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Shenu
bruno.martins.18659
6 participantes

    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos:

    bruno.martins.18659
    bruno.martins.18659
    Veterano Nv.35
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    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: Empty Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos:

    Mensagem por bruno.martins.18659 Qui 31 Mar 2016, 13:37

    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: 885x



    Ao longo dos anos muitos de vocês devem estar se perguntando, o porque é tão complicado desenvolver para o Wii U que demandou um êxodo quase total de produtoras no aparelho.
    Eis que lhes vem alguns detalhes conquistados apos algumas analises previas do aparelho e seu hardware apos alguns Kits de desenvolvimentos(Scan deles na verdade) vazados.(Um diretório que tive de baixar por quase duas semanas com 40GB de informação, via torrent  Mad  )


    Resumidamente o que encontrei: 

    Problema nos MMC(Modulo Multi Chip) ou MCM(Multi-Chip Module);

    O Wii U tem problemas de infraestrutura em seu MMC, esses problemas são causados pela tentativa unica de adicionar processadores diferentes a uma nova arquitetura da IBM, que por sua vez não mantem a retrocompatibilidade com suas plataformas anteriores(característica herdada da Motorola, caso o processador antigo não tenha nada que possa ser aproveitado ele será inteiramente abandonado).

    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: EXra9Vc

    Tanto o processador do GameCube quanto do Wii foram adicionados para trabalhar com a nova arquitetura Power7* porem existem problemas com essa áreas do processador, por tal razão foi necessário separar dois sistemas operacionais.(modo Wii e Wii U).
    Alem de fazer uso um processador RISC("Computador com um conjunto reduzido de instruções") que tem para os programadores isso é um grande problema, pois ao contrario dos CICS("Computador com conjunto complexo de Instruções") a programação se torna quase impossível para produtores que visam gastar o menos possível para adaptação do código.


    Enquanto o PS4 ou o Xbox One executam tudo de uma vez so
    a+b+c+d+e=X


    o Wii U precisa de processos subdividos para serem calculados mais de uma vez;


    (a+b)(c+d)(+e)=X


    (Quanto a conta acima não me recordo se esta representada da maneira correta, vou dar uma pesquisada e qualquer coisa modifico);


    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: 3WGqfSP



    O que dobra a necessidade de recursos, fora que ele teve sua CPU completamente modificada se comparada ao Power6/7(Xbox 360), apenas parte da logica aplicada pode ser usada nele e isto torna os problemas de programação terríveis.
    Outro problema relacionado ao GPU esta coligado ao Gamepad, quando precisa-se renderizar duas vezes uma imagem em tempo real, o desempenho dela pode baixar pela metade.
    Ainda mais quando se crava os 60 quadros por segundo e fixa as resoluções da imagem em ambas as telas no máximo suportado.

    >Ponto positivo:
    Porem algo tenta compensar tal problema sendo sua eDram o maior trunfo do aparelho sobre as maquinas de Sétima Geração, ela é dividida em macros de 4MB e tem picos de comunicação com o GPU de até 1000Gbps, porem não se sabe ao certo se as áreas do Wii poderiam suportar tais intensidades. Afinal teoricamente a comunicação CPU x GPU x Memoria RAM no Wii U possui um "delay" quase ZERO!
    E por causa desta engenharia de sua eDram ele pode superar os problemas do MMC, porem isso requer uma adaptação muito maior.(teoricamente)


    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: Wiiu_HW_11



    Seu segundo maior vilão: O armazenamento
    Toda estrutura de programação desta geração está focada em HDD x Drive Optico, por mais que a velocidade dos Drivers duplicaram se comparados aos usados em 2006, a Nintendo teve errou feio em não colocar um HD nesse console.
    Todos jogos lançados para o Wii U tem que ter motores gráficos reinscritos por não poder instalar nada no console.(As atualizações existentes são ridículas se comparada as outras plataformas no máximo temos 200MB de atualização);

    A Monolith Soft desenvolvedora First Party da Nintendo noutra ocasião havia dito que houve dificuldades com o motor gráfico, por não poderem instalar muitos dados no HD do console, tornando assim a sua execução mais lenta e inferior do que poderia realmente ser.(O que nos leva hoje a crer que o motor gráfico de Xeno X é reduzido pelo Wii U).


