Esta entrevista esta em português de Portugal
Fonte:Eurogamer
Vivendo com a necessidade de incutir novas ideias nas suas produções, The Last Story é o seu mais recente projeto e o terceiro grande jogo dos estúdios que fundou, a Mistwalker. Foi com o propósito de ficarmos a conhecer a pessoa que está por detrás do jogo e sobre as suas motivações para esta aventura exclusiva para a Nintendo Wii, que viajamos até Londres, a convite da Nintendo, para um encontro com o veterano criador. Sobre o seu papel como diretor, recuperado após 20 anos, esta é uma entrevista exclusiva, importante, enriquecedora, apontada ao coração de The Last Story e que nos enche de prazer em fazê-la chegar até vós.
Entrevista:
- Spoiler:
- Eurogamer Portugal: Sendo desde há muito produtor e diretor de reconhecidas séries nos videojogos, a última vez, contudo, que o encontramos como diretor foi em 1992 com Final Fantasy V. Pensa que o papel de diretor lhe serve melhor?
Hironobu Sakaguchi: Sim, como acabou de referir o meu último papel como diretor foi em Final Fantasy V. Com Final Fantasy VI tornei-me produtor, mas nesse tempo o papel de diretor e produtor confundiam-se um pouco e mesmo que eu tenha seguido depois o papel de produtor, continuava a desempenhar funções típicas de um diretor. Daí que, em termos concretos, é como se não tivessem passado 20 anos desde o meu último papel como diretor. Para Last Story queríamos incorporar um novo sistema e para isso tivemos um ano de fase experimental e quando queremos experimentar coisas novas assim como ideias é sempre melhor estar fisicamente à volta da mesa de trabalho para que eu possa contactar mais diretamente com esse trabalho, sendo que foi sobretudo por isso que desta vez fiquei com a função de diretor.
Eurogamer Portugal: Quais são as suas principais preocupações quando está a comandar a criação de um jogo?
Hironobu Sakaguchi: Quando estávamos a trabalhar no novo sistema tivemos de combinar diferentes elementos e efetuar determinados ajustes sobre outras coisas. E enquanto o experimentávamos e se estava a tornar em algo diferente daquilo que tinha idealizado, passava noites seguidas sem dormir, pensando em como dar a volta aos problemas que iam aparecendo ao mesmo tempo que procurava descobrir novas ideias para fazer o sistema funcionar. É essa a minha principal preocupação como diretor.
Eurogamer Portugal: Quando é que começou a pensar em fazer The Last Story e em que altura arrancou a sua colaboração e da Mistwalker Studios com a Nintendo?
Hironobu Sakaguchi: Comecei por ter a ideia para The Last Story há quatro anos quando estava a surfar. Tudo começou com o elemento "gathering" que é um movimento do jogo que promove a atracão do inimigo pelo protagonista e isso permite que os restantes elementos da party tenham liberdade. Foi a partir deste conceito que parti para o jogo e quando decidi desenvolver um sistema em torno deste elemento. Na mesma altura tive a oportunidade de comunicar com Iwata na Nintendo e quando lhe falei sobre a minha ideia e sobre o novo sistema para The Last Story eu também tinha como objetivo fazer um novo rpg. Quando tentamos novas coisas é sempre arriscado, mas o Iwata disse-me "vamos aceitar o desafio juntos!"
Eurogamer Portugal: Que tipo de experiência quer proporcionar com The Last Story?
Hironobu Sakaguchi: Para lá do novo sistema de batalha que nós incorporamos houve também um conjunto de novas ideias que procuramos dar igual destaque. Por exemplo, numa determinada fase do jogo as personagens avançam por uma cave serpenteante e entre eles há uma pequena conversa. Zael não consegue sentir o cheiro pestilento da gruta e Syrenne, apercebendo-se disso, volta-se para ele, aponta-lhe para o nariz e diz-lhe "não consegues sentir o cheiro nauseabundo?". É este tipo de pequenas conversas e apontamentos entre as personagens que faz o jogador sentir-se mais ligado com as seis principais personagens do jogo. Isso dá a impressão de estarem realmente envolvidos no jogo e atentos ao desenrolar da história. Nesse sentido penso que o jogo atingiu um grau elevado de concretização. E por isso espero que os jogadores possam apreciar a experiência e a aventura que irão passar com estas personagens.
