendolife.com/news/2013/05/developer_interview_dark_tonic_games_on_the_awesome_potential_of_the_wii_u
É isso ai pessoal a Nintendo ganhando mais uma aliada animada com seu potencial unico o GamePad. Enquanto uns desprezão o Wii U outros amam o mesmo assim é a Nintendo e sempre sera pelo jeito Nintendo 4ever. Espero que gostem do texto deu um belo trabalho kkkkkkkkk.
Última edição por Omnimon em Sáb 11 maio 2013, 01:28, editado 1 vez(es)
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