    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: 2802161-2862020207-insta



    >Ponto positivo: O CAFE OS.
    Esse sistema operativo focou-se em poupar recursos do console para executar processamento nos jogos, porem para isso sacrificou alguns problemas que até mesmo o sistema operacional do 3DS não os tem.
    Entretanto o sistema tem um subnível de eficiência e suporte ótimo, porem quando um jogo pesado é coloca no console ele trava funções básicas como até mesmo acessar o Miiverse e postar uma print.
    Porem quando em jogo ele bota todos os núcleos no jogo e com isso só vem a ser chamado caso necessário.



    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: 8646027_nintendo-says-it-isnt-ending-wii-u-production_d75e5a76_m



    >A engenharia do Gamepad, sua má utilização e o porque disto
    .
    O Gamepad não custa 40/50% do seu Wii U atoa, nele temos os melhores chips para streaming de imagem que existiam no mercado em seu desenvolvimento, tais como seus sensores de movimento.
    Esses fazem tão rápido ou melhor que qualquer outros no mercado, não me surpreenderia se no NX ele fosse "reaproveitado" como controle B como o Wii Mote no Wii U.


    Porem usar tais aparelhagens tinha um preço alto a ser pago, colocariam um poder menor na CPU x GPU e conseguiram vender a 299 dolares, mas não poderiam ter totalidade do Gamepad.

    Como o próprio Miyamoto uma vez disse:

    "Uma pena ele não atingir seu máximo potencial".


    Já repararam que os games que ignoram o Gamepad são mais bonitos?

     E porque Star Fox/ZombiU não tem metade da beleza de Mario Kart 8, Smash Bros ou o próximo The Legend of Zelda? E exatamente por essa razão.

    Mesmo jogos de alto orçamento, ou eles fazem gráficos para agradas os críticos e os "fans" ou fazem ideias criativas com o controlador, ambos simplesmente o aparelho não é capaz de criar.

    Enfim>

    Ele é meu console favorito mesmo sabendo de tudo isso, adquiri ele duas vezes(o primeiro tive problemas de cunho familiar e vendi). Tem uma boa biblioteca e daqui a alguns algos será uma estrela que poderia ter brilhado, mas como Hitler disse uma vez e não cansamos de ver essa frase se repetir em todos os lados:

    "Uma mentira dita muitas vezes, um dia torna-se realidade!"


    Só pegar tudo o que foi, mal dito sobre o console desde seu anuncio em 2011 e assim os verá!Ao longo dos anos muitos de vocês devem estar se perguntando, o porque é tão complicado desenvolver para o Wii U que demandou um êxodo quase total de produtoras no aparelho.

    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: Ifix_1
    Shenu
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    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: Empty Re: Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos:

    Mensagem por Shenu Qui 31 Mar 2016, 15:53

    Uma bela analise do hardware do wii u, e as tentativas da nintendo driblar os problemas de incompatibilidade das cpus empregadas nos mesmos. Mas ainda tenho duvidas sobre o gamepad do wii u, ele não consegue executar jogos que utilizam totalmente o hardware do wii u por causa do hadware utilizado para fazer stream no gamepad, ou pelo próprio processador do gamepad não ser capaz disso? E o artigo teria referencias sobre o que foi discutido no post?
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    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: Empty Re: Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos:

    Mensagem por JonathanAlis Qui 31 Mar 2016, 20:54

    Desenvolvedor de Mass effect: “We’ve really enjoyed working on the Wii U. It’s a powerful, versatile machine and fairly painless to code for. From an architecture standpoint it’s straightforward and really just allows developers to get down to the business of making games.” http://wiiudaily.com/.../wii-u-developer-wii-u-is-a.../
    Note o "fairly painsless to code for"

    Ubisoft falou que é muito barato portar pra wii U: http://wiiudaily.com/.../ubisoft-wii-u-games-cost-less-1.../