Eurogamer Portugal: O que lhe deu mais prazer no processo de criação de The Last Story?
Hironobu Sakaguchi: Quando se cria um projeto desta natureza há muitíssimo trabalho envolvido, mas ao mesmo tempo para mim é uma agradável experiência. É quase como ser pai, há uma envolvência e satisfação grandes no processo de criação. É isso que acabo por sentir ao criar jogos.
Eurogamer Portugal: Com The Last Story quis fazer algo conservador ou uma experiência que pudesse contribuir para definir o género no futuro?
Hironobu Sakaguchi: Eu não pensei muito sobre isso quando estava a criar The Last Story. Tudo o que estava na minha mente era tentar incorporar o maior número de ideias que pudesse adaptar e que sobretudo estas pudessem ser divertidas para os jogadores. Quis fazer sobretudo uma experiência que fosse aprazível. Esse foi o meu objetivo primário, mas não penso que seja algo que possa vir a mudar o rumo dos jrpg's no futuro.
Eurogamer Portugal: Já joguei por algumas horas The Last Story. A narrativa é rica e logo no começo encontrei alguns momentos emocionais entre dois dos protagonistas; Zael e Calista. Que significado tem para si contar uma estória profunda?
Hironobu Sakaguchi: Para mim contar estórias nos jogos é um fator extremamente importante. The Last Story não é uma exceção. Eu sempre quis que os jogadores pudessem completar o jogo e desligarem-se dele de uma forma emocional mas que também fosse algo capaz de deixar uma impressão positiva nos corações deles. Eu tenho isso sempre em mente quando crio os meus jogos e por isso valorizo o argumento.
Eurogamer Portugal: As personagens principais dos seus jogos são profundas e de alguma forma envolvem-se facilmente com os jogadores. Recentemente vimos isso com Kaim Argonar. Agora em The Last Story temos Zael e a bonita Calista, ambos heróis. De onde retira inspiração para estas personagens?
Hironobu Sakaguchi: De onde eu retiro a inspiração é muito provavelmente a partir das experiências que vou tendo na minha vida e das pessoas que tenho convivido. Uma pessoa extremamente importante é Fujisaka. Os seus trabalhos artísticos e a sua artwork são realmente impressionantes. É algo que eu adoro e merece todo o meu respeito.
Eurogamer Portugal: Apesar da falta de potencia da Nintendo Wii por comparação com as outras consolas, podemos ver que os gráficos em The Last Story estão bem conseguidos. O mundo e as personagens estão bem detalhados não obstante as limitações. Qual foi o seu objetivo para este jogo; desenvolver realismo sobre a jogabilidade ou preocupou-se em primeiro lugar com o sistema de jogo?
Hironobu Sakaguchi: A jogabilidade merece atenção. Mas igualmente importantes são os gráficos, o som, a narrativa. São elementos que devem ser considerados. Um bom jogo nasce pela combinação e equilíbrio de todos esses diferentes elementos. Nessa medida não cheguei a dar prioridade a algum deles, antes favoreci uma combinação. O esforço foi para incorporá-los todos.
Eurogamer Portugal: Os rpg ocidentais diferem dos jogos de role play nipónicos. Teve em mente a audiência ocidental quando desenvolveu o sistema de jogo para The Last Story?
Hironobu Sakaguchi: Depois de termos completado Lost Odyssey nós recebemos críticas vindas da audiência ocidental dizendo que o sistema de combate por turnos se encontrava fora de moda. E por isso, The Last Story e o seu novo sistema são também uma forma de resposta a essas mesmas críticas. Nós quisemos criar um novo sistema de combate, pelo que desta forma acabamos por tê-los em linha de conta.