    Microsoft: "Now they are really making an on-ramp for the back catalog of games that are on 360. It is easy for those games to move over to the Wii U" : http://www.gamespot.com/.../wii-u.../1100-6385657/

    Visto isso, temos informações conflitantes. Alguns desenvolvedores acharam fácil de desenvolver, outros acharam difícil.
    Talvez o bottleneck mesmo foi pra jogos mais de mundo aberto como xenoblade x, e provavelmente GTAV. (*visto que isso acabou se tornando um padrão da indústria, que eu considero ruim. Vc compra o jogo, poe o disco, e ele tem q instalar no seu HD, mesmo sendo físico... Ok q simplifica pros desenvolvedores, mas é um empecilho a mais pra nós consumidores...)

    Mas de modo geral, eu discordo. Saíram jogos thirds no wii U como batman, AC, CoD no seu inicio de vida(quando tinham menos know how do console), e continuaram saindo lego, skylanders, disney, just dance, splinter cell, watch_dogs...

    Então eu acho que o maior impedimento não foi nem a dificuldade de se fazer jogo, e sim pq eles não vendiam. Pq se não, nem os jogos iniciais seriam feitos.
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    Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos: Empty Re: Os problemas de arquitetura do Wii U resumidos:

    Mensagem por Sanksuel Qui 31 Mar 2016, 21:29

    JonathanAlis escreveu:Então eu acho que o maior impedimento não foi nem a dificuldade de se fazer jogo, e sim pq eles não vendiam. Pq se não, nem os jogos iniciais seriam feitos.
    Acho legal comparar com o inicio de vida do 3DS, foi bem fraco, todo mundo chacoteando, chamando ele de "n64 portátil licenciado" poucos jogos (tanto first quanto third) e dado por morto pra muitos, dai a Nintendo baixou o preço, lançou uns jogos legais e deslanchou de vender... as thirds então começaram a lançar jogos, a Capcom conseguiu fazer bonito com o REvelations.
    Então, quando eu acredito bastante que se o WiiU tivesse feito sucesso em vendas, as Thirds achariam uma maneira de produzir jogos e de portar jogos multiplataformas
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    Mensagem por Dv_At Qui 31 Mar 2016, 22:59

    O problema que a Nintendo não levou em conta ao fazer o Wii U é que os desenvolvedores estão preguiçosos e os estúdios querem lucrar cada vez mais. Ninguém quer ter de otimizar código, por mais incrível e revolucionário que seja o hardware.

    E essa de o WiiU não tem HD é meio mentirosa. Você pode colocar o seu HD no WiiU. É até mais fácil que na concorrência. Ele pode não vir com o HD embutido, mas isso evita muito reparo desnecessário.

    E o fato de usar RISC ou CISC já não importa muito. Essa briguinha já foi muito popular nos anos de 2007 para trás, mas já foi superada. RISC possui instruções mais otimizadas, mas em menor número, enquanto RISC é mais generalizado. Fica algo parecido como "C++" vs "Jogos de Engine já pronta". Saindo da metáfora, de fato RISC é a menos popular, mas vem ganhando espaço com a popularização da arquitetura ARM.
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    Mensagem por Alan Bitencourt Sex 01 Abr 2016, 13:31

    Essa questão não tem sentido, porque se fosse assim o console não receberia jogos, o PS3 passou por esse problemas mas ele tem vários jogos, o N64 também passou por isso mas ele recebeu vários jogos então não tem nada a vê essa questão o que vem acontecendo com o Wii U é que os jogos third partie não vendem bem nele é a mesma coisa com o 3DS ambos os consoles não tem um bom catálogo de jogos eles ficam dependendo somente de jogos da Nintendo e de jogos especificos third partie então é uma situação muito ruim na realidade, ambos os consoles tem muitos jogos bons third partie mas a grande maioria foi injustiçada então nessa questão a grande maioria do público é culpado pela situação ruim de ambos os consoles mas a grande maioria não quer admitir então é uma situação complicada não tem nada a vê as questões técnicas de hardware porque o PS3 e o N64 são dois bons exemplos então o resto é papo furado com todo respeito.

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