Eurogamer Portugal: As batalhas em The Last Story acontecem em tempo real. As personagens usam um sistema de cobertura e há uma vertente estratégica que resulta das suas habilidades especiais. Foi algo que quis fazer desde o princípio?
Hironobu Sakaguchi: Sim, isto foi algo que eu quis fazer. Eu quis que as batalhas decorressem em tempo real e por isso o jogo acabou por ser o resultado uma coleção de ideias que fomos tendo ao longo do processo experimental.
Eurogamer Portugal: Os acontecimentos de The Last Story têm lugar na bela cidade chamada Lazulis. Pode descrever-nos esta cidade?
Hironobu Sakaguchi: Para The Last Story eu procurei fazer uma cidade bastante detalhada e completa. Em vez de ter múltiplas cidades eu decidi ter apenas uma. Por exemplo o protagonista passeia pela cidade e ele pode bater com a sua cabeça contra um sinal que irá ter uma reação, ou então o choque com os ombros contra as outras pessoas que circulam pela cidade. Sobre os gráficos, procuramos incluir o maior detalhe possível. Eu quis criar uma cidade onde os jogadores se possam divertir ao explorá-la.
Eurogamer Portugal: The Last Story apresenta vários modos de jogo on-line. Procurou, desta forma, acrescentar um outro nível de competição na tradicional experiência role-play?
Hironobu Sakaguchi: O modo on-line é constituído pelo co-op e o free for battle. Neste caso será possível dividir as equipas para as colocar num confronto entre si. Eu julgo que os modos on-line são bastante divertidos daí que tenha sido algo que eu quis incluir desde o momento que o jogo entrou na sua fase de desenvolvimento. Mas há uma coisa que eu não gosto nos modos on-line que é o "voice chat". Há sempre quem o use para ser ofensivo e para magoar as outras pessoas. A partir daqui chegamos à ideia de que os jogadores poderiam comunicar entre si usando o guião da estrutura principal do jogo. The Last Story tem uma grande quantidade de guiões e por isso foi-nos possível chegar a esse termo.
Pessoalmente esta ideia agrada-me. Os jogadores adquirem por via da aventura individual uma relação com as personagens que permanece e poder comunicar como se fossem essas personagens, usando o guião e as suas vozes, foi um elemento bastante divertido de desenvolver.
Eurogamer Portugal: Os arranjos musicais são da autoria de Nobuo Uematsu, compositor particularmente famoso entre os fãs, ao mesmo tempo que há muito que trabalha nesta indústria. Devemos esperar algo fantástico, certo?
Hironobu Sakaguchi: Sim, pode esperar música fantástica no jogo. Para The Last Story, como já disse, o sistema do jogo é diferente, assim como a estória, por isso eu também queria um estilo musical que fosse diverso dos outros jogos. A dada altura eu entreguei a Uematsu-san o guião do jogo e recebi dele três peças musicais. Mas para The Last Story, e esta é a primeira vez desde Final Fantasy I, eu rejeitei-as todas. Depois disso, durante mais de um mês nunca mais soube nada dele e parecia que mais de vinte anos de casamento tinham chegado ao fim. Quase um mês mais tarde ele voltou com três peças musicais fantásticas que fazem agora parte do jogo. Fomos assim capazes de superar o perigo de divórcio.
Eurogamer Portugal: Para os fãs portugueses dos seus trabalhos, porque devem eles comprar o seu jogo?
Hironobu Sakaguchi: Claro que a estória é fundamental, pelas coisas que referi anteriormente como as pequenas conversas nas caves. Desse modo o jogador pode desenvolver uma relação intensa com as personagens e eu acredito que The Last Story se tenha tornado no jogo que pode formar uma tão grande ligação com as personagens. Acredito que os jogadores possam jogar o jogo desenvolvendo um sentimento agradável. Por isso espero que as pessoas escolham The Last Story, o experimentem e se divirtam com ele.
Última edição por 0eriky0 em Qua 22 Fev 2012, 18:39, editado 2 vez(es)
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